A CG nerd tale

Dorian Fevrier's blog

Le syndrome Gilles de la Tournette, c’est quand on a claqué tout le budget d’un long metrage, qu’on a des belles tournettes mais pas de film.

dimanche, 4 août 2019

Aperçu du concept de LOD

lod_jeu_de_motBonjours, dans ce billet je vous propose de faire le tour de ce qu’on entend par LOD (Level Of Detail), en quoi ça consiste, à quoi ça sert, quand faut-il l’utiliser et quand vaut-il mieux s’en éloigner.

Vous vous rendrez compte que derrière ce concept simple se cache des réalités techniques assez nuancées. :reflechi:

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dimanche, 21 juillet 2019

Premières images de playplast avec des mauvais matériaux dans Maya : displayPref à la rescousse

Si vous faites des playblasts déportés, il y a de fortes chances que vous mettiez une machine dédiée qui ouvre une session graphique de Maya, ouvre (par exemple) votre scène d'animation, puis lance le playblast. Cela faisant, il est possible que les premières images de votre playblast n'aient pas tout les matériaux et textures (surfaces vertes), ce qui est assez gênant. :casseTeteMur:

Dans ce billet, je vous propose d'essayer de comprendre le problème et de regarder comment le résoudre. :hehe:

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samedi, 6 avril 2019

Gérer les chemins Linux/Windows sous Maya avec dirmap

Aujourd'hui je vais vous parler d'une commande que vous devez connaître si vous avez à gérer un pipeline Maya qui tourne sous Windows, Linux et autres.

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mardi, 14 août 2018

Récupérer le nom d’un attribut caché dans Maya

Il n’est pas rare, quand on script, de devoir récupérer le nom d’un attribut en vu de l’utiliser, plus tard, dans ses scripts. D’une manière générale, il suffit de modifier l’attribut, d’aller dans le Script Editor puis de trouver la ligne qui fait le setAttr sur l’attribut qui nous intéresse. :petrus:

Vous remarquerez toutefois que cette méthode ne fonctionne pas avec certains attributs. Il arrive, en effet, que la commande setAttr correspondante ne soit pas affichée dans le Script Editor. Je vous propose ici la méthode que j’utilise pour aller trouver les attributs « timides ». :sourit:

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samedi, 11 août 2018

Le unités de mesure des logiciels

Un billet pour expliquer un truc assez bête mais qui fait perdre la tête à pas mal de gens tant il est obscur. Je vais parler de la notion d’unité de mesure dans les logiciels, ou pourquoi elle n’aurait peut-être jamais dû exister. :grenadelauncher:

En début de production on tente souvent de se mettre d’accord sur un référentiel de mesure. La grande question est : « Quelle distance fait 1 ? », C’est-à-dire, quand un objet se déplace de 1 dans mon logiciel, à combien cela correspond-il dans le monde réel ? :gne:

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dimanche, 25 juin 2017

Des boutons appelants la même fonction avec des arguments différents grâce à functools.partial()

Un des premiers trucs qu’on souhaite faire quand on commence à scripter dans Maya ce sont les boutons pour exécuter nos scripts chéris. :bravo:

Naturellement, vous êtes allé dans la documentation, section Technical Documentation, puis Python Commands, avez cherché « button » et êtes tombé là-dessus. Ensuite vous êtes allé en bas de la page, vous avez copié-collé l’exemple et avez commencez à modifier votre script. Félicitation, c’est exactement comme ça qu’il faut faire. :mayaProf:

Sauf que comme nous allons le voir, on bute vite sur un problème. Aujourd’hui je vous propose un tutoriel pour pouvoir utiliser une même fonction appelée avec différents arguments suivant les boutons.

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vendredi, 23 juin 2017

L'instanciation implicite du format Alembic

Suite à la publication de mon post mortem sur Ballerina, certains d'entre vous semblaient intrigués par le paragraphe concernant l'instanciation implicite des fichiers Alembics.

Dans ce billet, je vous propose d'aller un peu plus loin avec une explication théorique, un peu de pratique et un peu de code (la recette du bonheur en somme :petrus: ).

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samedi, 25 mars 2017

Pourquoi les instances Maya sont si lourdes?

Comme vous le savez sûrement, Maya propose un moyen de faire des instances.

Comme vous vous en doutez peut-être, ce n’est pas si simple.

Et ce que vous ne savez peut-être pas c’est qu’en pratique (plus de 1000 instances) ça ne fonctionne pas des masses

Essayons de comprendre pourquoi. :redface:

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vendredi, 7 octobre 2016

"FBXASC032" dans mes noms de noeuds Maya quand j'importe un FBX

mobu.png

Si vous importez un fichier FBX provenant de Motion Builder 2016 dans Maya 2016, il se peut que vous obteniez des noms bizarres. C'est simplement un espace les amis! :nannan:

Si votre objet se nomme "tree 1" dans Motion Builder, et que vous importez le FBX dans Maya, Maya nommera le nœud "treeFBXASC0321". Pour une raison étrange, Maya remplace l'espace par FBXASC032, l'espace étant le 32eme caractère ascii. :aupoil:

Motion Builder autorise l’écriture des espaces dans les noms des objets. En fait, il le fait même automatiquement quand deux objets portent le même nom :injures: . Je suppose que Maya devrait remplacer ça par un underscore ("tree_1"), ou au moins remonter un warning dans le log.

Soit vous résolvez le problème avant l'export du FBX, soit vous le faites dans Maya via une simple recherche et remplacement.

En espérant que ça en aide d'autres. :hehe:

samedi, 20 juillet 2013

Mental ray for Maya: Decrease Final Gather flicking

fg_diminuer_flicking_tn.pngIn this ticket, I present a simple way hack (keep in mind we are talking about mental ray for Maya :baffed: ) to drastically decrease Final Gather flicking.

You will see this method is a little tricky but it simply aims to reproduce the Interp. samples Vray's option behavior.

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Mental ray for Maya: Diminuer le flicking du Final Gather

fg_diminuer_flicking_tn.pngDans ce billet je vous propose d'utiliser une méthode simple un bricolage (on parle de mental ray for Maya là :baffed: ) visant à diminuer le flicking du Final Gather.

Vous allez voir que l'approche est un peu particulière mais elle vise tout bêtement à reproduire le comportement de l'option Interp. samples de Vray.

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samedi, 8 juin 2013

Exporter des curves d'anim et nettoyez le fichier .ma

Python_logo_150.pngJe sais pas pour vous mais moi ça me fatigue un peu que, suite à l'export de courbes d'anim Maya, lors de l'import, Maya essaie de me charger tous les plugins qui étaient présents au moment de l'export... :ideenoire:

Je vous propose une petite suite d'expression régulière que j'utilise de temps à autres visant à nettoyer un fichier .ma de ces "requires" et autres "select" quand tout ce qui nous intéresse au fond ce sont des nodes "simples".

Je poste ce code principalement comme un aide mémoire auquel je me réfèrerai et qui pourrait vous servir. :sourit:

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mardi, 23 avril 2013

11 Second Club Mars 2013

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jeudi, 28 mars 2013

Pick a color outside Maya 2011 user interface (Qt) (English Translation)

maya_color_picker_tn.pngAn "ultra express" post! :marioCours:

The color picker has been modified since Maya 2011 and its transition to Qt and it's now impossible to pick a color outside the Maya interface.

Actually yes, you can! And it's quite easy to do! :hehe:

You just need to select the picker, click anywhere inside Maya interface, keep the left mouse button, and drag outside the interface on the color you want.

I must confess, I have not found it myself. :baffed:

Picker une couleur a l’extérieur de l'interface Maya 2011 (Qt)

maya_color_picker_tn.pngUn billet "ultra express"! :marioCours:

Depuis Maya 2011 et son passage à Qt, le picker de couleur a été modifié et il n'est plus possible de picker une couleur en dehors de l'interface Maya.

En fait si, et c'est tout con a faire! :hehe:

Il suffit, une fois le picker sélectionné, de cliquer dans l'interface Maya mais de garder le bouton gauche enfoncé et de glisser à l’extérieur de l'interface pour récupérer la couleur qui vous intéresse.

J'avoue, je n'ai pas trouvé ça tout seul. :baffed:

samedi, 16 mars 2013

Geometry voxelization using Maya Python API (English Translation)

voxel_vray_tn.pngYet another little script only aimed to use the Maya API. :sauteJoie:

The idea is to reproduce the voxel geometric effect you may have already seen.

Nothing too serious and it probably already exists and maybe faster. To be honest, I did not even look. The goal is again to use the API. :baffed:

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