samedi, 20 juillet 2013
Par Narann le samedi, 20 juillet 2013, 17:30 - Infographie 3D - Boulot
In this ticket, I present a simple way hack (keep in mind we are talking about mental ray for Maya
) to drastically decrease Final Gather flicking.
You will see this method is a little tricky but it simply aims to reproduce the Interp. samples Vray's option behavior.
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Par Narann le samedi, 20 juillet 2013, 17:11 - Infographie 3D - Boulot
Dans ce billet je vous propose d'utiliser une méthode simple un bricolage (on parle de mental ray for Maya là
) visant à diminuer le flicking du Final Gather.
Vous allez voir que l'approche est un peu particulière mais elle vise tout bêtement à reproduire le comportement de l'option Interp. samples de Vray.
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dimanche, 10 février 2013
Par Narann le dimanche, 10 février 2013, 20:40 - Infographie 3D - Boulot
This is an english translation of a ticket I wrote few days ago.
Have you ever had a lighting where mister Final Gather give you a scene with a whole dirty flicking? The only solution is often to increase render settings and so, render times (when it is still possible ^^') to hide the misery.
And yet, sometimes, increase all settings like a pig is not enough, simply because Final Gather can not handle your case.
A solution to drastically solve (but not always) this problem exists: Importons.
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Par Narann le dimanche, 10 février 2013, 19:36 - Infographie 3D - Boulot
Ne vous est il jamais arrivé d'avoir un éclairage un peu vicieux ou monsieur Final Gather vous propose un bloblotage du pire effet? La seule solution étant souvent de monter les temps de rendu (quand c'est encore possible ^^') pour cacher la misère.
Et encore, parfois, monter tous les paramètres comme un goret n'est pas suffisant, tout simplement parce que le Final Gather ne peut pas gérer ce cas.
Depuis peu, une solution permettant de régler drastiquement (mais pas toujours) ce soucis a été mise au point: C'est les importons.
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dimanche, 18 mars 2012
Par Narann le dimanche, 18 mars 2012, 22:15 - Infographie 3D - Boulot
Hello tous!
Comme j'en bouffe tous les jours en ce moment j'ai décidé vous faire partager le très intéressant billet de Master Zap: Making Better Metal with mia_material.
Ceux qui l'ont déjà lu en long en large, passez votre chemin, je ne fait que répéter les dires du maitre.
Les autres, avec un peu de chance, vous allez apprendre quelque chose aujourd'hui. 
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dimanche, 17 juillet 2011
Par Narann le dimanche, 17 juillet 2011, 21:50 - Infographie 3D - Boulot
I use mental ray since 2004 and it quickly become my favorite render engine. I attended, as a lot of you, to his slow decline over years... I have opportunity to work with Vray for a vfx feature film. The pipeline is around Vray and uses many new features highly "prod oriented" that make our lives easier.
It was my first experience with this engine and I must unfortunately admit it made me realize that mental ray can never back up the hill... 
I propose you my little impression on all of that in this post.
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Par Narann le dimanche, 17 juillet 2011, 20:50 - Infographie 3D - Boulot
J'utilise mental ray depuis 2004 et il est rapidement devenu mon moteur de prédilection. J'ai assisté, comme pas mal d'entre vous, à son lent déclin au fil des années... J'ai l'occasion de bosser sous Vray pour les vfx d'un long métrage. Le pipeline tourne autour de Vray et utilise un certain nombre des nouvelles features très orientées prod qui nous facilitent pas mal la vie.
C'était ma première expérience sur ce moteur et je dois malheureusement admettre qu'elle m'a fait prendre conscience que mental ray ne pourra jamais remonter la pente... 
Je vous propose ma petite impression sur tout ça dans ce billet.
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mardi, 10 mai 2011
Par Narann le mardi, 10 mai 2011, 22:36 - Infographie 3D - Boulot
Ce billet est la traduction d'un thread de CGTalk lancé par Bitter ou il explique le principe de la nouvelle technique de sampling utilisé dans mental ray 3.9: L'Unified Samplig.
Cette nouvelle technique est beaucoup plus efficace car elle prend en compte les samples et leur direction, alors que l'ancienne méthode ne se basait que sur le contraste de la couleur des samples dans l'image finale.
Cette technique est plus ou moins déjà utilisé dans Vray (au d'autres raytracers) mais c'est un vrai plaisir de voir cette nouvelle méthode de sampling dans mental ray.
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samedi, 16 avril 2011
Par Narann le samedi, 16 avril 2011, 17:20 - Infographie 3D - Boulot
Comme vous le savez tous, Maya 2012 est sorti. Et comme chaque nouvelle version de Maya, mental ray est mis à jour (v3.9.1.36). Dans ce billet, je ne ferai pas le tour des nouvelles features. Elles sont présentées ici (page officielle). Je m'attarderai en revanche sur l'une d'elle que je trouve très intéressante: Les shaders packages.
Concrètement, cela consiste à appliquer un attribut spécifique à un élément de la scène pour que son shader puisse utiliser la valeur donné dans l'attribut.
Un exemple: Si vous avez un shader sur des objets et que la seule chose qui change en fonction de ses objets est la texture, il est dommage de dupliquer tout le shader pour ça, et, en cas de modifications de devoir l'appliquer sur tous les shaders dupliqués de la scène... Sur des grosses scènes ça devient vite ingérable... 
Je vous propose ici un billet rapide sur le principe ainsi que des bouts de script, un peu en vrac, que vous pourrez essayer. 
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mardi, 8 mars 2011
Par Narann le mardi, 8 mars 2011, 22:11 - Infographie 3D - Boulot
Si vous avez déjà rendu des images EXR dans Maya (et d'autres logiciels/moteurs de rendu) vous avez peut être remarqué qu'elles peuvent être très longues à ouvrir dans votre logiciel de compo favoris (Nuke, Fusion, After Effect, etc...). La faute à la "façon" dont sont écrits les pixels dans vos images. 
Avec ce billet, je vous propose une petite explication sur le comment du pourquoi ainsi que la méthode pour optimiser vos fichier EXR afin de gagner du temps lors de la phase de compo. (Merci à Deex pour ses informations)
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lundi, 15 novembre 2010
Par Narann le lundi, 15 novembre 2010, 21:25 - Infographie 3D - Boulot
Je ne sais pas si vous avez remarqué mais dans Maya (et dans mental ray de manière général), le paramètre d'intensité des photons est toujours indépendant du paramètre d'intensité de la light...
Lors de l'éclairage d'une scène, le jaugeage se fait donc à la main (et surtout, à l'oeil...). Cette lacune est maintenant comblée par l'apparition, dans Maya 2011 d'un node qui permet, moyennant quelques paramètres, de gérer ces deux paramètres en un seul.
Ce node c'est le mia_photometric_light et je vous propose un petit tuto sur comment s'en servir. 
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lundi, 26 avril 2010
Par Narann le lundi, 26 avril 2010, 23:43 - Script et code
Lors d'un ancien post, je vous parlais des textures dds. Je pensais que ce format résolvait tout les problèmes de plantage dûs à l'affichage mais ce n'a pas été complètement le cas. En effet, même si les plantages étaient mineurs, il restaient présents lors de l'ouverture-fermeture récurrentes des scènes. J'ai donc commencé à chercher d'autres solutions. Je me suis tourné vers les hardwares shaders (elle m'intriguait depuis longtemps cette connexion) et je viens de découvrir le langage CgFX. Après quelques galères, j'ai réussi à faire ce que je voulais dans Maya et, comme vous le savez, je ne peux pas m'empêcher de frimer partager (modestement en fait) mes découvertes sur le sujet, tellement (encore une fois) ce genre d'informations manque sur le net et (d'une certaine façon) fait défaut à l'infographie 3D française. 
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mardi, 9 février 2010
Par Narann le mardi, 9 février 2010, 22:50 - Infographie 3D - Boulot
Je suis tombé sur un billet sur CGTalk qui à fait couler beaucoup d'encre. Le titre du billet est assez éloquent: "10 Reasons Why Your Render Sucks".
Il est très intéressant et résume assez bien les erreurs classiques qu'on peut rencontrer et pourra servir de guide aux débutants du rendu.
C'est pour toutes ses (bonnes?) raisons que j'ai décidé de traduire ce billet. 
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dimanche, 31 janvier 2010
Par Narann le dimanche, 31 janvier 2010, 22:16 - Infographie 3D - Boulot
Pour clore ce chapitre sur les maps de mental ray je vais expliquer la démarche pour en créer une spécialement dédié au debug. Comme vu précédemment, l'idée est d'avoir une map avec différentes images à chaque niveaux. Ce qui permet de mieux régler les options de filtrage de texture lors d'un rendu et/ou de débugger le comportement des textures. Ce billet est le plus court des trois. 
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samedi, 30 janvier 2010
Par Narann le samedi, 30 janvier 2010, 16:09 - Infographie 3D - Boulot
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samedi, 26 décembre 2009
Par Narann le samedi, 26 décembre 2009, 23:48 - Infographie 3D - Boulot
Cette seconde partie se décompose en deux sous parties. Celle ci est la première: Un rappel afin de bien comprendre comment fonctionne le sampling et les mipmap de manière général. Il n'est pas indispensable d'avoir lu mes billets précédents (traduction de la doc et pratique). Cependant, si vous êtes 100% débutant avec les maps mental ray, je vous y invite fortement
. A la fin de se billet, vous aurez un idée plus précise de comment Maya détermine les couleurs de ses pixels et comprendrez l'intérêt d'utiliser des map "pyramidales" (mipmap).
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