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vendredi, février 26 2010

mupen64plus: Le premier emulateur Nintendo 64 en Multisampling! Grace à moi! Youhou!!!

mupen64plus_color150.pngMa première contribution à un projet Open Source!

Hahaaa! Ayé, je suis un vrai développeur! (ironie inside :baffed: ) En effet, je viens de me faire accepter mon second patch pour le projet mupen64plus. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un émulateur de Nintendo 64 (console sur laquelle j'ai passé mes plus belles années de jeux vidéo :sourit: ) qui est, depuis peu, multiplateforme.

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vendredi, février 12 2010

Creating Custom Locator with Maya's Python API (English Translation)

pythonLocator001.pngThis post is a english translation of this post. I'd wrote it after post this on CGTalk. Great thanks to Daisy C. Lyle. She translate all the french version to english and make a great work! She save me hours doing this! :sourit: . Hope that this tutorial will be usefull.

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mardi, février 9 2010

10 raisons pour lesquels vos rendus puent la merde (encore une traduction...)

10reasons_tn.pngJe suis tombé sur un billet sur CGTalk qui à fait couler beaucoup d'encre. Le titre du billet est assez éloquent: "10 Reasons Why Your Render Sucks".

Il est très intéressant et résume assez bien les erreurs classiques qu'on peut rencontrer et pourra servir de guide aux débutants du rendu.

C'est pour toutes ses (bonnes?) raisons que j'ai décidé de traduire ce billet. :sourit:

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mardi, février 2 2010

Débutant sur l'API Maya? Et bien lisez ça!

codeAPIMaya001_tn.pngVoici la traduction d'un des meilleurs résumé que je connaisse pour les personnes qui souhaitent commencer sous l'API Maya. Il est principalement destiné au développeurs, n'ayant aucune connaissance en Maya, qui souhaiterai commencer à écrire des nodes. Mais je pense qu'il peut également être lu par des scripteurs confirmés qui souhaitent se pencher sur l'API. Encore une fois, il s'agit d'un maitre, peut être pas le plus grand développeur mais incontestablement celui qui a tenter de mettre le script et la programmation dans Maya à la porté de tous (ce qui pour moi, lui donne le titre de maitre ^^ ), j'ai nommé: Robert Bateman.

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lundi, février 1 2010

Afficher des informations dans le viewport Maya

show_infos_in_viewport_maya_tn.pngIl peut être intéressant d'avoir certaines informations d'affiché dans le viewport de Maya. En effet, malgré un grand choix d'information génériques, certaines, spécifiques à vos scripts et/ou productions ne sont pas affichées.

Il existe une méthode pour pouvoir afficher l'information que l'on souhaite et je vous propose de voir comment faire.

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dimanche, janvier 31 2010

1and1, Dotclear et Piwik: Modifier la version de PHP utilisée et installer Piwik

piwik_tn.pngBonjours à tous! Ça fait un petit moment que j'entends parler de Piwik. Piwik est une interface d'analyse de statistiques de site web. Il permet de calculer le nombre de visiteur, le nombre de page vu, etc... Il n'est pas comme Xiti (ou l'outil de stat n'est pas hébergé chez vous) mais il s'installe (très facilement) directement sur votre serveur. Étant chez 1and1, il existe déjà un outil de statistique mais celui ci n'est pas terrible et assez lent. Étant donné qu'il existe un plugin Piwik pour dotclear, je me suis décidé à franchir le pas. Seul problème, il nécessite PHP 5.1.3 pour fonctionner. Et il m'afficha lors de l'installation un joli message d'erreur comme quoi il fallait que j'ai PHP 5.1.3 d'installé...

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Les presets des render layers sont toujours là!

presets_render_layers_tn.pngDepuis le système de passe de merde intégré à Maya 2009, certains d'entre vous ont put remarquer qu'il n'était plus possible de créer les shaders des presets de rendu des render layers. Le shader le plus utile celons moi était le Luminance Depth, un surface shader qui permettait d'afficher un ZDepth calculé en fonction d'une distance Min et d'une distance Max).

Rassurez vous, ses shaders il existent toujours! :hehe:

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Dessins en vracs

luiMechantSmall.png

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Les maps mental ray (part 3): Fabriquer sa map de debug

map_mental_ray_create_tn.pngPour clore ce chapitre sur les maps de mental ray je vais expliquer la démarche pour en créer une spécialement dédié au debug. Comme vu précédemment, l'idée est d'avoir une map avec différentes images à chaque niveaux. Ce qui permet de mieux régler les options de filtrage de texture lors d'un rendu et/ou de débugger le comportement des textures. Ce billet est le plus court des trois. :hehe:

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samedi, janvier 30 2010

Les maps mental ray (part 2.2): Le debug

map_debug_tn.pngVoici la suite du billet précédent. Peut-être le billet le plus compliqué que je n'ai jamais écrit. Ça été très hardu pour moi de réussir à énoncer clairement les différents fonctionnements des filtres dans la mesure ou ils nécessitent d'avoir déjà emmagasiné un bon paquet de connaissance avant de pouvoir être compris :baffed: ... Technophobes passez votre chemin, les autres, armez vous de courage! Et surtout! Laissez moi un commentaire si vous voyez des choses à redire (et il y en a tellement c'est compliqué!). Si vous voyez que je peut m'être planté quelque part, n'hésitez pas à me le notifier. Bon courage et j'espere que vous apprendrez des choses intéressantes en lisant ce billet :sourit: .

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samedi, décembre 26 2009

Les maps mental ray (part 2.1): Le debug

sampling_002_th.png Cette seconde partie se décompose en deux sous parties. Celle ci est la première: Un rappel afin de bien comprendre comment fonctionne le sampling et les mipmap de manière général. Il n'est pas indispensable d'avoir lu mes billets précédents (traduction de la doc et pratique). Cependant, si vous êtes 100% débutant avec les maps mental ray, je vous y invite fortement :sourit: . A la fin de se billet, vous aurez un idée plus précise de comment Maya détermine les couleurs de ses pixels et comprendrez l'intérêt d'utiliser des map "pyramidales" (mipmap).

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dimanche, décembre 13 2009

Les maps mental ray (part 1): Pratique

maps_mental_ray_part_1_Pratique_th.pngCe billet est le premier d'un chapitre qui concerne les .map dans mental ray. Ici je vais expliquer les différentes méthodes pour en créer une. Il s'agit plus d'une introduction aux billets qui suivront où nous expliqueront exactement comment réagit Maya à l'utilisation des options de .map. Vous pouvez considérer ce tuto comme une solution clef en mains. Pour illustrer mes propos, j'ai décidé de racoler un peu en utilisant le modèle dont nous nous somme servi durant notre production de fin d'année 2007 (Mauvais Rôle): Le gobelin. Le modèle ainsi que la texture ont été fait par Jérémie Rousseau. :bravo:

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samedi, décembre 12 2009

Dotclear: Changer le nombre de billets affichés dans la page d'admin

nb_billet_admin001.pngPar défaut, dans la page "Billets" de dotclear, il n'y a que 30 billets affichés par page. Le seul moyen d'en avoir plus est d'ouvrir les filtres et d'augmenter le nombre de réponse par page. Le problème, c'est que ce "filtre" n'est pas sauvegardé et disparait une fois la page rechargé...

C'est particulièrement frustrant quand on à a récupérer des bouts de codes qu'on se rappel avoir écrit dans un billet. On feuillette donc les pages en espérant trouver la bonne. Personnelement, j'ai décidé de prendre le taureaux par les cornes et d'aller directement modifier la valeur dans le code de dotclear. En fait, c'est super facile! :siffle:

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lundi, novembre 30 2009

Il y en a qui percutent plus vite que d'autres...

jeannearc.png

dimanche, novembre 29 2009

MediaInfo: Lire les informations des fichiers vidéo et audio en ligne de commande. (Part 2)

python_fouilleQuicktime150.pngLors du billet précédent nous avons vu comment extraire une information (le nombre d'image) d'un fichier Quicktime en ligne de commande. Je vous propose ici la suite de ce tutorial en utilisant Python afin d'étendre cette possibilité à tout les fichiers d'un dossier.

MediaInfo reconnaissant un bon paquet de format, à la fin de ce tuto, vous aurez la possibilité d'étendre ce script suivant votre usage.

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samedi, novembre 28 2009

MediaInfo: Lire les informations des fichiers vidéo et audio en ligne de commande. (Part 1)

MediaInfo001.pngCe fut la colle de la semaine: "Comment lister le nombre d'image des fichiers Quicktime d'un dossier"...

Mine de rien, récupérer ce genre de données est récurent lors d'une prod mais il n'est pas aisé de trouver des informations sur "comment procéder". Vous pouvez faire votre guignol comme moi, à savoir, essayer de trouver des informations sur le header d'un fichier Quicktime mais, d'une, je n'ai pas trouvé, et si bien même j'avais réussi, j'aurai été incapable de le coder (j'ai essayé parce que je suis un dur à cuire mais nan... J'ai pas réussi... :baffed: ). Je vous propose une solution que j'ai trouvé, qui n'est surement pas la meilleur, mais que je vais garder de coté tant elle s'adapte à beaucoup de type de fichiers. Mon secret c'eeeesssttt Starlight! MediaInfo CLI!

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