Les liens

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http://www.mayalounge.com/viewtopic.php?f=26&t=1558

La discussions sur le Linear Workflow sur Mayalounge (Donc 100% français :franceHappy: ). Conversation très intéressante.

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http://www.mentalray.fr/index.php?option=com_content&task=view&id=22&Itemid=36

Première partie de l'article est très intéressante. En français aussi.

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http://www.xsi-blog.com/archives/133

Commence par une explication du standard sRGB puis une explication mathématique de comment passer du sRGB à un RGB linéaire. Ensuite un exemple en image. Pour finir sur un exemple très parlant de l'application d'un gamma 0.45 à une texture.

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http://www.djx.com.au/blog/2008/10/22/mip_gamma_gain-and-mentalrayswatchgen/

Une comparaison entre l'utilisation du node standard "Gamma Correct" de Maya et le node mip_gamma_gain de mental ray.

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http://www.pixelcg.com/blog/?p=622

Un petit tuto vidéo très bien fait sur l'utilisation du node mip_gamma_gain. En version HD ici (nécessite un compte)

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http://www.gijsdezwart.nl/tutorials.php

Billet assez technique mais avec des schémas très explicites pour savoir "où" placer son gamma 2.2 et/ou 0.45.

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http://mymentalray.com/wiki/index.php/Linear_color_space

Une explication par le "maître mental ray" (Mister Zap Anderson) sur le linear workflow et pourquoi, si nous ne travaillons pas en linéaire, "2+2=10". Son explication est ancienne (Aout 2007) et pourra sembler flou maintenant (la 3d, précalculé et temps réel, a fait un bon en avant en à peine deux ans), mais sa réflexion avait déjà beaucoup d'avance. :sourit:

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http://www.fxguide.com/qt/1576/linear-workflow-discussion

Un podcast ou Master Zap explique le workflow linéaire, les problèmes qui se posent, etc... Très intéressant (il faut s'accrocher pour bien tout comprendre, c'est de l'américain, c'est technique et ça va vite).

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http://www.djx.com.au/blog/2008/09/13/linear-workflow-and-gamma/

L'avis et les méthodes d'un blogueur assez connu sur CGTalk. Je trouve qu'il pose de bonnes questions et aborde pas mal de points (des paramètres de rendu jusqu'au format de fichier).

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http://www.creativecrash.com/3dsmax/tutorials/rendering/c/linear-workflow-in-3dsmax-and-vray

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http://www.aversis.be/tutorials/vray/essential_gamma_01.htm

Hop hop hop! Deux "tutos-explications" + images mais pour 3DsMax et Vray ce coup ci.

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http://kobayashystips.blogspot.com/2009/09/linear-workflow-in-softimage.html

Petites subtilités intéressantes sous XSI.

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Et pour finir, une image qui explique assez bien le principe:

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Je vous propose aussi quelques liens en vrac...

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Ma méthode

Arrivée ici vous l'aurez compris, en gros, il faut appliquer un gamma gain en entrée (1/2.2 = 0.45) et en sortie (2.2) "de vos yeux"...

Pour résumer, on applique un gamma:

  • En entrée (sur les textures, les couleurs entrés manuellement)
  • En sortie (sur notre camera)
Le node mip_gamma_gain

Pour faire cette opération, on utilise un node mental ray de la famille des nodes de production (mip): le mip_gamma_gain (cf doc officiel, page 27). Ce node est un peut chiant embêtant à utiliser dans l'hypershade. En effet, il est considéré par Autodesk comme "internal", sous entendu: Caché, non supporté.

:nousfesonslemal:
Il n'apparait pas dans l'hypershade par défaut

Pour le réafficher, veuillez suivre la procédure indiquée dans ce billet

car il "détruit" la preview

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Comme le lien donné plus haut, on peut changer ça. Il faut aller dans:

C:\Program Files\Autodesk\Maya2009\scripts\others\mentalrayCustomNodeClass.mel

Et ajouter:

if ($nodeType == "mip_gamma_gain" )
	return "rendernode/mentalray/material:shader/surface:swatch/mentalRaySwatchGen";

Juste avant le dernier return:

return "";

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C'est loin d'être parfait et on ne peut qu'espérer un meilleur support de ces nodes de la part d'Autodesk. Personnellement, dans la pratique, je ne trouve pas ça gênant.

En effet, les shaders mia ne sont pas concernés:

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Pas de problème donc pour les mia (Je n'utilise que ça :hihi: ).

A noter que le problème n'est QUE dans la preview l'hypershade. Même si vous utilisez un Lambert avec mip_gamma_gain, le rendu fonctionnera.

Pour les entrées, il faut juste connecter la sortie de notre "entrée" (l'outColor d'un node de file par exemple, ou, dans notre cas, l'outColor de notre ramp) à notre node mip_gamma_gain:

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Et de configurer le mip_gamma_gain comme suit:

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Soit vous mettez directement 0.45 et vous ne cochez pas "reverse", soit vous mettez 2.2 et vous cochez "reverse"... L'effet est le même: 1/2.2 = 0.454545

A l'identique, si vous voulez utiliser une couleur, il faut faire comme ça:

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De cette façon, vous êtes sûr que ce que vous voyez (et qui est "gammaïsé" par votre écran) est bien ce qui est dans la scène.

La dernière étape (maintenant que tout ce qui entre est "dégammaïsé"), est de "regammaïsé" la sortie.

Comme indiqué dans la documentation officiel (ben ouai, il faut lire! ^^ ), le node mip_gamma_gain peut être utilisé comme une lens:

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Configuré comme suit:

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Voila, vous êtes maintenant prêt à "bosser en linéaire".

Testez avec les nodes de mip_gamma_gain et sans. Ici j'ai une areaLight avec un Decay en Quadratic, des ombres et une intensity de 1000.

Sans

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Nous voyons que la lumière s'atténue vite. Quand on n'est pas au courant de l'existence du workflow lineaire on pense que c'est parce que "c'est comme ça que ça diminue la lumière dans la vraie vie"... En fait non...

Avec

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Ici la lumière s'atténue "vraiment" de manière Quadratic. Votre œil remarquera peut-être aussi que c'est "plus réaliste" que la précédente (ormis le material, qui reflète mais ça c'est moi... :baffed; ). Maintenant vous allez réellement pouvoir utiliser une atténuation Quadratic dans vos scènes et avoir des rendus plus réaliste sans avoir l'impression que: "ça crame et deux mètres plus loin, on voit plus rien..."

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Conclusion

Voila! C'était ma méthode, mais on peut bosser en linéaire de différente façon. Un exemple, certains préfèrent ne pas appliquer la lens mip_gamma_gain quand ils font le rendu de leur scène mais uniquement à la fin du compo! Ce qui est tout à fait logique.

En espérant que ma modeste contribution au workflow linéaire (parmi les milliers de billets qui en parle) vous aura aiguillé un peu ou donné des idées.

Bonne continuation et surtout: Bon rendu! :banaeyouhou:

Dorian

:marioCours:

EDIT: Je me permet de poster un lien vers un forum ou j'explique deux trois choses:

http://www.3dvf.com/forum/3dvf/Rend...