Comme vous le savez tous, Maya 2012 est sorti. Et comme chaque nouvelle version de Maya, mental ray est mis à jour (v3.9.1.36). Dans ce billet, je ne ferai pas le tour des nouvelles features. Elles sont présentées ici (page officielle). Je m'attarderai en revanche sur l'une d'elle que je trouve très intéressante: Les shaders packages.
Concrètement, cela consiste à appliquer un attribut spécifique à un élément de la scène pour que son shader puisse utiliser la valeur donné dans l'attribut.
Un exemple: Si vous avez un shader sur des objets et que la seule chose qui change en fonction de ses objets est la texture, il est dommage de dupliquer tout le shader pour ça, et, en cas de modifications de devoir l'appliquer sur tous les shaders dupliqués de la scène... Sur des grosses scènes ça devient vite ingérable... 
Je vous propose ici un billet rapide sur le principe ainsi que des bouts de script, un peu en vrac, que vous pourrez essayer. 
Si vous avez déjà rendu des 
Ça y est, on attaque du vrais code! Ne soyez pas trop impatient tout de même. En effet, cette partie est la première d'une série de trois. 

Si vous êtes arrivés jusque là, vous devez surement vous dire: "Qu'est ce que c'est que ce tuto de shader de merde ou l'on vous fait bouffer trois parties sans voir une seule texture?".
Bonjours à tous. Dans ce billet je vais vous parler d'une spécificité de mental ray à savoir le mappage en mémoire des textures (ou, en anglais, textures memory mapped). Nous parlerons du fonctionnement de ses maps ainsi que des différentes façons de les utiliser. Cette technique permet de ne pas mettre en mémoire les textures de vos scènes mais de les lires directement sur le disque dur. Permettant ainsi d'économiser de la RAM et de diminuer les limitations de taille de texture.