Port Arthur
- Piste Points de Contrôle (PC). Maximum 5 pour chaque camp.
- 6 zones maritimes (ZM), pointillés blanc : Adjacentes.
- Chaque ZM à son nombre de PC.
- 3 avec "1-3 PC" : Contrôler 1, 2 ou 3 rapporte respectivement 1, 3 ou 6 PC.
- 3 avec icône russe : 2 PC (seulement pour les russes).
- 4 ports. Rade/Chantier Naval.
- Japon : Seul port du joueur japonais. Plusieurs accès (toutes les ZM adjacentes au Japon).
- Port Arthur : Losange bleue-clair 🔷.
- Vladivostok : Cercle orange 🟠.
- Diego Suarez : Ellipse jaune 🟡 (pas de Chantier Naval).
- Case Transport de Troupes (TdT) : Hexagone vert avec des pas.
- Piste Mandchourie : Représente l’avancée des troupes.
- Mukden (en jaune, nécessaire à la victoire japonaise).
- Hill 203 : Casse le chantier naval -> Navires endommagés -> mis en rade.
- Port Arthur : Destruction des navires, 1 PC le tour où il est pris.
- Pion navire :
- Icône (en haut à gauche) : Port de démarrage.
- (Russe) Numéro : Numéro du tour d’arrivée (Flotte de la Baltique).
- Dé (en bas à gauche) : Vitesse du navire.
- Droite : Puissance de feu du navire.
- Face intact/endommagé : Certaines valeurs changent.
- Face endommagé : Facteur de défense.
-
Escadre : Pile de navires en mer. 1 seule escadre (par camp) par ZM (mélange automatique si mouvement).
- Vitesse d’Escadre (VE) = valeur la plus basse de la flotte.
- Puissance de Feu d’Escadre (PFE) : Somme des puissances de feu des navires d’une Escadre.
-
Victoire : Au bout de 6 tours : Case Muken prise ?
- Non : Victoire Russe.
- Oui : Marqueur de PC (égalité si au centre).
-
Objectif du japon : Prendre Muken + avoir plus de PC.
-
Objectif du russe : Éviter la prise de Muken + avoir plus de PC.
-
Marqueur d’Initiative (MI), donné au :
- Japon au 1ᵉʳ tour.
- Russe au 4ᵉ tour.
- Peut être donné à l’adversaire pour :
- Annuler un jet nul (de la phase d’opération).
- Devenir 1ᵉʳ joueur durant une bataille navale.
- Contrôle de ZM : 1 seul camp dans la ZM.
Tour : 6 phases.
- (uniquement 4ᵉ et 5ᵉ tour), arrivée de la flotte Baltique, mise à Diego Suarez. Russe reçoit le MI au 4ᵉ tour.
- Sortie : Japonnais, puis russe.
- En ZM adjacente aux ports.
- On ignore les navires ennemis.
- Navires intacts peuvent faire un déplacement supplémentaire.
- Si blocus : Les russes ne peuvent pas sortir de Yellow Sea.
- Peut placer les navires endommagés en réparation.
- Japon : Peut placer 1 ou 2 meeples sur les cases de TdT.
- Opération (la plus longue).
- Score :
- PC des ZM, déplacer le pion de la différence.
- Blocus en cours ?
- Oui : Russe contrôle « Yellow Sea » ?
- Oui : Blocus levé.
- Non : Blocus reste si le Japon pait 1 PC.
- Non : Aucun russes dans « Yellow Sea » & PC Russe < 5 ?
- Oui: Japonais peut dépenser 1 PC pour faire le blocus.
- Oui : Russe contrôle « Yellow Sea » ?
- TdT :
- Russe contrôle la ZM ? TdT coulé : 1 -> 1 PC / 2 -> 3 PC.
- Meeples non détruits avancent sur la piste (Il est donc impossible de « reculer »).
- Siping occupé ? 1 PC sur 1d6 <= 3.
- Retour au port :
- Navires en réparation -> Passent en Rade.
- Les navires en mer retournent en rade en suivant leur zone maritime (couleur).
- Pas de chantier naval ? Intact -> endommagé. Les endommagés le restent.
- Fin du tour 6 ? Conditions de victoire.
- Avancer le Marqueur de tour.
Phase d’Opération :
- Déterminer le premier joueur via 1d6 par camp.
- Égalité : Utiliser MI ?
- Oui : On relance les dés.
- Non : Fin de la phase.
- Opération Naval (OPN) :
- Mouvement : Test de mouvement 1d6 <= VE :
- Réussite : 1 ZM adjacente ou port. Fin de l’OPN.
- Échec : Adversaire fait automatiquement une OPN.
- Adversaire fait également un Mouvement et échoue également ? Fin de l’OPN.
- Bataille Navale : D’escadre à escadre, sur même ZM.
- VE détermine le 1ᵉʳ joueur. Égalité ? Défenseur est le 1ᵉʳ joueur.
- 2ᵉ joueur peut utiliser le MI pour devenir 1ᵉʳ joueur.
- Tir : 1ᵉʳ joueur lance (1-6)d6.
- Stratégie globale : Se rapprocher de la PFE avec un maximum de dés, sans jamais la dépasser.
- <= PFE : Nb de coup au but = nb de dés.
- Coups critiques = Nb dés identiques - 1.
- > PFE : Nb de coup au but = (En ordre décroissant de valeur) nb de dés avant de dépasser la PFE.
- Jamais de coup critique.
- E.g. PFE à 7 et 4d6 à 4-2-2-1 : 2 dés avant de dépasser la PFE, donc 2 coups au but, 0 coups critiques.
- Coup critique : Tireur choisi les navires intacts qu’il endommage.
- Ne peut couler un navire que si aucun navire intact dans l’escadre.
- Coup au but : Defenseur applique.
- Endommager un navire compte pour 1 coup.
- Couler un navire compte pour sa « facteur de défense » coups.
- Tous les coups doivent être utilisés : Un navire avec un « facteur de défense » > nb coups restants est coulé.
- Les navires coulés sont retiré du jeu.
- Tir pour 2ᵉ joueur.
- Fin de l’OPN.
- Passer : Adversaire fait automatiquement une OPN. Il passe également ? Fin de la phase.
- Mouvement : Test de mouvement 1d6 <= VE :
Dernière mise à jour : sam. 07 février 2026