Je viens enfin de finir le post mortem de mon travail sur le long-métrage Ballerina. Je vous préviens, c’est long.
En espérant que ça vous plaise.
Regroupe mes billets concernant mon travail, 3d ou la programmation.
dimanche, 11 juin 2017
Par Narann le dimanche, 11 juin 2017, 16:26
Je viens enfin de finir le post mortem de mon travail sur le long-métrage Ballerina. Je vous préviens, c’est long.
En espérant que ça vous plaise.
dimanche, 28 mai 2017
Par Narann le dimanche, 28 mai 2017, 18:20
Ça fait un moment que je n’ai pas fais de tutoriel. En voici un tout petit principalement à destination des étudiants utilisant ou voulant (les biens inspirés
) utiliser Guerilla pour leur projet de fin d’année.
L’idée étant de faire un tuto pour sortir un AOV personnalisé assignant une couleur suivant les objets. Nous allons ici utiliser de simples couleurs (rouge et bleu dans le cas d’un masque) mais sachez que vous pouvez remplacer cette couleur par une texture, de l’occlusion ou pleins d’autres choses.
En avant !
samedi, 20 mai 2017
Par Narann le samedi, 20 mai 2017, 18:56
Si vous utilisez Guerilla et que vous devez rendre des fichiers OpenVDB, vous devez connaitre les noms des channels afin de les utiliser dans vos shaders de volumétrique.
Il y a plusieurs façons d’introspecter un fichier OpenVDB (plugin Maya, ligne de commande officielle, etc.) mais toute ne sont pas forcement disponible sur votre machine.
Je vous propose une petite méthode qui s’appuie sur les informations que Guerilla donne quand il rend. )
samedi, 25 mars 2017
Par Narann le samedi, 25 mars 2017, 23:52
Comme vous le savez sûrement, Maya propose un moyen de faire des instances.
Comme vous vous en doutez peut-être, ce n’est pas si simple.
Et ce que vous ne savez peut-être pas c’est qu’en pratique (plus de 1000 instances) ça ne fonctionne pas des masses…
Essayons de comprendre pourquoi.
vendredi, 7 octobre 2016
Par Narann le vendredi, 7 octobre 2016, 19:13
Si vous importez un fichier FBX provenant de Motion Builder 2016 dans Maya 2016, il se peut que vous obteniez des noms bizarres. C'est simplement un espace les amis!
Si votre objet se nomme "tree 1" dans Motion Builder, et que vous importez le FBX dans Maya, Maya nommera le nœud "treeFBXASC0321". Pour une raison étrange, Maya remplace l'espace par FBXASC032, l'espace étant le 32eme caractère ascii.
Motion Builder autorise l’écriture des espaces dans les noms des objets. En fait, il le fait même automatiquement quand deux objets portent le même nom . Je suppose que Maya devrait remplacer ça par un underscore ("tree_1"), ou au moins remonter un warning dans le log.
Soit vous résolvez le problème avant l'export du FBX, soit vous le faites dans Maya via une simple recherche et remplacement.
En espérant que ça en aide d'autres.
mercredi, 15 octobre 2014
Par Narann le mercredi, 15 octobre 2014, 22:09
As you might know, I work mainly on animated features. I am often involved with productions and RnD departments to talk about incoming challenges, in particular on the lighting side.
There are many situations where peoples argue how deep comp is canonical now and how it will change the face of the CGI... I'm often arguing it's not a "tiny" feature and, while it can be useful "sometime", it creates more troubles than it solve in practice, specially if its use is generalized (and on a animated feature you often need to "over-generalize" uses). Doing so, I'm facing to a lot of "What? But fxguide state a lot of animation studios use it! Dreamworks, Disney, etc...".
I will not argue on the fact the projects I have to deal with are not running in such studios. I will not even argue about the actual budget compared to big production ones. I will simply quote something fxguide report and pray the various supervisors I have the opportunity to worked with will take this in consideration.
Par Narann le mercredi, 15 octobre 2014, 22:07
Comme vous le savez peut être, je travaille principalement sur des longs métrages d'animation. Il m'arrive de participer à des discussions (formelles ou informelles) entre la RnD et la production concernant les difficultés techniques (principalement coté lighting) des projets en cours et/ou qui pourraient arriver.
Je dois admettre que j'entends souvent que le deep compositing c'est super, utilisé partout etc... J’avoue avoir une vision plus nuancé de la chose que je ne considère pas comme une "petite" feature et que, bien qu'il puisse se révéler utile dans des cas bien particuliers, il entraine plus de complications qu'il ne résout de problèmes, tout particulièrement si son usage est généralisé (et sur un long métrage d'animation il est souvent nécessaire de "sur-généraliser" les usages pour garder une consistance dans les données générées).
Mais cela faisant, je me retrouve face à pas mal de "Hein? Mais fxguide dit que c'est utilisé dans tous les studios d'animation! Dreamworks, Disney, toussa..."
Je ne m'étalerais pas sur le fait que les projets sur lesquels je travaille ne sont pas fait dans de tels studios. Je ne parlerais même pas de la différence de budget. Je vais simplement citer un propos rapporté par fxguide et prier pour que tout superviseur, actuel et futur, ait l'occasion de prendre ça en considération.
samedi, 20 juillet 2013
Par Narann le samedi, 20 juillet 2013, 17:30
In this ticket, I present a
simple way hack (keep in mind we are talking about mental ray for Maya ) to drastically decrease Final Gather flicking.
You will see this method is a little tricky but it simply aims to reproduce the Interp. samples Vray's option behavior.
Par Narann le samedi, 20 juillet 2013, 17:11
Dans ce billet je vous propose d'utiliser
une méthode simple un bricolage (on parle de mental ray for Maya là ) visant à diminuer le flicking du Final Gather.
Vous allez voir que l'approche est un peu particulière mais elle vise tout bêtement à reproduire le comportement de l'option Interp. samples de Vray.
samedi, 6 juillet 2013
Par Narann le samedi, 6 juillet 2013, 22:42
Ce billet est une présentation très succincte d'une publication de Walt Disney Animation Studios datant de 2013 visant à expliquer les tenants et aboutissants du "tri" des rayons et shading points avant leur calcul: Sorted Deferred Shading for Production Path Tracing.
Je ne rentrerais pas dans les détails et un développeur un peu à l'aise avec le raytracing tirera surement beaucoup plus d'informations du papier original.
mercredi, 24 avril 2013
Par Narann le mercredi, 24 avril 2013, 19:27
Ceci est la traduction d'un billet de old school, posté il y a quelques mois, qui explique, très clairement, le fonctionnement interne de Houdini. Ce post est une mine d'or et je conseille à quiconque souhaitant s'améliorer sur Houdini d'en prendre connaissance.
Il y a beaucoup de lecture, je me suis permis de mettre des titres et quelques images pour "classer" un peu l'ensemble (le bonhomme aborde beaucoup de chose d'une traite). Alors accrochez-vous!
Bien entendu, si vous êtes totalement débutant sur Houdini il n'est pas forcément pertinent de lire tout ça sans avoir suivi quelques tutos (vous partiriez en courant ), même succinct sur comment utiliser le soft.
jeudi, 28 mars 2013
Par Narann le jeudi, 28 mars 2013, 20:30
An "ultra express" post!
The color picker has been modified since Maya 2011 and its transition to Qt and it's now impossible to pick a color outside the Maya interface.
Actually yes, you can! And it's quite easy to do!
You just need to select the picker, click anywhere inside Maya interface, keep the left mouse button, and drag outside the interface on the color you want.
I must confess, I have not found it myself.
Par Narann le jeudi, 28 mars 2013, 20:13
Un billet "ultra express"!
Depuis Maya 2011 et son passage à Qt, le picker de couleur a été modifié et il n'est plus possible de picker une couleur en dehors de l'interface Maya.
En fait si, et c'est tout con a faire!
Il suffit, une fois le picker sélectionné, de cliquer dans l'interface Maya mais de garder le bouton gauche enfoncé et de glisser à l’extérieur de l'interface pour récupérer la couleur qui vous intéresse.
J'avoue, je n'ai pas trouvé ça tout seul.
dimanche, 17 février 2013
Par Narann le dimanche, 17 février 2013, 22:33
Here is a tutorial I wanted to do for quite some time.
For a long time now, VRay can use per object attributes to control some values. It can go far but often, this values are used in shaders. The general idea is to apply a single and unique shader to a big number of object, but that each object had some "special" attributes with value in them that will be applied to the shader. If you remember, I presented (french) a similar feature for mental ray (User Data).
But before doing that, this tutorial will explain how to export/import vrmesh then redo shader assignments directly within the vrmesh! As you can see, we have a lot to do!
Par Narann le dimanche, 17 février 2013, 21:36
Voici un tuto que je voulais faire depuis pas mal de temps.
VRay propose, depuis un bon moment maintenant, d’utiliser des attributs par objet pour contrôler certaines valeurs. Ça peut aller assez loin mais bien souvent, ce sont les shaders qui en profite. L’idée est d’appliquer un seul et unique shader à un grand nombre d’objet, mais que chaque objet ait des attributs « spéciaux » avec une valeur bien particulière qui se verront appliquer sur les attributs du shader. Si vous vous rappelez bien, je vous avais présenté une feature similaire sous mental ray (Les User Data).
Mais avant même de faire ça, ce tuto va vous expliquer comment exporter puis importer des vrmesh et refaire des assignations de shader à l’intérieur des-dits vrmesh ! Bref, un gros programme !
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