Quoi de neuf? Wiki, TD Nuke, etc...
Par Dorian FEVRIER le samedi, décembre 10 2011, 11:29 - Infographie 3D - Boulot - Lien permanent - 716 lectures
Je sais que mon blog parait un peu à l'abandon... C'est pas faux! 
Il y a eu pas mal de changements de mon coté. Le premier c'est que je suis maintenant TD Nuke à Illumination Mac Guff (Compo sur The Lorax).
Forcement, Nuke j'y avais peu touché et c’était l'occasion de voir si la partie script de soft était aussi nul qu'on le disait. 
De plus, j'ai pas mal bossé sur mon wiki (je sais, il y a quasiment personne qui sait que j'ai un wiki...). Dans ce billet je vous propose un résumé des choses que j'ai faites qui peuvent vous intéresser. 
Traduction articles VRay
J'ai traduit deux articles très intéressants sur VRay. Il est à noté que les méthodes expliquées ici sont applicables à la plupart des moteurs de rendu raytrace. Vous ne perdrez donc pas votre temps en lisant ça. 
- Les paramètres de V-Ray - Le Raycasting. Traduit depuis: Best V-Ray Settings – Raycasting de RenderStuff. C'est un article expliquant comment VRay (et les raytracers en général) utilisent la mémoire.
- V-Ray - Le DMC Sampler démystifié. Traduit depuis: Demystifying V-Ray DMC Sampler de Toni Bratincevic. Un article de référence expliquant les subtilités du DMC sampler de VRay par un gars de chez Blur.
Mental ray
Toujours dans le rendu, j'ai traduit quelques posts de Bitter sur le BSDF dans mental ray. Je ne connaissais pas bien, c’était très intéressant et je pense que ça va devenir la norme d'ici quelques temps.
Nuke

J'ai commencé une page sur les commandes de base Nuke. Ça me sert de pense bête. Je vous la donne... Si ça peut vous aider... 
Et aussi une petite page sur comment créer un gizmo avec des attributs. C'est très basique hein... 
Je commence à me sentir à l'aise avec le compo et je pense poster quelques billets.
Un qui me tient à cœur c'est concernant la profondeur de champs via Z-Depth. J'ai entendu tellement de bêtises la dessus que je pense qu'un petit tour des méthodes peut être intéressant.
Je parlerai peut être aussi, dans un billet express, des différences fondamentales dans la façon de scripter dans Nuke et dans Maya. L'approche n'est pas tout à fait la même.
Bref, faut que je me libère du temps pour tout ça. :)
Et surtout: coral!
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De même, je code dans le projet coral (repo ici). C'est une sorte de "mini-houdini" pour faire toute sortes de choses procédurales. L’intérêt est de pouvoir le connecter à Maya:
Il a été code par Andrea Interguglielmi (Un ancien de chez MPC et Animal Logic... On a vu pire comme CV...
).
Personnellement je code dans la partie OpenGL que je remet un peu d'aplomb pour pouvoir faire des choses plus évolués. Les choses avances tranquillement. La correction de bug étant la priorité (le but étant de pouvoir utiliser coral en prod). Andrea a une idée assez claire de ce qu'il souhaite intégrer (deformer, contrôle de foule, etc...).
Je pense que coral a aussi un énorme potentiel en VFX pur (modification de géométries, effets procéduraux, etc...). C'est peut être une voie que je vais privilégier car travailler sur un vrai système de shading network (un point qui semble intéresser Andrea) ne me semble pas une priorité. Il faut que j'en discute avec lui pour savoir ce qu'il a derrière la tête
.
Voila voila! Comme vous voyez, je suis pas mal booké! 
A bientôt!
Dorian


Commentaires
Ouai ouai tu nous manquais un peu X)
Bravo pour ton taf Chez illumination !
Mais stp continue a le faire vivre ce blog ! c'est l'un des meilleurs dans le domaine pour moi, je me suis fais les dents sur python dessus :D
@+
Hehe! Merci pour les encouragements. :)
Comme je disais, il faut que je trouve le temps de faire un article sur le DOF et le scripting dans Nuke.
Mais je dois avouer que j'apprécie beaucoup de coder dans coral...
je ferais sûrement aussi des billets pour vous montrer l’état d'avancement du projet. :)
Oui oui tu nous manquais beaucoup :X
Même si je n'ai pas remarquer ton absence car j'étais occupé ailleurs.Je suis de retour en grande pompe sur Maya et c'est tout naturellement que je me tourne direct sur ton blog , je ne sais pas pourquoi :) j'ai pas mal d'article à rattraper (depuis Open ExR) et j'en suis ravis , pour le wiki maintenant je sais, tu comptes un membre de plus :) très bonne initiative qui en ravira plus d'un...
Je vais suivre le projet Coral avec grand intérêt , une sorte de Ice Tree (Softimage) pour Maya ? ou ce n'est pas du tout la même idée ? Et j'ajouterais que c'est toujours aussi intéressant de suivre ton parcours, merci.
@+ Dorian
Hello hello!
Oui, j'ai vu que tu t'étais inscrit et je t'ai envoyé un mail. Mais comme je vois que tu a commenté ici je copie ma réponse:
J'ai supprimé ton compte MediaWiki.
En fait je pensais avoir désactivé la création d'un compte utilisateur mais il semblait que non (merci, ça m'aura au moins montré ça).
Désolé, ça fait un peu violent mais ce wiki a pas la prétention de devenir communautaire, c'est juste un bloc note public pour moi, il ne tourne autour d'aucun sujet en particulier... Si un jour il y a un wiki coral vous serez les premiers prévenus et je serais ravie de vous y voir contribuer.
Donc voila désolé pour la potentielle douche froide, je suis le premier gêné.
Pour coral, oui c'est assez proche de ICE dans le principe. Pour l'instant c'est assez minimaliste mais ça permet déjà de faire pas mal de choses... Le plus dur c'est de le compiler. ^^'
Merci en tout cas pour les encouragements.
A bientôt!
Salut Dorian,
Je sus content de savoir qu'il y aura enfin un TD nuke chez guff ;-)
Il y a vraiment des trucs sympa a faire...
J'ai hâte de voir ton article sur le DOF :-)
Et merci pour le wiki, il faudrait que je farfouille mais j'ai dans un coin des notes qui pourraient t'interesser pour nuke..
A bientot, (je reviens le 15)
Tomas