A CG nerd tale

Dorian Fevrier's blog

Tu peux me les faire un peu plus chèvre tes nuages ?

lundi, 15 novembre 2010

Gérer correctement l'intensité des photons: mia_photometric_light

mia_photometric_light_tn.pngJe ne sais pas si vous avez remarqué mais dans Maya (et dans mental ray de manière général), le paramètre d'intensité des photons est toujours indépendant du paramètre d'intensité de la light...

Lors de l'éclairage d'une scène, le jaugeage se fait donc à la main (et surtout, à l'oeil...). Cette lacune est maintenant comblée par l'apparition, dans Maya 2011 d'un node qui permet, moyennant quelques paramètres, de gérer ces deux paramètres en un seul.

Ce node c'est le mia_photometric_light et je vous propose un petit tuto sur comment s'en servir. :sourit:

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lundi, 4 octobre 2010

API Python de Maya, les choses à savoir

pythonVsMaya_tn150.pngÉtant de plus en plus amené à utiliser l'API Python de Maya dans le cadre de mon travail, je remarque que beaucoup de choses ne fonctionnent pas très bien, voir, pas du tout...

L'implémentation Python (qui à au moins le mérite d'exister et d'être très pratique) est pas mal buggé... On se demande souvent si la faute vient de nous. Mais c'est une fois qu'on a réussi à isoler le bug et à trouver un workaround qu'on se rend compte que le problème n'était pas due (qu')à notre incompétence... :sourit:

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mercredi, 22 septembre 2010

Remplir un mesh de particules dans Maya: closestPointOnMesh again!

remplir_mesh_particule_tn.pngBoujour à tous! :dentcasse:

Dans Maya, il peut arriver que l'on veuille remplir un mesh de particules de manière complètement aléatoire. Il existe plusieurs méthodes pour ça.

On peut, par exemple, émettre des particules vers l'intérieur du mesh et les faire rebondir sur les parois. Mais cette méthode ne donne pas un résultat si aléatoire que ça. Et dans certains cas, cela se voit. :reflechi:

Si on a des pépettes, on peut aussi utiliser Houdini qui fait ça à merveille et récupérer les particules dans Maya.

Ce que je vous propose est une méthode un peu "clef en main". Vous sélectionnez votre mesh, appliquez le script, réglez deux trois trucs appuyez sur play pour lancer la génération et c'est bon!

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samedi, 18 septembre 2010

Supprimer (pour recharger) les modules python dans Maya

Python_logo_150.pngLorsqu'on fait du développement Python dans Maya, on peut des fois être embêté avec ses modules persos Python. :pasClasse:

En effet, si on souhaite recharger un module, ce n'est pas super simple. En mel il suffit de redéfinir la procédure et c'est bon. En python ce n'est pas le cas.

Je vous propose ici un bout de code qui va décharger des modules de votre choix de Maya. Si vous réappelez ses modules, ils seront rechargés. :hehe:

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lundi, 13 septembre 2010

Orienter les particules sur la normale d'un mesh ou d'une surface: closestPointOnMesh

oriente_particle_maya_tn.pngLors de mes recherches sur les particules, j'étais face à un problème qu'on rencontre assez fréquemment:

Orienter des instancers en fonction de la normale du mesh sur lequel elles se trouvent... :casseTeteMur:

Ça semble être un bête problème mais dans Maya, ce n'est pas si évident et il faut un peut bidouiller pour pouvoir le faire.

Je vous propose à travers ce tuto une petite solution qui, vous allez voir, n'est pas de moi mais que je ne pouvais m'empêcher de vous faire partager.

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samedi, 28 août 2010

CgFX - Des shaders temps réel dans le viewport Maya! - Part 5

cgfx_part5_tn.pngLa voila enfin, celle que vous attendiez depuis le début, celle que je vous promet depuis maintenant quatre chapitres, celle qui finit en beauté, celle qui va filer des migraines à tout ceux qui n'ont pas fait math sup' math spé' (moi au passage :baffed: ): Le bump mapping.

Autant le dire tout de suite, il va falloir s'accrocher un peut pour visualiser comment ça marche. Vous allez voir qu'une fois le "truc" pigé, les choses vont vous sembler plus simple, et vous pourrez passer à d'autres choses, plus compliquées, tout seul, comme un grand! :sourit: . Allez, on y va pour cette ultime partie!

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mercredi, 4 août 2010

CgFX - Des shaders temps réel dans le viewport Maya! - Part 4

cgfx_part4_tn.pngSi vous êtes arrivés jusque là, vous devez surement vous dire: "Qu'est ce que c'est que ce tuto de shader de merde ou l'on vous fait bouffer trois parties sans voir une seule texture?".

Rassurez-vous, vos efforts vont être récompensés! Nous allons attaquer les textures! :sourit:

Vous allez voir que leur mise en place est relativement simple. Cette partie sera moins longue que les autres car je préfère l'aborder dans un seul billet et laisser au prochain, un seul sujet, le bump!

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mardi, 27 juillet 2010

CgFX - Des shaders temps réel dans le viewport Maya! - Part 3

shaderCgFX_Tuto_Part3_tn.pngAprès pas mal de retard (boulot, etc...), je vous propose de découvrir la troisième partie de ma série de tutos sur le langage CgFX.

Ici nous allons ajouter une couleur de base à notre shader (la diffuse), de l'ambiant, ainsi qu'un effet très intéressant pour déboucher les bords: Le falloff. Avec cet effet, vous pourrez déjà donner un look sympa à vos playblasts alors n'hésitez pas à expérimenter. Je vous invite à partager vos liens et créations dans les commentaires. :youplaBoum:

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jeudi, 27 mai 2010

CgFX - Des shaders temps réel dans le viewport Maya! - Part 2

cgfx_part2_001_tn.pngMaintenant que nous savons comment fonctionnent les shaders CgFX dans Maya, il est temps de faire le notre :sourit: . Je vous propose donc une série de billets sur l'écriture d'un shader CgFX pour Maya de A à Z! Nous verront comment faire une illumination de base, ajouter de l'ambiant (avec une option de falloff) et du bump, avec deux lights. C'est maintenant qu'on va bidouiller! Maintenant qu'il va falloir éveiller votre curiosité et ne pas hésiter à expérimenter.

A la fin de cette série de tutos, vous devriez être capable d'ajouter d'autres effets vous même (speculaire, reflection, etc...), en fouillant dans différents codes! :siffle:

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lundi, 26 avril 2010

CgFX - Des shaders temps réel dans le viewport Maya! - Part 1

CG_logo150.pngLors d'un ancien post, je vous parlais des textures dds. Je pensais que ce format résolvait tout les problèmes de plantage dûs à l'affichage mais ce n'a pas été complètement le cas. En effet, même si les plantages étaient mineurs, il restaient présents lors de l'ouverture-fermeture récurrentes des scènes. J'ai donc commencé à chercher d'autres solutions. Je me suis tourné vers les hardwares shaders (elle m'intriguait depuis longtemps cette connexion) et je viens de découvrir le langage CgFX. Après quelques galères, j'ai réussi à faire ce que je voulais dans Maya et, comme vous le savez, je ne peux pas m'empêcher de frimer partager (modestement en fait) mes découvertes sur le sujet, tellement (encore une fois) ce genre d'informations manque sur le net et (d'une certaine façon) fait défaut à l'infographie 3D française. :mechantCrash:

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dimanche, 25 avril 2010

CgFX - Faire du Bump mapping avec les cartes ATI Radeon

CG_atiMayalogo150.pngCeux qui, comme moi, veulent faire du bump mapping en CgFX, dans Maya, avec une carte ATI Radeon (on doit bien être une dizaine dans toute la France à vouloir faire un truc pareil!) se sont peut être cassés les dents sur les exemples de Nvidia. En effet, quelques règles doivent être respectées pour pouvoir faire tourner ses shaders sur toutes les cartes. Le support du langage CgFX étant plus évolué pour les cartes Nvidia. Normal, c'est eux qui ont inventés ce langage.

Mais c'est possible! :sourit:

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mercredi, 7 avril 2010

Le linear workflow dans Maya

linear_workflow_tn.pngBeaucoup de monde parle du linear workflow (Ou "workflow linéaire" pour anglicisme. Ou encore "bosser en linéaire" pour du "pur" français...). Je ne pouvais donc pas ne pas faire un billet là-dessus. Mais aux vues du nombre de fois ou le sujet est traité sur internet, une énième explication serait superflue. Dans ce billet, je vous propose plutôt une sélection de liens intéressants (que je commenterai) qui parlent du sujet. Vous verrez qu'il y a plusieurs méthodes pour bosser en linéaire (en fait, il n'y a qu'une seul méthode mais plein de façons de l'appliquer). Je finirai avec "ma méthode à moi" (qui je pense, est la plus simple). :seSentCon:

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vendredi, 12 février 2010

Creating Custom Locator with Maya's Python API (English Translation)

pythonLocator001.pngThis post is a english translation of this post. I'd wrote it after post this on CGTalk. Great thanks to Daisy C. Lyle. She translate all the french version to english and make a great work! She save me hours doing this! :sourit: . Hope that this tutorial will be usefull.

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mardi, 2 février 2010

Débutant sur l'API Maya? Et bien lisez ça!

codeAPIMaya001_tn.pngVoici la traduction d'un des meilleurs résumé que je connaisse pour les personnes qui souhaitent commencer sous l'API Maya. Il est principalement destiné au développeurs, n'ayant aucune connaissance en Maya, qui souhaiterai commencer à écrire des nodes. Mais je pense qu'il peut également être lu par des scripteurs confirmés qui souhaitent se pencher sur l'API. Encore une fois, il s'agit d'un maitre, peut être pas le plus grand développeur mais incontestablement celui qui a tenter de mettre le script et la programmation dans Maya à la porté de tous (ce qui pour moi, lui donne le titre de maitre ^^ ), j'ai nommé: Robert Bateman.

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lundi, 1 février 2010

Afficher des informations personnalisées dans le viewport Maya

show_infos_in_viewport_maya_tn.pngIl peut être intéressant d'avoir certaines informations d'affiché dans le viewport de Maya. En effet, malgré un grand choix d'information génériques, certaines, spécifiques à vos scripts et/ou productions ne sont pas affichées.

Il existe une méthode pour pouvoir afficher l'information que l'on souhaite et je vous propose de voir comment faire.

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dimanche, 31 janvier 2010

Les presets des render layers sont toujours là!

presets_render_layers_tn.pngDepuis le système de passe de merde intégré à Maya 2009, certains d'entre vous ont put remarquer qu'il n'était plus possible de créer les shaders des presets de rendu des render layers. Le shader le plus utile celons moi était le Luminance Depth, un surface shader qui permettait d'afficher un ZDepth calculé en fonction d'une distance Min et d'une distance Max).

Rassurez vous, ses shaders il existent toujours! :hehe:

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