A CG nerd tale

Dorian Fevrier's blog

Il faut bien faire la distinction entre l'utilisateur et celui qui se sert du soft.

dimanche, 18 mars 2012

Du métal plus métalique?

metal_plus_metalique_tn.pngHello tous!

Comme j'en bouffe tous les jours en ce moment j'ai décidé vous faire partager le très intéressant billet de Master Zap: Making Better Metal with mia_material.

Ceux qui l'ont déjà lu en long en large, passez votre chemin, je ne fait que répéter les dires du maitre.

Les autres, avec un peu de chance, vous allez apprendre quelque chose aujourd'hui. :hehe:

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samedi, 31 décembre 2011

Noël de Geek: Levitron et OpenGL Superbible

Levitron_Omega_Noel_tn.pngHello tous!

J’espère que vous avez passé de bonnes fêtes! Bonne année à tous! (Oui, je sais, ce n'est pas encore passé mais il est 2h du matin et on est le 31 donc vu qu'a priori aujourd'hui tout le monde va préparer sa soirée, personne ne verra ce billet avant 2012... A part, peut être, les GoogleBots... :hehe: )

Avant de continuer, je vous prévient de suite, c'est un billet complètement osef. :seSentCon:

J'avais juste envie de vous faire partager ce que j'ai reçu pour Noël! :sourit:

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samedi, 10 décembre 2011

Quoi de neuf? Wiki, TD Nuke, etc...

coral_tn.pngJe sais que mon blog parait un peu à l'abandon... C'est pas faux! :siffle:

Il y a eu pas mal de changements de mon coté. Le premier c'est que je suis maintenant TD Nuke à Illumination Mac Guff (Compo sur The Lorax).

Forcement, Nuke j'y avais peu touché et c’était l'occasion de voir si la partie script de soft était aussi nul qu'on le disait. :enerve:

De plus, j'ai pas mal bossé sur mon wiki (je sais, il y a quasiment personne qui sait que j'ai un wiki...). Dans ce billet je vous propose un résumé des choses que j'ai faites qui peuvent vous intéresser. :sourit:

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samedi, 1 octobre 2011

Faire un rendu en wireframe dans Maya

Wireframe_tn.pngJe sais pas pour vous, j'ai toujours galéré pour faire un rendu correct en wireframe.

Oui, vous vous dite que tout le monde s'en fout des wireframes, c'est juste pour faire une zolie demoreel de modeleur. :dentcasse:

C'est pas faux! Mais n’empêche que j'ai toujours galéré.

La technique que je vous présente dans ce billet express n'est pas la meilleur mais je viens de la découvrir et elle est tellement simple/efficace que je voulais vous en faire part! :hehe:

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dimanche, 31 juillet 2011

Les Contes de la Nuit, résumé d'une supervision technique

lcdln_resume_superviseur_tn.pngComme vous le savez peut être déjà, le long métrage Les Contes de la Nuit de Michel Ocelot (Kirikou, Azur et Asmar entre autres) est sorti!

J'ai eu la chance de superviser la partie technique de la production. Au delà du fait que je trouve que ce film est une vraie réussite, ce fut sans hésiter l'une de mes plus belle expérience professionnelle. :sourit:

Dans ce billet je vous propose de faire le tour des moyens mis en place pour réaliser ce beau, que dis-je? Magnifique projet!

(Et faire un petit peu de pub aussi :siffle: )

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mercredi, 20 juillet 2011

Utiliser Graphviz pour générer des graphes de dépendance

myGraph_tn.pngAujourd'hui je voudrais vous présenter Graphviz, un outil qui génère des graphes depuis des fichiers texte. :seSentCon:

Je m'en suis servi en production pour générer des graphes de dépendance de révision (La révision "machin" du cache "machin" a été généré depuis la révision "machin" du model "machin" et est utilisé dans le set "truc", "bidule" et "bitonio").

Je ne peux bien évidement pas vous montrer les graphes générés ici mais sachez qu'on découvrait pas mal de choses en les regardant... Justement parce que ce genre d'outil permet de visualiser rapidement des choses que notre cerveau a du mal à concevoir tout seul. Dans le cas d'un dataflow un peu compliqué, ça détend les neurones. :nevroz:

(Merci à Adrien Herubel de m'avoir fait découvrir cet outil)

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dimanche, 17 juillet 2011

Petit script Maya pour utiliser les objectID par particule

code_particle_objectid_tn.pngEt encore un billet express car je fais rarement des particules et j'en avais assez de devoir chercher, à chaque fois, comment créer un système de particule qui instancie des objets aléatoirement.

Je me suis donc fait un bout de code à lancer que je partage avec vous en espérant qu'il fera gagner du temps à certains. :hehe:

Enjoy!

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Mes impressions sur mental ray et son futur

mental_ray_its_over_tn.pngJ'utilise mental ray depuis 2004 et il est rapidement devenu mon moteur de prédilection. J'ai assisté, comme pas mal d'entre vous, à son lent déclin au fil des années... J'ai l'occasion de bosser sous Vray pour les vfx d'un long métrage. Le pipeline tourne autour de Vray et utilise un certain nombre des nouvelles features très orientées prod qui nous facilitent pas mal la vie.

C'était ma première expérience sur ce moteur et je dois malheureusement admettre qu'elle m'a fait prendre conscience que mental ray ne pourra jamais remonter la pente... :neutral:

Je vous propose ma petite impression sur tout ça dans ce billet.

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samedi, 16 juillet 2011

Les render layers de Maya: "Global", le petit attribut magique

renderLayer_Attr_Global_tn.pngBonjours à tous, on m'a récemment montré à quoi servait un petit attribut présent depuis longtemps dans les render layers de Maya: "Global". Je vous propose donc un énième billet express (j'en fais un peu trop ces derniers temps, je sais...) pour vous faire partager cette "découverte".

Ceux qui savent déjà ce que c'est vont se moquer de moi je le sent. :seSentCon:

Vous allez voir, c'est basique comme tout mais c'est le genre de truc qu'on ne peut pas vraiment deviner au premier coup d’œil.

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mardi, 28 juin 2011

Achat d'un Opteka 0.20X AF Fisheye pour Canon EOS 550D, les choses à savoir

opteka_fisheye_tn.jpgHello tous! Un billet express pour les amateurs de photo qui souhaiteraient s'essayer au fisheye "pour le fun", sans se ruiner dans un objectif dédié. :siffle:

J'ai acheté, presque sur un coup de tête (en voyant cette galerie en fait), un Opteka 0.20X AF Fisheye sur Amazon.

Les résultats sont chouettes mais j'ai rencontré pas mal de soucis avant d'arriver à utiliser la bête... :joue:

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dimanche, 26 juin 2011

Taille d'un fichier humainement compréhensible en Python

Python_logo_150.pngAujourd'hui je voudrais vous faire partager un minuscule morceau de code Python qui permet de faire, en cinq lignes, un print de la taille d'un fichier humainement compréhensible a partir d'une taille donné en octet.

La solution vient d'un certain Fred Cirera. Merci à lui! :bravo:

C'est diaboliquement simple mais c'est un soucis assez récurent quand on souhaite afficher des informations sur un fichier en script!

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vendredi, 24 juin 2011

Fabriquer un reflecteur de flash pour Canon EOS 550D

IMG_5698_tn.jpgBonjours à tous! Étant l'heureux possesseur d'un Reflex Canon EOS 550D, il m'est souvent arrivé d'avoir à shooter dans des endroits peut éclairé.

Cet appareil est équipé d'un flash mais j'ai toujours trouvé les résultats très décevants (c'est vraiment la lumière "en pleine face", pas super esthétique). Même mon petit compact fait de meilleurs photos avec son flash... Il existe des flashs externes dédiés mais ils sont souvent très cher.

Un jour, j'ai essayé de placer ma mains devant le flash, légèrement penché pour éclairer le plafond et simuler l'effet des flash externes que l'on peu pivoter pour se servir du plafond comme réflecteur de lumière. La lumière créé était très intéressante et j'ai commencé à réfléchir à une façon de diriger ce flash ver le haut et je vous propose une présentation de mon petit bricolage qui marche très bien! :hehe:

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mardi, 10 mai 2011

Mental ray 3.9: L'Unified Sampling, explications

2011_04_23_Unified_Sampling_tn.pngCe billet est la traduction d'un thread de CGTalk lancé par Bitter ou il explique le principe de la nouvelle technique de sampling utilisé dans mental ray 3.9: L'Unified Samplig.

Cette nouvelle technique est beaucoup plus efficace car elle prend en compte les samples et leur direction, alors que l'ancienne méthode ne se basait que sur le contraste de la couleur des samples dans l'image finale.

Cette technique est plus ou moins déjà utilisé dans Vray (au d'autres raytracers) mais c'est un vrai plaisir de voir cette nouvelle méthode de sampling dans mental ray.

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samedi, 16 avril 2011

Mental ray 3.9: Les User Data Shaders (ou Shader Package)

mental_ray_3_9_Les_User_Data_Shaders_tn.pngComme vous le savez tous, Maya 2012 est sorti. Et comme chaque nouvelle version de Maya, mental ray est mis à jour (v3.9.1.36). Dans ce billet, je ne ferai pas le tour des nouvelles features. Elles sont présentées ici (page officielle). Je m'attarderai en revanche sur l'une d'elle que je trouve très intéressante: Les shaders packages.

Concrètement, cela consiste à appliquer un attribut spécifique à un élément de la scène pour que son shader puisse utiliser la valeur donné dans l'attribut.

Un exemple: Si vous avez un shader sur des objets et que la seule chose qui change en fonction de ses objets est la texture, il est dommage de dupliquer tout le shader pour ça, et, en cas de modifications de devoir l'appliquer sur tous les shaders dupliqués de la scène... Sur des grosses scènes ça devient vite ingérable... :redface:

Je vous propose ici un billet rapide sur le principe ainsi que des bouts de script, un peu en vrac, que vous pourrez essayer. :sourit:

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vendredi, 15 avril 2011

Petite astuce pour filtrer les nodes par attributs via la commande ls de Maya

pythonVsMaya_tn150.pngBillet express: Je viens de découvrir une façon d'utiliser la commande ls que je ne connaissais pas. C'était pourtant évidant. :casseTeteMur:

La technique consiste à utiliser * dans le nom de l'objet...

Bon, ça je le savais déjà. Mais là ou ça devient intéressant, c'est quand il s'agit de récupérer tous les objets ayant un attribut bien spécifique.

Cela évite d'avoir à utiliser une boucle! :sauteJoie:

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mercredi, 30 mars 2011

Récupérer rapidement la position des vertices d'un mesh Maya

recuperer_Position_Vertex_Rapidement_tn.pngSi vous avez déjà été amené à récupérer la position dans l'espace de tous les vertices d'un objet, vous avez surement dû vous heurter à la commande xform et à sa lenteur légendaire. :baffed:

Dans ce billet, je vous propose un petit bout de script Python utilisant l'API Maya en Python qui permet de récupérer, plus rapidement, la liste de toutes les positions des vertices d'un objet.

Principalement didactique, ces codes, pourront intéresser les personnes qui souhaitent regarder un peu plus profondément comment utiliser l'API tout en ayant un cas concret d'application. :laClasse:

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