Pour clore ce chapitre sur les maps de mental ray je vais expliquer la démarche pour en créer une spécialement dédié au debug. Comme vu précédemment, l'idée est d'avoir une map avec différentes images à chaque niveaux. Ce qui permet de mieux régler les options de filtrage de texture lors d'un rendu et/ou de débugger le comportement des textures. Ce billet est le plus court des trois. 
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dimanche, janvier 31 2010
Les maps mental ray (part 3): Fabriquer sa map de debug
Par Dorian FEVRIER le dimanche, janvier 31 2010, 22:16 - Infographie 3D - Boulot
vendredi, novembre 27 2009
Le mappage en mémoire des textures dans Mental Ray expliqué (Memory-mapped textures).
Par Dorian FEVRIER le vendredi, novembre 27 2009, 23:22 - Infographie 3D - Boulot
Bonjours à tous. Dans ce billet je vais vous parler d'une spécificité de mental ray à savoir le mappage en mémoire des textures (ou, en anglais, textures memory mapped). Nous parlerons du fonctionnement de ses maps ainsi que des différentes façons de les utiliser. Cette technique permet de ne pas mettre en mémoire les textures de vos scènes mais de les lires directement sur le disque dur. Permettant ainsi d'économiser de la RAM et de diminuer les limitations de taille de texture.