samedi, août 28 2010
Par Dorian FEVRIER le samedi, août 28 2010, 19:53 - Script et code
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Aujourd'hui je vous propose un petit bout de code très pratique lorsqu'il s'agit de comparer deux fichiers, pour savoir si ils sont identique ou non, via leur somme MD5.
Une somme MD5 est une sorte de "signature" calculé grâce à chaque octet du fichier. Cette signature vous permet d'être sur que deux fichiers sont identiques. Les usages de cette petite procédure sont très variés. En pipeline, cela peut être très utile. 
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Par Dorian FEVRIER le samedi, août 28 2010, 16:21 - Script et code
- 52 lectures
La voila enfin, celle que vous attendiez depuis le début, celle que je vous promet depuis maintenant quatre chapitres, celle qui fini en beauté, celle qui va filer des migraines à tout ceux qui n'ont pas fait maths sup' math spé' (moi au passage
): Le bump mapping.
Autant le dire tout de suite, il va falloir s'accrocher un peut pour visualiser comment ça marche. Vous allez voir qu'une fois le "truc" pigé, les choses vont vous sembler plus simple, et vous pourrez passer à d'autres choses, plus compliquées, tout seul, comme un grand!
. Allez, on y va pour cette ultime partie!
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mercredi, août 4 2010
Par Dorian FEVRIER le mercredi, août 4 2010, 23:49 - Script et code
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Si vous êtes arrivé jusque là, vous devez surement vous dire: "Qu'est ce que c'est que ce tuto de shader de merde ou l'on vous fait bouffer trois parties sans voir une seule texture?".
Rassurez vous, vos efforts vont être récompensés! Nous allons attaquer les textures! 
Vous allez voir que leur mise en place est relativement simple. Cette partie sera moins longue que les autres car je préfère l'aborder dans un seul billet et laisser au prochain, un seul sujet, le bump!
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mardi, juillet 27 2010
Par Dorian FEVRIER le mardi, juillet 27 2010, 20:50 - Script et code
- 135 lectures
Après pas mal de retard (boulot, etc...), je vous propose de découvrir la troisième partie de ma série de tutos sur le langage CgFX.
Ici nous allons ajouter une couleur de base à notre shader (la diffuse), de l'ambiant, ainsi qu'un effet très intéressant pour déboucher les bords: Le falloff. Avec cet effet, vous pourrez déjà donner un look sympa à vos playblasts alors n'hésitez pas à expérimenter. Je vous invite à partager vos liens et créations dans les commentaires. 
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jeudi, mai 27 2010
Par Dorian FEVRIER le jeudi, mai 27 2010, 23:20 - Script et code
- 426 lectures
Maintenant que nous savons comment fonctionnent les shaders CgFX dans Maya, il est temps de faire le notre
.
Je vous propose donc une série de billets sur l'écriture d'un shader CgFX pour Maya de A à Z! Nous verront comment faire une illumination de base, ajouter de l'ambiant (avec une option de falloff) et du bump, avec deux lights. C'est maintenant qu'on va bidouiller! Maintenant qu'il va falloir éveiller votre curiosité et ne pas hésiter à expérimenter.
A la fin de cette série de tutos, vous devriez être capable d'ajouter d'autres effets vous même (speculaire, reflection, etc...), en fouillant dans différents codes! 
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lundi, avril 26 2010
Par Dorian FEVRIER le lundi, avril 26 2010, 23:43 - Script et code
- 583 lectures
Lors d'un ancien post, je vous parlais des textures dds. Je pensais que ce format résolvait tout les problèmes de plantage dû à l'affichage mais ce n'a pas été complètement le cas. En effet, même si les plantages étaient mineurs, il restait présent lors d'ouverture-fermeture récurrentes des scènes. J'ai donc commencé à chercher d'autres solutions. Je me suis tourné vers les hardwares shaders (elle m'intriguait depuis longtemps cette connexion) et je viens de découvrir le langage CgFX. Après quelques galères, j'ai réussi à faire ce que je voulais dans Maya et, comme vous le savez, je ne peut pas m'empêcher de frimer partager (modestement en fait) mes découvertes sur le sujet, tellement (encore une fois) ce genre d'informations manque sur le net et (d'une certaine façon) fait défaut à l'infographie 3D française. 
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dimanche, avril 25 2010
Par Dorian FEVRIER le dimanche, avril 25 2010, 19:32 - Crashs et bugs
- 636 lectures
Ceux qui, comme moi, veulent faire du bump mapping en CgFX, dans Maya, avec une carte ATI Radeon (on doit bien être une dizaine dans toute la France à vouloir faire un truc pareil!) se sont peut être cassé les dents sur les exemples de Nvidia. En effet, quelques règles doivent être respecté pour pouvoir faire tourner ses shaders sur toute les cartes. Le support du langage CgFX étant plus évolué pour les cartes Nvidia. Normal, c'est eux qui ont inventé ce langage.
Mais c'est possible! 
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mercredi, avril 7 2010
Par Dorian FEVRIER le mercredi, avril 7 2010, 22:33 - Infographie 3D - Boulot
- 965 lectures
Beaucoup de monde parle du linear workflow (Ou "workflow linéaire" pour anglicisme. Ou encore "bosser en linéaire" pour du "pur" français...). Je ne pouvais donc pas ne pas faire un billet là-dessus. Mais aux vues du nombre de fois ou le sujet est traité sur internet, une énième explication serait superflue. Dans ce billet, je vous propose plutôt une sélection de liens intéressants (que je commenterai) qui parlent du sujet. Vous verrez qu'il y a plusieurs méthodes pour bosser en linéaire (en fait, il n'y a qu'une seul méthode mais plein de façons de l'appliquer). Je finirai avec "ma méthode à moi" (qui je pense, est la plus simple). 
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lundi, mars 8 2010
Par Dorian FEVRIER le lundi, mars 8 2010, 22:16 - Mes coups de coeur
- 612 lectures
Depuis une récente loi européenne, il à été décidé d'imposer un volume maximum aux constructeurs de baladeurs, et ce, pour lutter contre la surdité grandissante des jeunes adultes (A titre personnel, je trouve que ce n'est pas une mauvaise chose). Cela dis, depuis la mise à jour du dernier firmware de mon Sansa Fuze, c'est bien simple, je n'entend absolument plus la musique lorsque notre cher métro parisien hurle en prenant les virages. Et donc, j'ai commencé à chercher comment virer cette limitation (C'est plus fort que moi).
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vendredi, février 26 2010
Par Dorian FEVRIER le vendredi, février 26 2010, 22:55 - Mes coups de coeur
- 805 lectures
Ma première contribution à un projet Open Source!
Hahaaa! Ayé, je suis un vrai développeur! (ironie inside
) En effet, je viens de me faire accepter mon second patch pour le projet mupen64plus. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un émulateur de Nintendo 64 (console sur laquelle j'ai passé mes plus belles années de jeux vidéo
) qui est, depuis peu, multiplateforme.
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vendredi, février 12 2010
Par Dorian FEVRIER le vendredi, février 12 2010, 22:36 - Script et code
- 2048 lectures
This post is a english translation of this post. I'd wrote it after post this on CGTalk. Great thanks to Daisy C. Lyle. She translate all the french version to english and make a great work! She save me hours doing this!
. Hope that this tutorial will be usefull.
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mardi, février 9 2010
Par Dorian FEVRIER le mardi, février 9 2010, 22:50 - Infographie 3D - Boulot
- 448 lectures
Je suis tombé sur un billet sur CGTalk qui à fait couler beaucoup d'encre. Le titre du billet est assez éloquent: "10 Reasons Why Your Render Sucks".
Il est très intéressant et résume assez bien les erreurs classiques qu'on peut rencontrer et pourra servir de guide aux débutants du rendu.
C'est pour toutes ses (bonnes?) raisons que j'ai décidé de traduire ce billet. 
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mardi, février 2 2010
Par Dorian FEVRIER le mardi, février 2 2010, 21:00 - Script et code
- 454 lectures
Voici la traduction d'un des meilleurs résumé que je connaisse pour les personnes qui souhaitent commencer sous l'API Maya. Il est principalement destiné au développeurs, n'ayant aucune connaissance en Maya, qui souhaiterai commencer à écrire des nodes. Mais je pense qu'il peut également être lu par des scripteurs confirmés qui souhaitent se pencher sur l'API. Encore une fois, il s'agit d'un maitre, peut être pas le plus grand développeur mais incontestablement celui qui a tenter de mettre le script et la programmation dans Maya à la porté de tous (ce qui pour moi, lui donne le titre de maitre ^^ ), j'ai nommé: Robert Bateman.
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lundi, février 1 2010
Par Dorian FEVRIER le lundi, février 1 2010, 21:21 - Script et code
- 278 lectures
Il peut être intéressant d'avoir certaines informations d'affiché dans le viewport de Maya. En effet, malgré un grand choix d'information génériques, certaines, spécifiques à vos scripts et/ou productions ne sont pas affichées.
Il existe une méthode pour pouvoir afficher l'information que l'on souhaite et je vous propose de voir comment faire.
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dimanche, janvier 31 2010
Par Dorian FEVRIER le dimanche, janvier 31 2010, 23:05 - Mes coups de coeur
- 391 lectures
Bonjours à tous! Ça fait un petit moment que j'entends parler de Piwik. Piwik est une interface d'analyse de statistiques de site web. Il permet de calculer le nombre de visiteur, le nombre de page vu, etc... Il n'est pas comme Xiti (ou l'outil de stat n'est pas hébergé chez vous) mais il s'installe (très facilement) directement sur votre serveur. Étant chez 1and1, il existe déjà un outil de statistique mais celui ci n'est pas terrible et assez lent. Étant donné qu'il existe un plugin Piwik pour dotclear, je me suis décidé à franchir le pas. Seul problème, il nécessite PHP 5.1.3 pour fonctionner. Et il m'afficha lors de l'installation un joli message d'erreur comme quoi il fallait que j'ai PHP 5.1.3 d'installé...
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Par Dorian FEVRIER le dimanche, janvier 31 2010, 22:30 - Infographie 3D - Boulot
- 252 lectures
Depuis le système de passe de merde intégré à Maya 2009, certains d'entre vous ont put remarquer qu'il n'était plus possible de créer les shaders des presets de rendu des render layers. Le shader le plus utile celons moi était le Luminance Depth, un surface shader qui permettait d'afficher un ZDepth calculé en fonction d'une distance Min et d'une distance Max).
Rassurez vous, ses shaders il existent toujours! 
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