Port Arthur

Tour : 6 phases.

  1. (uniquement 4ᵉ et 5ᵉ tour), arrivée de la flotte Baltique, mise à Diego Suarez. Russe reçoit le MI au 4ᵉ tour.
  2. Sortie : Japonnais, puis russe.
    • En ZM adjacente aux ports.
    • On ignore les navires ennemis.
    • Navires intacts peuvent faire un déplacement supplémentaire.
    • Si blocus : Les russes ne peuvent pas sortir de Yellow Sea.
    • Peut placer les navires endommagés en réparation.
    • Japon : Peut placer 1 ou 2 meeples sur les cases de TdT.
  3. Opération (la plus longue).
  4. Score :
    • PC des ZM, déplacer le pion de la différence.
    • Blocus en cours ?
      • Oui : Russe contrôle « Yellow Sea » ?
        • Oui : Blocus levé.
        • Non : Blocus reste si le Japon pait 1 PC.
      • Non : Aucun russes dans « Yellow Sea » & PC Russe < 5 ?
        • Oui: Japonais peut dépenser 1 PC pour faire le blocus.
    • TdT :
      • Russe contrôle la ZM ? TdT coulé : 1 -> 1 PC / 2 -> 3 PC.
      • Meeples non détruits avancent sur la piste (Il est donc impossible de « reculer »).
      • Siping occupé ? 1 PC sur 1d6 <= 3.
  5. Retour au port :
    • Navires en réparation -> Passent en Rade.
    • Les navires en mer retournent en rade en suivant leur zone maritime (couleur).
    • Pas de chantier naval ? Intact -> endommagé. Les endommagés le restent.
    • Fin du tour 6 ? Conditions de victoire.
    • Avancer le Marqueur de tour.

Phase d’Opération :

Dernière mise à jour : sam. 07 février 2026