A CG nerd tale

Dorian Fevrier's blog

It's how they are doing at Pixar bro!

fxguide and deep data

fxguide_tn.pngAs you might know, I work mainly on animated features. I am often involved with productions and RnD departments to talk about incoming challenges, in particular on the lighting side.

There are many situations where peoples argue how deep comp is canonical now and how it will change the face of the CGI... I'm often arguing it's not a "tiny" feature and, while it can be useful "sometime", it creates more troubles than it solve in practice, specially if its use is generalized (and on a animated feature you often need to "over-generalize" uses). Doing so, I'm facing to a lot of "What? But fxguide state a lot of animation studios use it! Dreamworks, Disney, etc...". :tuComprendRien:

I will not argue on the fact the projects I have to deal with are not running in such studios. I will not even argue about the actual budget compared to big production ones. I will simply quote something fxguide report and pray the various supervisors I have the opportunity to worked with will take this in consideration.

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fxguide et le deep compo

fxguide_tn.pngComme vous le savez peut être, je travaille principalement sur des longs métrages d'animation. Il m'arrive de participer à des discussions (formelles ou informelles) entre la RnD et la production concernant les difficultés techniques (principalement coté lighting) des projets en cours et/ou qui pourraient arriver.

Je dois admettre que j'entends souvent que le deep compositing c'est super, utilisé partout etc... J’avoue avoir une vision plus nuancé de la chose que je ne considère pas comme une "petite" feature et que, bien qu'il puisse se révéler utile dans des cas bien particuliers, il entraine plus de complications qu'il ne résout de problèmes, tout particulièrement si son usage est généralisé (et sur un long métrage d'animation il est souvent nécessaire de "sur-généraliser" les usages pour garder une consistance dans les données générées).

Mais cela faisant, je me retrouve face à pas mal de "Hein? Mais fxguide dit que c'est utilisé dans tous les studios d'animation! Dreamworks, Disney, toussa..." :tuComprendRien:

Je ne m'étalerais pas sur le fait que les projets sur lesquels je travaille ne sont pas fait dans de tels studios. Je ne parlerais même pas de la différence de budget. Je vais simplement citer un propos rapporté par fxguide et prier pour que tout superviseur, actuel et futur, ait l'occasion de prendre ça en considération.

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Multithreading for Visual Effects book review

multithreading_for_vfx_review_tn.pngIn programming, nothing is better than a good book. You will often ear that from many experienced programmers.

Today I want to share my humble review of Multithreading for Visual Effects.

This book has been created after the Multithreading and VFX courses session at Siggraph 2013 where some companies were presenting how they used multithreading in their tools. The results where so interesting they decide to gather them and make a book.

As this kind of niche book is rare in the CGI, let's talk about it! :enerve:

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Le livre Multithreading for Visual Effects

multithreading_for_vfx_review_tn.pngEn code, rien ne vaut un bon bouquin. Vous entendrez souvent ce conseil de la part de développeurs expérimentés.

Aujourd'hui je vous propose un billet sur le livre Multithreading for Visual Effects.

Ce livre a été publié après la session de cours Multithreading and VFX au Siggraph 2013 où un certain nombre de studios présentaient comment ils avaient utilisés le multithreading dans leur outils. Les papers étaient suffisamment intéressant pour qu'ils décident de les rassembler en un livre.

Dans la mesure ou ce type de livre fait parti du marche de niche que sont les VFX, parlons en! :enerve:

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Mental ray for Maya: Decrease Final Gather flicking

fg_diminuer_flicking_tn.pngIn this ticket, I present a simple way hack (keep in mind we are talking about mental ray for Maya :baffed: ) to drastically decrease Final Gather flicking.

You will see this method is a little tricky but it simply aims to reproduce the Interp. samples Vray's option behavior.

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Mental ray for Maya: Diminuer le flicking du Final Gather

fg_diminuer_flicking_tn.pngDans ce billet je vous propose d'utiliser une méthode simple un bricolage (on parle de mental ray for Maya là :baffed: ) visant à diminuer le flicking du Final Gather.

Vous allez voir que l'approche est un peu particulière mais elle vise tout bêtement à reproduire le comportement de l'option Interp. samples de Vray.

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Présentation d'une publication: Sorted Deferred Shading for Production Path Tracing

Sorted_Deferred_Shading_tn.pngCe billet est une présentation très succincte d'une publication de Walt Disney Animation Studios datant de 2013 visant à expliquer les tenants et aboutissants du "tri" des rayons et shading points avant leur calcul: Sorted Deferred Shading for Production Path Tracing.

Je ne rentrerais pas dans les détails et un développeur un peu à l'aise avec le raytracing tirera surement beaucoup plus d'informations du papier original. :siffle:

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Exporter des curves d'anim et nettoyez le fichier .ma

Python_logo_150.pngJe sais pas pour vous mais moi ça me fatigue un peu que, suite à l'export de courbes d'anim Maya, lors de l'import, Maya essaie de me charger tous les plugins qui étaient présents au moment de l'export... :ideenoire:

Je vous propose une petite suite d'expression régulière que j'utilise de temps à autres visant à nettoyer un fichier .ma de ces "requires" et autres "select" quand tout ce qui nous intéresse au fond ce sont des nodes "simples".

Je poste ce code principalement comme un aide mémoire auquel je me réfèrerai et qui pourrait vous servir. :sourit:

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Houdini sous le capot

houdini_sous_le_capot_tn.pngCeci est la traduction d'un billet de old school, posté il y a quelques mois, qui explique, très clairement, le fonctionnement interne de Houdini. Ce post est une mine d'or et je conseille à quiconque souhaitant s'améliorer sur Houdini d'en prendre connaissance.

Il y a beaucoup de lecture, je me suis permis de mettre des titres et quelques images pour "classer" un peu l'ensemble (le bonhomme aborde beaucoup de chose d'une traite). Alors accrochez-vous! :grenadelauncher:

Bien entendu, si vous êtes totalement débutant sur Houdini il n'est pas forcément pertinent de lire tout ça sans avoir suivi quelques tutos (vous partiriez en courant :hihi: ), même succinct sur comment utiliser le soft.

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11 Second Club Mars 2013

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Pick a color outside Maya 2011 user interface (Qt) (English Translation)

maya_color_picker_tn.pngAn "ultra express" post! :marioCours:

The color picker has been modified since Maya 2011 and its transition to Qt and it's now impossible to pick a color outside the Maya interface.

Actually yes, you can! And it's quite easy to do! :hehe:

You just need to select the picker, click anywhere inside Maya interface, keep the left mouse button, and drag outside the interface on the color you want.

I must confess, I have not found it myself. :baffed:

Picker une couleur a l’extérieur de l'interface Maya 2011 (Qt)

maya_color_picker_tn.pngUn billet "ultra express"! :marioCours:

Depuis Maya 2011 et son passage à Qt, le picker de couleur a été modifié et il n'est plus possible de picker une couleur en dehors de l'interface Maya.

En fait si, et c'est tout con a faire! :hehe:

Il suffit, une fois le picker sélectionné, de cliquer dans l'interface Maya mais de garder le bouton gauche enfoncé et de glisser à l’extérieur de l'interface pour récupérer la couleur qui vous intéresse.

J'avoue, je n'ai pas trouvé ça tout seul. :baffed:

Geometry voxelization using Maya Python API (English Translation)

voxel_vray_tn.pngYet another little script only aimed to use the Maya API. :sauteJoie:

The idea is to reproduce the voxel geometric effect you may have already seen.

Nothing too serious and it probably already exists and maybe faster. To be honest, I did not even look. The goal is again to use the API. :baffed:

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Voxelisation polygonale via l'API Python Maya

voxel_vray_tn.pngEt encore un petit script prétexte à utilisation de l'API Maya. :sauteJoie:

L’idée est de reproduire l'effet de géométrie en voxel que vous avez peut être déjà observe.

Rien de bien méchant et ça existe surement déjà et en plus rapide. Pour tout vous dire, je n'ai même pas cherché. Le but est encore une fois d'utiliser l'API. :baffed:

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VRay User Attributes (English Translation)

user_attr_vray_tn.pngHere is a tutorial I wanted to do for quite some time. :dentcasse:

For a long time now, VRay can use per object attributes to control some values. It can go far but often, this values are used in shaders. The general idea is to apply a single and unique shader to a big number of object, but that each object had some "special" attributes with value in them that will be applied to the shader. If you remember, I presented (french) a similar feature for mental ray (User Data).

But before doing that, this tutorial will explain how to export/import vrmesh then redo shader assignments directly within the vrmesh! As you can see, we have a lot to do! :bravo:

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Les User Attributes de VRay

user_attr_vray_tn.pngVoici un tuto que je voulais faire depuis pas mal de temps. :dentcasse:

VRay propose, depuis un bon moment maintenant, d'utiliser des attributs par objet pour contrôler certaines valeurs. Ça peut aller assez loin mais bien souvent, ce sont les shaders qui en profite. L'idée est d'appliquer un seul et unique shader à un grand nombre d'objet, mais que chaque objet ait des attributs "spéciaux" avec une valeur bien particulière qui se verront appliquer sur les attributs du shader. Si vous vous rappelez bien, je vous avais présenté une feature similaire sous mental ray (Les User Data).

Mais avant même de faire ça, ce tuto va vous expliquer comment exporter puis importer des vrmesh et refaire des assignations de shader à l’intérieur des-dits vrmesh! Bref, un gros programme! :bravo:

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