Dans ce billet on va encore parler de poils et tout particulièrement du motion blur de Yeti dans Guerilla.
Rien de révolutionnaire, on va juste faire le tour des choses à savoir quand on doit gérer cette combinaison.
lundi, 19 août 2019
Par Narann le lundi, 19 août 2019, 22:55 - Infographie 3D - Boulot
Dans ce billet on va encore parler de poils et tout particulièrement du motion blur de Yeti dans Guerilla.
Rien de révolutionnaire, on va juste faire le tour des choses à savoir quand on doit gérer cette combinaison.
samedi, 17 août 2019
Par Narann le samedi, 17 août 2019, 17:52 - Infographie 3D - Boulot
J’espère qu’avec ce billet je vais enfin terminer cette longue et indigeste série sur les LOD.
Attaquons enfin la densité des poils au plan. Ce dernier billet va être un peu technique. On va faire un peu de trigonométrie (espace caméra, toussa) et parler de farm.
samedi, 10 août 2019
Par Narann le samedi, 10 août 2019, 21:25 - Infographie 3D - Boulot
Je me suis rendu compte que j’ai oublié de parler de deux-trois choses dans mon billet précédent et je suis parfois passé trop rapidement sur certains points.
Je vous propose un billet d’appoint pour corriger le tire, ce sujet aux branchements infinis le mérite bien.
Aujourd’hui, je comparerai l’approche automatique et semi-manuelle pour gérer les LOD géométriques, j’aborderai la relation entre le département de modeling et de lookdev puis on finira par les poils.
dimanche, 4 août 2019
Par Narann le dimanche, 4 août 2019, 16:44 - Infographie 3D - Boulot
Bonjours, dans ce billet je vous propose de faire le tour de ce qu’on entend par LOD (Level Of Detail), en quoi ça consiste, à quoi ça sert, quand faut-il l’utiliser et quand vaut-il mieux s’en éloigner.
Vous vous rendrez compte que derrière ce concept simple se cache des réalités techniques assez nuancées.
dimanche, 25 juin 2017
Par Narann le dimanche, 25 juin 2017, 23:51 - Script et code
Un peu comme Maya et son userSetup.mel, Guerilla permet d’exécuter des scripts au démarrage, mais que du lua. Voici un petit truc rapide pour exécuter du Python :
Si vous allez dans le nœud Preferences, dans LocalSettings/Directories/User Plugins vous pouvez définir une liste de chemins (paths).
Sachez que tous les fichiers lua présents dans ces différents chemins seront exécutés au démarrage de Guerilla. Sachez aussi que le lua de Guerilla intègre une passerelle vers Python. Ainsi, si votre fichier lua contient :
require('python')
python.execute('import myModule; myModule.doit();')
Celui-ci exécutera le code Python :
import myModule
myModule.doit()
Vous savez maintenant comment exécuter du Python au démarrage de Guerilla !
dimanche, 11 juin 2017
Par Narann le dimanche, 11 juin 2017, 16:26 - Infographie 3D - Boulot
Je viens enfin de finir le post mortem de mon travail sur le long-métrage Ballerina. Je vous préviens, c’est long.
En espérant que ça vous plaise.
dimanche, 4 juin 2017
Par Narann le dimanche, 4 juin 2017, 23:11 - Script et code
Si vous assignez un shader (de volume par exemple) il peut être utile de pouvoir le désassigner, plus loin dans le rendergraph.
Il me semble que c’était possible en 1.3 mais que ce ne soit plus possible en 1.4.
Je vous propose donc une petite méthode pour désassigner un shader.
dimanche, 28 mai 2017
Par Narann le dimanche, 28 mai 2017, 18:20 - Infographie 3D - Boulot
Ça fait un moment que je n’ai pas fais de tutoriel. En voici un tout petit principalement à destination des étudiants utilisant ou voulant (les biens inspirés
) utiliser Guerilla pour leur projet de fin d’année.
L’idée étant de faire un tuto pour sortir un AOV personnalisé assignant une couleur suivant les objets. Nous allons ici utiliser de simples couleurs (rouge et bleu dans le cas d’un masque) mais sachez que vous pouvez remplacer cette couleur par une texture, de l’occlusion ou pleins d’autres choses.
En avant !
samedi, 20 mai 2017
Par Narann le samedi, 20 mai 2017, 18:56 - Infographie 3D - Boulot
Si vous utilisez Guerilla et que vous devez rendre des fichiers OpenVDB, vous devez connaitre les noms des channels afin de les utiliser dans vos shaders de volumétrique.
Il y a plusieurs façons d’introspecter un fichier OpenVDB (plugin Maya, ligne de commande officielle, etc.) mais toute ne sont pas forcement disponible sur votre machine.
Je vous propose une petite méthode qui s’appuie sur les informations que Guerilla donne quand il rend. )