dimanche, 4 août 2019
Par Narann le dimanche, 4 août 2019, 16:44 - Infographie 3D - Boulot
Bonjours, dans ce billet je vous propose de faire le tour de ce qu’on entend par LOD (Level Of Detail), en quoi ça consiste, à quoi ça sert, quand faut-il l’utiliser et quand vaut-il mieux s’en éloigner.
Vous vous rendrez compte que derrière ce concept simple se cache des réalités techniques assez nuancées. 
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dimanche, 28 mai 2017
Par Narann le dimanche, 28 mai 2017, 18:20 - Infographie 3D - Boulot
Ça fait un moment que je n’ai pas fais de tutoriel. En voici un tout petit principalement à destination des étudiants utilisant ou voulant (les biens inspirés
) utiliser Guerilla pour leur projet de fin d’année.
L’idée étant de faire un tuto pour sortir un AOV personnalisé assignant une couleur suivant les objets. Nous allons ici utiliser de simples couleurs (rouge et bleu dans le cas d’un masque) mais sachez que vous pouvez remplacer cette couleur par une texture, de l’occlusion ou pleins d’autres choses.
En avant ! 
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samedi, 6 juillet 2013
Par Narann le samedi, 6 juillet 2013, 22:42 - Infographie 3D - Boulot
Ce billet est une présentation très succincte d'une publication de Walt Disney Animation Studios datant de 2013 visant à expliquer les tenants et aboutissants du "tri" des rayons et shading points avant leur calcul: Sorted Deferred Shading for Production Path Tracing.
Je ne rentrerais pas dans les détails et un développeur un peu à l'aise avec le raytracing tirera surement beaucoup plus d'informations du papier original. 
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jeudi, 7 février 2013
Par Narann le jeudi, 7 février 2013, 10:03 - Infographie 3D - Boulot
It's been a while since I heard Damien (aka Deex) talk about his tool. I even had the opportunity to be on the same production when he thought the main line. When he told me that his tool was finally done, I could not help but ask him a license to test it out. 
The idea of this post is to present the main features of Arsenal. You will see that despite an approach that may seem a little too user friendly, this tool is a true production tool that make the job quite easier.
Let's go! 
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Par Narann le jeudi, 7 février 2013, 00:00 - Infographie 3D - Boulot
Ça fait un moment que j’entends Damien (alias Deex) parler de son tool. J'ai même eu l'occasion d'être sur la même prod que lui quand il réfléchissait aux grandes lignes. Quand il m'a dit que son outil était enfin fini, je n'ai pas pu m’empêcher de lui demander une licence pour tester ça. 
L'idée de ce billet est de présenter les principales features d'Arsenal. Vous allez voir que malgré une approche qui peut sembler un peu trop user friendly, cette outil est un vrai outil de production qui facilite pas mal le boulot.
C'est 'tipar mon canard! 
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dimanche, 17 juillet 2011
Par Narann le dimanche, 17 juillet 2011, 20:50 - Infographie 3D - Boulot
J'utilise mental ray depuis 2004 et il est rapidement devenu mon moteur de prédilection. J'ai assisté, comme pas mal d'entre vous, à son lent déclin au fil des années... J'ai l'occasion de bosser sous Vray pour les vfx d'un long métrage. Le pipeline tourne autour de Vray et utilise un certain nombre des nouvelles features très orientées prod qui nous facilitent pas mal la vie.
C'était ma première expérience sur ce moteur et je dois malheureusement admettre qu'elle m'a fait prendre conscience que mental ray ne pourra jamais remonter la pente... 
Je vous propose ma petite impression sur tout ça dans ce billet.
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mardi, 10 mai 2011
Par Narann le mardi, 10 mai 2011, 22:36 - Infographie 3D - Boulot
Ce billet est la traduction d'un thread de CGTalk lancé par Bitter ou il explique le principe de la nouvelle technique de sampling utilisé dans mental ray 3.9: L'Unified Samplig.
Cette nouvelle technique est beaucoup plus efficace car elle prend en compte les samples et leur direction, alors que l'ancienne méthode ne se basait que sur le contraste de la couleur des samples dans l'image finale.
Cette technique est plus ou moins déjà utilisé dans Vray (au d'autres raytracers) mais c'est un vrai plaisir de voir cette nouvelle méthode de sampling dans mental ray.
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mercredi, 7 avril 2010
Par Narann le mercredi, 7 avril 2010, 22:33 - Infographie 3D - Boulot
Beaucoup de monde parle du linear workflow (Ou "workflow linéaire" pour anglicisme. Ou encore "bosser en linéaire" pour du "pur" français...). Je ne pouvais donc pas ne pas faire un billet là-dessus. Mais aux vues du nombre de fois ou le sujet est traité sur internet, une énième explication serait superflue. Dans ce billet, je vous propose plutôt une sélection de liens intéressants (que je commenterai) qui parlent du sujet. Vous verrez qu'il y a plusieurs méthodes pour bosser en linéaire (en fait, il n'y a qu'une seul méthode mais plein de façons de l'appliquer). Je finirai avec "ma méthode à moi" (qui je pense, est la plus simple). 
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mardi, 9 février 2010
Par Narann le mardi, 9 février 2010, 22:50 - Infographie 3D - Boulot
Je suis tombé sur un billet sur CGTalk qui à fait couler beaucoup d'encre. Le titre du billet est assez éloquent: "10 Reasons Why Your Render Sucks".
Il est très intéressant et résume assez bien les erreurs classiques qu'on peut rencontrer et pourra servir de guide aux débutants du rendu.
C'est pour toutes ses (bonnes?) raisons que j'ai décidé de traduire ce billet. 
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dimanche, 31 janvier 2010
Par Narann le dimanche, 31 janvier 2010, 22:30 - Infographie 3D - Boulot
Depuis le système de passe de merde intégré à Maya 2009, certains d'entre vous ont put remarquer qu'il n'était plus possible de créer les shaders des presets de rendu des render layers. Le shader le plus utile celons moi était le Luminance Depth, un surface shader qui permettait d'afficher un ZDepth calculé en fonction d'une distance Min et d'une distance Max).
Rassurez vous, ses shaders il existent toujours! 
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samedi, 26 décembre 2009
Par Narann le samedi, 26 décembre 2009, 23:48 - Infographie 3D - Boulot
Cette seconde partie se décompose en deux sous parties. Celle ci est la première: Un rappel afin de bien comprendre comment fonctionne le sampling et les mipmap de manière général. Il n'est pas indispensable d'avoir lu mes billets précédents (traduction de la doc et pratique). Cependant, si vous êtes 100% débutant avec les maps mental ray, je vous y invite fortement
. A la fin de se billet, vous aurez un idée plus précise de comment Maya détermine les couleurs de ses pixels et comprendrez l'intérêt d'utiliser des map "pyramidales" (mipmap).
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dimanche, 13 décembre 2009
Par Narann le dimanche, 13 décembre 2009, 14:21 - Infographie 3D - Boulot
Ce billet est le premier d'un chapitre qui concerne les .map dans mental ray. Ici je vais expliquer les différentes méthodes pour en créer une. Il s'agit plus d'une introduction aux billets qui suivront où nous expliqueront exactement comment réagit Maya à l'utilisation des options de .map. Vous pouvez considérer ce tuto comme une solution clef en mains. Pour illustrer mes propos, j'ai décidé de racoler un peu en utilisant le modèle dont nous nous somme servi durant notre production de fin d'année 2007 (Mauvais Rôle): Le gobelin. Le modèle ainsi que la texture ont été fait par Jérémie Rousseau. 
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jeudi, 26 novembre 2009
Par Narann le jeudi, 26 novembre 2009, 21:37 - Infographie 3D - Boulot
Je vous propose un ancien making of que j'avais commencé en Mai 2008 puis jamais fini, faute de temps, de motivation, etc, etc...
Je l'ai montré à plusieurs personnes car il expliquait deux-trois choses intéressantes. Au bout d'un moment je me suis dis que ce making of méritait mieux qu'une page perdu sur mon site (ou l'url devait être tapé à la main...). Il montre comment compositer des passes simples pour obtenir un rendu plus abouti. C'est à mon avis un bon guide pour "débuter" avec les passes.
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samedi, 14 mars 2009
Par Narann le samedi, 14 mars 2009, 15:13 - Infographie 3D - Boulot
Lors ce qu'on cherche à modifier des paramètres, "overrider" des attributs, Il arrive qu'on se retrouve bloquer par les choix d'interfaçage de Maya. C'est surtout en rendu qu'on s'en rend le plus compte. Aujourd'hui, je vous propose non pas un "tricks-of-the-dead" mais une manipulation qu'il m'arrive de faire (de plus en plus souvent malheureusement) lorsque je debug une scène ou cherche à comprendre ou est caché tel ou tel paramètre de rendu mental ray (encore une fois, l'intérêt de cette "moulinette" est surtout destiné aux render-men qui veulent comprendre comment la passerelle mayatomr fonctionne).
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