A CG nerd tale

Dorian Fevrier's blog

VRay User Attributes (English Translation)

user_attr_vray_tn.pngHere is a tutorial I wanted to do for quite some time. :dentcasse:

For a long time now, VRay can use per object attributes to control some values. It can go far but often, this values are used in shaders. The general idea is to apply a single and unique shader to a big number of object, but that each object had some "special" attributes with value in them that will be applied to the shader. If you remember, I presented (french) a similar feature for mental ray (User Data).

But before doing that, this tutorial will explain how to export/import vrmesh then redo shader assignments directly within the vrmesh! As you can see, we have a lot to do! :bravo:

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Les User Attributes de VRay

user_attr_vray_tn.pngVoici un tuto que je voulais faire depuis pas mal de temps. :dentcasse:

VRay propose, depuis un bon moment maintenant, d’utiliser des attributs par objet pour contrôler certaines valeurs. Ça peut aller assez loin mais bien souvent, ce sont les shaders qui en profite. L’idée est d’appliquer un seul et unique shader à un grand nombre d’objet, mais que chaque objet ait des attributs « spéciaux » avec une valeur bien particulière qui se verront appliquer sur les attributs du shader. Si vous vous rappelez bien, je vous avais présenté une feature similaire sous mental ray (Les User Data).

Mais avant même de faire ça, ce tuto va vous expliquer comment exporter puis importer des vrmesh et refaire des assignations de shader à l’intérieur des-dits vrmesh ! Bref, un gros programme ! :bravo:

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Combine importons with Final Gather (English Translation)

fg_render_002_29sec_tn.pngThis is an english translation of a ticket I wrote few days ago.

Have you ever had a lighting where mister Final Gather give you a scene with a whole dirty flicking? The only solution is often to increase render settings and so, render times (when it is still possible ^^') to hide the misery.

And yet, sometimes, increase all settings like a pig is not enough, simply because Final Gather can not handle your case.

A solution to drastically solve (but not always) this problem exists: Importons.

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Combiner les importons avec le Final Gather

fg_render_002_29sec_tn.pngNe vous est il jamais arrivé d'avoir un éclairage un peu vicieux ou monsieur Final Gather vous propose un bloblotage du pire effet? La seule solution étant souvent de monter les temps de rendu (quand c'est encore possible ^^') pour cacher la misère.

Et encore, parfois, monter tous les paramètres comme un goret n'est pas suffisant, tout simplement parce que le Final Gather ne peut pas gérer ce cas.

Depuis peu, une solution permettant de régler drastiquement (mais pas toujours) ce soucis a été mise au point: C'est les importons.

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Déplacer récursivement un fichier vers un emplacement qui n'existe pas (encore)

Python_logo_150.pngC'est rien du tout mais à chaque fois que je dois déplacer un fichier vers un dossier qui n'existe pas je me retape cette fonction à la mano avec les désagrément que peut engendrer l'utilisation des os.mkdir et os.rename. :casseTeteMur:

Comme ce genre de fonction peut intéresser des gens je la met ici pour en faire profiter tout le monde (afin de participer activement et agrandir cette intelligence collective qu'est l'internet... Pourquoi je dis ça? Euh... Et bien en fait j'essais de grapiller quelques lignes sinon le bloc du code se place mal... :seSentCon: )

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Deex VRay Arsenal, a small tool that saves a lot of time (English Traduction)

VRay_Arsenal_tn.pngIt's been a while since I heard Damien (aka Deex) talk about his tool. I even had the opportunity to be on the same production when he thought the main line. When he told me that his tool was finally done, I could not help but ask him a license to test it out. :sourit:

The idea of this post is to present the main features of Arsenal. You will see that despite an approach that may seem a little too user friendly, this tool is a true production tool that make the job quite easier.

Let's go! :sauteJoie:

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Deex VRay Arsenal, un petit tool qui fait gagner beaucoup de temps

VRay_Arsenal_tn.pngÇa fait un moment que j’entends Damien (alias Deex) parler de son tool. J'ai même eu l'occasion d'être sur la même prod que lui quand il réfléchissait aux grandes lignes. Quand il m'a dit que son outil était enfin fini, je n'ai pas pu m’empêcher de lui demander une licence pour tester ça. :sourit:

L'idée de ce billet est de présenter les principales features d'Arsenal. Vous allez voir que malgré une approche qui peut sembler un peu trop user friendly, cette outil est un vrai outil de production qui facilite pas mal le boulot.

C'est 'tipar mon canard! :sauteJoie:

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Powerslide sur GOG en full HD avec AA et tout et tout!

Powerslide_GOG_tn.pngJ'ai acheté Powerslide sur GOG il y a quelques temps. :gniarkgniark:

Pour info, GOG était l’abréviation de Good Old Games et proposait (et propose toujours) des jeux sans DRM, à des prix attractifs et surtout une compatibilité avec les nouveaux systèmes.

C'est précisément ça qui m'a amené à dépenser la moitié moins du prix d'une peinte parisienne (c'est le premier argument qui m'est passé par la tête au moment de payer, allez savoir pourquoi...) pour ce jeu dont j'ai dû passer plus de temps sur la démo que sur la plupart des autres jeux que j'avais pu acheter à l’époque. :baffed:

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Peinture des figurines: “Doom : The Boardgame”

peinture_fig_doom_tn.jpgJe viens de finir de peindre les figurines du jeu de plateau Doom édité par EDGE (filiale française de Fantasy Flight Games).

À l’origine je ne comptais pas le faire, d’autant qu’il y a fort longtemps, je m’étais laissé séduire par l’aventure Warhammer mais le fait qu’il faille peindre des armées entières avant de commencer à jouer m’avait bien rebuté.

Mais c’était sans compter sur l’esprit du geek bling-bling qui m’habite… La volonté d’avoir un beau jeu a pris le dessus, même si une petite voix me hurlait que ça ne servait à rien vu que je n’y jouerais jamais (de son nom Edouard Bonsens, fils de Jean-Michel Évidence :baffed: ).

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Resolve network slowdowns due to Nuke, After Effects and others software like them (English Translation)

nuke_reseau_tn.pngThis is an english translation of a ticket I wrote (in french :franceHappy: ) a few days ago.

Nuke, After Effects and probably other softwares, can be very "greedy" in terms of disk accesses. So much so they can break network performances drastically if several stations are rendering.

In this ticket I will show you a quick explanation of the why and how a small Python class that can be used as a prototype to solve the problem.

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Résoudre les ralentissements réseaux dûs a Nuke, After Effect et autres logiciels du genre

nuke_reseau_tn.pngNuke, After Effect et surement d'autres, peuvent se révéler très "gourmand" en termes d’accès disque. A tel point qu'ils peuvent rapidement mettre des disques réseaux à genoux si plusieurs stations font des rendus.

Dans ce billet je vous propose une explication rapide du comment du pourquoi ainsi qu'une petite classe Python qui fait office de prototype pour solutionner le probleme.

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Neo N64 Myth: Douleur, pleurs, joie!

IMG_2231_tn.jpgEt un petit billet détente pour vous parler non pas de pipeline mais de retrogaming et plus spécifiquement d'une console qui me tiens particulièrement à cœur: La Nintendo 64. :dentcasse:

Ici je vais vous parler du Neo N64 Myth et des galères que j'ai rencontrées en l'utilisant.

On est déjà loin des problématiques de displacement mapping et de render pass là!

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Python: multiprocessing vs threading

threadingVSmultiprocess_tn.pngCe billet va tenter de montrer, principalement par l'exemple les différences entre le module threading et le module... multiprocessing! Je vous propose donc deux petits codes pour démarrer rapidement.

La plupart des TD Maya on déjà entendu parler du threading. Non pas pour savoir a quoi ça servait exactement mais parce que Maya a toujours eu du mal avec ce machin la. :gne:

Cela dit, ce billet est très général et n'aborde pas les problèmes de threading dans Maya. :cayMal: Juste les différences entre le module threading et multiprocessing.

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Du métal plus métalique?

metal_plus_metalique_tn.pngHello tous!

Comme j'en bouffe tous les jours en ce moment j'ai décidé vous faire partager le très intéressant billet de Master Zap: Making Better Metal with mia_material.

Ceux qui l'ont déjà lu en long en large, passez votre chemin, je ne fait que répéter les dires du maitre.

Les autres, avec un peu de chance, vous allez apprendre quelque chose aujourd'hui. :hehe:

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Noël de Geek: Levitron et OpenGL Superbible

Levitron_Omega_Noel_tn.pngHello tous!

J’espère que vous avez passé de bonnes fêtes! Bonne année à tous! (Oui, je sais, ce n'est pas encore passé mais il est 2h du matin et on est le 31 donc vu qu'a priori aujourd'hui tout le monde va préparer sa soirée, personne ne verra ce billet avant 2012... A part, peut être, les GoogleBots... :hehe: )

Avant de continuer, je vous prévient de suite, c'est un billet complètement osef. :seSentCon:

J'avais juste envie de vous faire partager ce que j'ai reçu pour Noël! :sourit:

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Quoi de neuf? Wiki, TD Nuke, etc...

coral_tn.pngJe sais que mon blog parait un peu à l'abandon... C'est pas faux! :siffle:

Il y a eu pas mal de changements de mon coté. Le premier c'est que je suis maintenant TD Nuke à Illumination Mac Guff (Compo sur The Lorax).

Forcement, Nuke j'y avais peu touché et c’était l'occasion de voir si la partie script de soft était aussi nul qu'on le disait. :enerve:

De plus, j'ai pas mal bossé sur mon wiki (je sais, il y a quasiment personne qui sait que j'ai un wiki...). Dans ce billet je vous propose un résumé des choses que j'ai faites qui peuvent vous intéresser. :sourit:

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