A CG nerd tale

Dorian Fevrier's blog

As technology advances, rendering time remains constant. - Blinn’s Law

dimanche, 31 janvier 2010

Les maps mental ray (part 3): Fabriquer sa map de debug

map_mental_ray_create_tn.pngPour clore ce chapitre sur les maps de mental ray je vais expliquer la démarche pour en créer une spécialement dédié au debug. Comme vu précédemment, l'idée est d'avoir une map avec différentes images à chaque niveaux. Ce qui permet de mieux régler les options de filtrage de texture lors d'un rendu et/ou de débugger le comportement des textures. Ce billet est le plus court des trois. :hehe:

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samedi, 30 janvier 2010

Les maps mental ray (part 2.2): Le debug

map_debug_tn.pngVoici la suite du billet précédent. Peut-être le billet le plus compliqué que je n'ai jamais écrit. Ça été très hardu pour moi de réussir à énoncer clairement les différents fonctionnements des filtres dans la mesure ou ils nécessitent d'avoir déjà emmagasiné un bon paquet de connaissance avant de pouvoir être compris :baffed: ... Technophobes passez votre chemin, les autres, armez vous de courage! Et surtout! Laissez moi un commentaire si vous voyez des choses à redire (et il y en a tellement c'est compliqué!). Si vous voyez que je peut m'être planté quelque part, n'hésitez pas à me le notifier. Bon courage et j'espere que vous apprendrez des choses intéressantes en lisant ce billet :sourit: .

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samedi, 26 décembre 2009

Les maps mental ray (part 2.1): Le debug

sampling_002_th.png Cette seconde partie se décompose en deux sous parties. Celle ci est la première: Un rappel afin de bien comprendre comment fonctionne le sampling et les mipmap de manière général. Il n'est pas indispensable d'avoir lu mes billets précédents (traduction de la doc et pratique). Cependant, si vous êtes 100% débutant avec les maps mental ray, je vous y invite fortement :sourit: . A la fin de se billet, vous aurez un idée plus précise de comment Maya détermine les couleurs de ses pixels et comprendrez l'intérêt d'utiliser des map "pyramidales" (mipmap).

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dimanche, 13 décembre 2009

Les maps mental ray (part 1): Pratique

maps_mental_ray_part_1_Pratique_th.pngCe billet est le premier d'un chapitre qui concerne les .map dans mental ray. Ici je vais expliquer les différentes méthodes pour en créer une. Il s'agit plus d'une introduction aux billets qui suivront où nous expliqueront exactement comment réagit Maya à l'utilisation des options de .map. Vous pouvez considérer ce tuto comme une solution clef en mains. Pour illustrer mes propos, j'ai décidé de racoler un peu en utilisant le modèle dont nous nous somme servi durant notre production de fin d'année 2007 (Mauvais Rôle): Le gobelin. Le modèle ainsi que la texture ont été fait par Jérémie Rousseau. :bravo:

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vendredi, 27 novembre 2009

Le mappage en mémoire des textures dans Mental Ray expliqué (Memory-mapped textures).

memorymapped_mentalray_doc.pngBonjours à tous. Dans ce billet je vais vous parler d'une spécificité de mental ray à savoir le mappage en mémoire des textures (ou, en anglais, textures memory mapped). Nous parlerons du fonctionnement de ses maps ainsi que des différentes façons de les utiliser. Cette technique permet de ne pas mettre en mémoire les textures de vos scènes mais de les lires directement sur le disque dur. Permettant ainsi d'économiser de la RAM et de diminuer les limitations de taille de texture.

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dimanche, 18 janvier 2009

Un max de textures dans le viewport Maya: La Solution!

Il arrive sur certains projets que les animateurs ou le réalisateur veuillent voir les textures dans le viewport Maya. Le réflexe est d'appuyer sur la touche "6" du pavé numérique pour les afficher. Ce genre de manipulation est souvent imprévisible dans la mesure oû les textures peuvent être de très grandes tailles (ce qui prend du temps à mettre dans la ram, sans garantie de succès) et faire minablement planter Maya. Ne reste alors qu'une seule alternative:

  • Pleurer

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