Here is a tutorial I wanted to do for quite some time. 
For a long time now, VRay can use per object attributes to control some values. It can go far but often, this values are used in shaders. The general idea is to apply a single and unique shader to a big number of object, but that each object had some "special" attributes with value in them that will be applied to the shader. If you remember, I presented (french) a similar feature for mental ray (User Data).
But before doing that, this tutorial will explain how to export/import vrmesh then redo shader assignments directly within the vrmesh! As you can see, we have a lot to do! 
Comme vous le savez tous, Maya 2012 est sorti. Et comme chaque nouvelle version de Maya, mental ray est mis à jour (v3.9.1.36). Dans ce billet, je ne ferai pas le tour des nouvelles features. Elles sont 

Ça y est, on attaque du vrais code! Ne soyez pas trop impatient tout de même. En effet, cette partie est la première d'une série de trois. 

La voila enfin, celle que vous attendiez depuis le début, celle que je vous promet depuis maintenant quatre chapitres, celle qui finit en beauté, celle qui va filer des migraines à tout ceux qui n'ont pas fait math sup' math spé' (moi au passage
): Le bump mapping.
Si vous êtes arrivés jusque là, vous devez surement vous dire: "Qu'est ce que c'est que ce tuto de shader de merde ou l'on vous fait bouffer trois parties sans voir une seule texture?".
Après pas mal de retard (boulot, etc...), je vous propose de découvrir la troisième partie de ma série de tutos sur le langage CgFX.
Maintenant que nous savons comment fonctionnent les shaders CgFX dans Maya, il est temps de faire le notre 
Lors d'un ancien post, 
Je vous propose un ancien making of que j'avais commencé en Mai 2008 puis jamais fini, faute de temps, de motivation, etc, etc...
Je l'ai montré à plusieurs personnes car il expliquait deux-trois choses intéressantes. Au bout d'un moment je me suis dis que ce making of méritait mieux qu'une page perdu sur mon site (ou l'url devait être tapé à la main...). Il montre comment compositer des passes simples pour obtenir un rendu plus abouti. C'est à mon avis un bon guide pour "débuter" avec les passes.
Chaque nouvelle version d'un soft 3D est toujours l'occasion de se gargariser (jaune quand même) de la politique
Bonjour à tous! Aujourd'hui je vous propose un script mel qui va vous permettre de créer tous les framebuffers nécessaire au compositing du shader mia_material_x.