A CG nerd tale

Dorian Fevrier's blog

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vendredi, 23 juin 2017

L'instanciation implicite du format Alembic

Suite à la publication de mon post mortem sur Ballerina, certains d’entre vous semblaient intrigués par le paragraphe concernant l’instanciation implicite des fichiers Alembics.

Dans ce billet, je vous propose d’aller un peu plus loin avec une explication théorique, un peu de pratique et un peu de code (la recette du bonheur en somme :petrus: ).

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dimanche, 31 juillet 2011

Project a mesh to another with Maya API (English Translation)

projection_mesh_api_tn.pngThis is the english translation of a tutorial I've done that will allow you to project a mesh to another.

This is something that can be useful but most is pretty "fun" to do (some would say everything is relative :seSentCon: ) and it's a good way to learn fundamentals of matrice operations having a both simple and concrete example.

Amateur of the API, this tutorial is for you!

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vendredi, 15 avril 2011

Petite astuce pour filtrer les nodes par attributs via la commande ls de Maya

pythonVsMaya_tn150.pngBillet express: Je viens de découvrir une façon d'utiliser la commande ls que je ne connaissais pas. C'était pourtant évidant. :casseTeteMur:

La technique consiste à utiliser * dans le nom de l'objet...

Bon, ça je le savais déjà. Mais là ou ça devient intéressant, c'est quand il s'agit de récupérer tous les objets ayant un attribut bien spécifique.

Cela évite d'avoir à utiliser une boucle! :sauteJoie:

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mercredi, 30 mars 2011

Récupérer rapidement la position des vertices d'un mesh Maya

recuperer_Position_Vertex_Rapidement_tn.pngSi vous avez déjà été amené à récupérer la position dans l'espace de tous les vertices d'un objet, vous avez surement dû vous heurter à la commande xform et à sa lenteur légendaire. :baffed:

Dans ce billet, je vous propose un petit bout de script Python utilisant l'API Maya en Python qui permet de récupérer, plus rapidement, la liste de toutes les positions des vertices d'un objet.

Principalement didactique, ces codes, pourront intéresser les personnes qui souhaitent regarder un peu plus profondément comment utiliser l'API tout en ayant un cas concret d'application. :laClasse:

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lundi, 14 mars 2011

Remplir un mesh de spheres dans Maya: La méthode d'un sénior!

remplir_un_mesh_de_spheres_tn2.pngAujourd'hui, je ne suis pas peu fier de vous présenter la méthode d'un gros sénior dans le domaine du FX: Djelloul Bekri, qui, en plus d'être un mec adorable m'a donné et autorisé à diffuser son "trick" pour remplir le volume d'un mesh de spheres. :laClasse:

Un grand merci à lui donc car je pense que beaucoup de FX guys vont apprendre un truc aujourd'hui. Voir plusieurs tant cette méthode peut s'adapter à beaucoup de choses. :sauteJoie:

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dimanche, 20 février 2011

Projeter un mesh sur un autre avec l'API Python de Maya

projection_mesh_api_tn.pngAujourd'hui je vous propose un tutorial qui vous permettra de projeter un mesh sur un autre.

C'est un truc qui peut être pratique mais surtout, c'est assez "fun" à faire (tout est relatif diront certains :seSentCon: ) et ça permet d'apprendre les fondamentales des changements de repères (les fameuses matrices) en ayant un exemple à la fois simple et concret.

Amateur de l'API, ce tuto est fait pour vous!

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dimanche, 31 octobre 2010

Une introduction à l'OpenGL "Moderne" - Chapitre 2.1: Les Buffers Et Les Textures

OpenGL_logo_tn150.pngÇa y est, on attaque du vrais code! Ne soyez pas trop impatient tout de même. En effet, cette partie est la première d'une série de trois. :seSentCon:

Ici vous allez commencer à écrire du code qui sera commenter, ligne à ligne, pour vous expliquer ce qui se passe dans votre bécane!

Prenez un peu de temps devant vous on attaque du gros! :grenadelauncher:

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samedi, 23 octobre 2010

Une introduction à l'OpenGL "Moderne" - Chapitre 2: Hello World: Le Slideshow

OpenGL_logo_tn150.pngVoici la traduction du deuxième chapitre du tutorial de Joe Groff. :hehe:

Ici, vous allez écrire l'architecture global de votre programme, qui concerne surtout le système de fenêtrage.

Prenez le temps de configurer votre environnement de développement, il ne faut pas que la compilation soit une procédure rébarbative, vous allez le faire un grand nombre de fois...

Ce n'est pas la partie la plus intéressante mais rassurez vous, ce tutorial est assez court et vous aurez bien assez le temps de vous casser les dents sur les suivants! :baffed:

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lundi, 4 octobre 2010

API Python de Maya, les choses à savoir

pythonVsMaya_tn150.pngÉtant de plus en plus amené à utiliser l'API Python de Maya dans le cadre de mon travail, je remarque que beaucoup de choses ne fonctionnent pas très bien, voir, pas du tout...

L'implémentation Python (qui à au moins le mérite d'exister et d'être très pratique) est pas mal buggé... On se demande souvent si la faute vient de nous. Mais c'est une fois qu'on a réussi à isoler le bug et à trouver un workaround qu'on se rend compte que le problème n'était pas due (qu')à notre incompétence... :sourit:

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samedi, 28 août 2010

Récupérer le hash (ou somme) MD5 d'un fichier en Python

pythonMd5.pngAujourd'hui je vous propose un petit bout de code très pratique lorsqu'il s'agit de comparer deux fichiers, pour savoir si ils sont identique ou non, via leur somme MD5.

Une somme MD5 est une sorte de "signature" calculé grâce à chaque octet du fichier. Cette signature vous permet d'être sur que deux fichiers sont identiques. Les usages de cette petite procédure sont très variés. En pipeline, cela peut être très utile. :sourit:

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mercredi, 4 août 2010

CgFX - Des shaders temps réel dans le viewport Maya! - Part 4

cgfx_part4_tn.pngSi vous êtes arrivés jusque là, vous devez surement vous dire: "Qu'est ce que c'est que ce tuto de shader de merde ou l'on vous fait bouffer trois parties sans voir une seule texture?".

Rassurez-vous, vos efforts vont être récompensés! Nous allons attaquer les textures! :sourit:

Vous allez voir que leur mise en place est relativement simple. Cette partie sera moins longue que les autres car je préfère l'aborder dans un seul billet et laisser au prochain, un seul sujet, le bump!

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mardi, 27 juillet 2010

CgFX - Des shaders temps réel dans le viewport Maya! - Part 3

shaderCgFX_Tuto_Part3_tn.pngAprès pas mal de retard (boulot, etc...), je vous propose de découvrir la troisième partie de ma série de tutos sur le langage CgFX.

Ici nous allons ajouter une couleur de base à notre shader (la diffuse), de l'ambiant, ainsi qu'un effet très intéressant pour déboucher les bords: Le falloff. Avec cet effet, vous pourrez déjà donner un look sympa à vos playblasts alors n'hésitez pas à expérimenter. Je vous invite à partager vos liens et créations dans les commentaires. :youplaBoum:

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jeudi, 27 mai 2010

CgFX - Des shaders temps réel dans le viewport Maya! - Part 2

cgfx_part2_001_tn.pngMaintenant que nous savons comment fonctionnent les shaders CgFX dans Maya, il est temps de faire le notre :sourit: . Je vous propose donc une série de billets sur l'écriture d'un shader CgFX pour Maya de A à Z! Nous verront comment faire une illumination de base, ajouter de l'ambiant (avec une option de falloff) et du bump, avec deux lights. C'est maintenant qu'on va bidouiller! Maintenant qu'il va falloir éveiller votre curiosité et ne pas hésiter à expérimenter.

A la fin de cette série de tutos, vous devriez être capable d'ajouter d'autres effets vous même (speculaire, reflection, etc...), en fouillant dans différents codes! :siffle:

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mardi, 2 février 2010

Débutant sur l'API Maya? Et bien lisez ça!

codeAPIMaya001_tn.pngVoici la traduction d'un des meilleurs résumé que je connaisse pour les personnes qui souhaitent commencer sous l'API Maya. Il est principalement destiné au développeurs, n'ayant aucune connaissance en Maya, qui souhaiterai commencer à écrire des nodes. Mais je pense qu'il peut également être lu par des scripteurs confirmés qui souhaitent se pencher sur l'API. Encore une fois, il s'agit d'un maitre, peut être pas le plus grand développeur mais incontestablement celui qui a tenter de mettre le script et la programmation dans Maya à la porté de tous (ce qui pour moi, lui donne le titre de maitre ^^ ), j'ai nommé: Robert Bateman.

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