Notes concernant Flesh and Blood

Notes

Informations prises sur le salon #question-règles du Discord Flesh and Blood France, un grand merci à eux.

Jouer, bloquer, pitcher

De base, les cartes peuvent avoir trois fonctions :

Phases

Phase de début :

Phase de démarrage :

Phase d’action :

Quand la pile est vide, la chaine de combat est fermée, et que les deux joueurs passent successivement, on passe à la Phase de fin.

Phase de fin :

Fin du tour, retour à la Phase de démarrage.

Ordre d’actions

Question :

Est-ce que je peux rajouter une réaction attaque pour encore plus booster ma frappe ?

Si oui, est-ce qu’il ne peut répondre qu’avec des réactions de défense ?

Réponse :

Oui tout à fait, il y a quand même une phase de réaction pour chaque joueur.

Même si tu n’a pas de réaction il pourra en jouer une.

En gros chaque joueur a une phase de réponse :

Si un joueur joue une réaction l’autre à une nouvelle fenêtre et ainsi de suite.

Quand les deux joueurs passent la priorité d’affilée alors on passe en phase de résolution.

Une démonstration ici.

Jouer les Réactions d’Attaque et de Défense.

La plupart des étapes possèdent des jeux de priorité, et cela est vrai aussi pour le combat.

Une fois que l’attaque a été jouée, en attack step, on passe en defend step, durant laquelle le défenseur déclare toutes ses cartes en défense (depuis la main ou les équipements), à l’exception des réactions de défense.

Puis on rentre en reaction step, et c’est là que ça devient intéressant : Il va être effectivement possible d’enchaîner des réactions d’attaque (AR) et de défense (DR) en suivant le jeu de priorités.

En gros :

En résumé :

En gros on peut enchaîner plusieurs AR en même temps tout comme plusieurs DR en même temps et faire plusieurs niveaux d’AR-DR consécutivement 👌

L’important c’est de bien comprendre que tant que la prio n’a pas été passée puis repassée, on ne résoud pas une carte.

Référence : Navigating the Reaction Step

Exemples

Si on a le schéma suivant :

On résout AR2, puis DR3, puis DR2? Ou on commence par DR1, puis AR1, etc. ?

TODO

Si on a le schéma suivant :

On résout la pile (DR).

On résout cette seconde pile (AR/DR, ou DR/AR, suivant la réponse précédente).

L’arsenal

Il s’agit d’une carte action ou instant, elle se joue exactement comme une carte de la main (tu dois payer son coût, si nécessaire).

Elle ne peut toutefois pas être utilisée comme pitch.

Certaines cartes menacent directement la carte de l’arsenal (Command and Conquer).

Premier tour et Mulligan ?

Le Mulligan est une mécanique permettant de refaire sa première main (si on la juge mauvaise).

Dans Magic, la première main est déterminante, d’où l’importance (structurelle) du Mulligan.

FaB n’a pas ce problème, raison pour laquelle le Mulligan y est proscrit.

Toutefois, le premier tour se joue légèrement différemment des autres :

Cette approche diminue l’importance de premier tour et y intègre beaucoup de stratégie.

Sachant qu’ils vont complèter leur main à la fin du tour, les deux joueurs doivent peser leurs choix :

Dans FaB le terme mulligan fait plutôt référence au fait de forcer le joueur défenseur à vider entièrement sa main.

Quand on arrive au bout de son deck

Question :

Que se passe-t-il quand on finit son deck ?

Réponse :

Lorsque notre deck est vide, il ne se passe simplement rien, on continue de jouer avec les cartes qu’il nous reste.

Généralement, il y a deux cas de figures :

Il y a d’autres cas et situations spécifiques mais voilà les cas généraux.

C’est ce qu’on appelle arriver a la fatigue = c’est-à-dire ne plus avoir de cartes, avoir épuisé ses ressources.

Certains héros peuvent jouer très défensif et t’amener à la fatigue pour ensuite être capable de te tuer avec leur arme quand tu es a sec.

D’autres héros sont incapables d’aller gagner a la fatigue, car ils n’ont pas d’attaque auto a tous les tours avec leur arme. Par exemple les rangers qui doivent avoir des flèches.

Domination et Réaction de défense

Question :

Est-ce que Domination s’applique aux réactions de défenses ?

Par exemple : Si le défenseur ne défend pas, a-t-il a le droit de jouer une réaction de défense ?

Réponse :

Oui, Domination s’applique à toutes les cartes qui défendent depuis la main. Donc si le joueur n’a pas défendu en phase de défense, il pourra jouer une réaction de défense de sa main. Cependant il ne pourra pas jouer une autre réaction de défense de la main, juste 1.

Il y a quand même un moyen de contrer un peu ça, notamment grâce aux équipements ou encore une réaction de défense que tu jouerais depuis l’arsenal, en plus de la carte qui défend depuis la main.

Ordre des jetons Inertie, Fragilité et Variole hématoputréfiante.

Question :

Comment ça se passe si mon adversaire à en même temps un jeton Inertie et un jeton Contemplation ?

Réponse :

Ton adversaire contrôle les triggers qui s’activent en même temps, il peut donc décider de l’ordre dans lequel il veut les résoudre.

Intérêt d’Inertie

L’effet se déclenche avant que l’adversaire ne repioche ses cartes (« Début de la phase de fin »).

Effet d’Inertie : Vider sa main et son arsenal.

Intérêt : Empêche l’adversaire de préparer sa main et son arsenal.

Uzuri transfert des effets.

Question :

Mon adversaire joue une carte avec furtivité. En AR1, il joue Réflexe Acéré. En AR2 il joue l’effet d’Uzuri.

Réflexe Acéré fonctionne-t-elle sur la carte ajoutée en AR2 ?

Réponse :

Non. Tous les effets que tu rajoutes à la première attaque avec furtivité ne seront pas transférés, et s’il est toujours en pile, il ne sera pas appliqué non plus puisque la cible a changé.

Règles officiels (traduction)

Morceaux choisis traduits par mes soins.

1.0. Général

1.0.2.

« pouvez » VS « ne pouvez pas »

Une règle disant que quelque chose ne peut pas se produire a précédence sur une règle et/ou un effet disant que quelque chose peut se produire.

Exemple :

La seconde règle est invalidée par la première.

1.0.2a

Une règle disant que vous ne pouvez « que » faire quelque chose est équivalent à une règle ou un effet disant que quel que soit d’autre ne peut pas se produire.

Exemple :

Vous ne pouvez jouer que les cartes de l’arsenal.

Est équivalent à :

Vous ne pouvez pour jouer d’autres cartes que celles l’arsenal.

1.0.2b

Une règle ou un effet disant que quelque chose ne peut pas se produire ne modifie pas rétroactivement l’état de la partie.

Exemple :

Overpower est une capacité avec un effet prévenant la source d’être défendu par plus d’une carte d’action.

Si une attaque une est déjà défendu par deux cartes d’action ou plus, et qu’elle gagne la capacité overpower, aucune des cartes défendantes n’est rétroactivement retirée de la défense.

1.6. Les couches (layers)

1.6.1.

Une couche est un objet sur la pile (voir Section 3.14 - Pile) qui n’a pas encore été résolu.

Une couche est représentée par une carte ou est un objet créé par une capacité ou un effet.

1.6.1a Une couche-en-carte est une couche représentée par une carte sur la pile.

1.6.1b Une couche-activée est une couche créée par l’activation d’une capacité. Une couche-activée ne peut exister que sur la pile (voir Section 5.2 - Capacités Activée).

Exemple : Le texte de la Potion d’Énergie, « Instantané - Détruisez la Potion d’Énergie : Gagnez {r}{r} » est une capacité activée. Quand cette capacité est activée, elle créée une couche-activée sur la pile avec la résolution de capacité « Gagnez {r}{r} ».

1.6.1c Une couche-déclenchée est une couche créée par le déclenchement d’un effet. Une couche-déclenchée ne peut exister que sur la pile (voir Section 6.6 - Effets Déclenchés).

Exemple : Le texte de Snatch, « Quand Snatch touche, piochez une carte » est un effet déclenché. Quand cet effet est déclenché, il crée une couche-déclenchée à mettre sur la pile avec la résolution de capacité « Piochez une carte ».

4. Structure d’une Partie

4.0. Général

4.0.1.

Une partie de Flesh and Blood est précédée de la procédure de début-de-partie et se termine lorsqu’un joueur gagne ou que la partie se termine sur un match nul. (Voir Section 4.1 - Démarrer une Partie et Section 4.5 - Terminer une Partie).

4.0.2.

Un match est constitué d’une ou plusieurs parties consécutives entre les mêmes joueurs avec leur même deck.

4.0.3.

Un tour est un concept d’état de partie qui structure l’ordre du jeu et les phases.

4.0.3a Un tour est constitué de 3 phases, dans l’ordre : Phase de Démarrage, Phase d’Action, et Phase de Fin.

4.0.3b Seul un joueur peut jouer son tour à la fois. Un joueur dont c’est le tour est le « joueur du tour ». Un joueur dont ce n’est pas le tour est un « joueur du non-tour ».

4.1. Démarrer une partie

4.1.1.

Le processus de démarrage d’une partie est appelé la procédure de début-de-partie. Les joueurs n’ont pas la priorité lors de la procédure de début-de-partie.

4.1.2.

Tout d’abord, chaque joueur place sa carte héros face visible dans sa zone héros.

4.1.3.

Deuxièmement, un joueur est sélectionné et choisit le joueur qui jouera au premier tour. S'il s’agit de la première partie d’un match, un joueur est sélectionné selon une méthode aléatoire, mutuellement acceptable. Si ce n’est pas la première partie d’un match, le joueur qui a perdu en premier lors de la partie précédente du match en cours est le joueur sélectionné ; ou, si le la partie précédente s’est terminée sur un match nul, le joueur sélectionné est le même que lors de la partie précédente. Le joueur sélectionné choisit ensuite n’importe quel joueur pour être le joueur du premier-tour.

4.1.4.

Troisièmement, chaque joueur sélectionne les cartes-d’arènes de leur paquet-de-cartes avec lequel ils commencent la partie. (Voir Règles 1.3.1e).

4.1.4a Un joueur peut sélectionner jusqu’à une carte-d’arène pour chacune de ses zones de mains, buste, tête, jambes, et armes. Chaque carte débutera la partie équipée dans leur zone respective, suivant leur type et/ou sous-type. (Voir Règles 4.1.8).

4.1.4b Les cartes ainsi sélectionnées sont placées face-cachée dans leur zone respective ou en une seule pile, face-cachée, à côté du héros. Ces cartes ainsi que leurs nombres ne sont connus que par leur joueur, jusqu’au début de la partie.

Dernière mise à jour : dim. 14 janvier 2024