Northgard (Jeu de Société) - Guide Stratégique

Gérez votre initiative.

L’initiative consiste à Passer le plus tard possible (p. 6, 2.F) pour pouvoir jouer sans que les autres joueurs ne puissent réagir. Il faut donc jouer les actions décisives, après qu’un maximum de joueurs aient passés.

N’attaquez jamais au début du tour, cela laisserait trop de temps à votre adversaire pour adapter son tour à cette action. Attendez que votre cible ait passé et ne puisse pas réagir.

Réciproquement, passer trop tôt vous met une cible dans le dos (il est préférable d’Attendre, p. 6, 2.B).

Du fait de l’ordre du tour, à nombre de cartes égales, vous aurez l’avantage contre votre adversaire de droite et le désavantage contre votre adversaire de gauche.

La seule façon de prendre l’avantage sur l’initiative est de récupérer une carte supplémentaire via la Forge ou l’action Remplacer une carte.

Les créatures

N’explorez pas trop vite

Comparé au jeu vidéo, l’action Explorer est plus dangereuse, car elle risque de faire apparaitre des créatures. N’explorez que si vous avez les moyens de protéger vos frontières d’une créature voisine.

Si vous devez explorer, il est recommandé de le faire tôt durant la manche pour adapter votre tour à la présence potentielle de créatures. Explorer en fin de manche, c’est le risque d’être voisin d’une créature juste avant son activation.

Si vous piochez une tuile avec une créature, placez-la sur un territoire proche de celui de votre adversaire.

Utilisez le déplacement des créatures à votre avantage

Le déplacement des créatures est prédictible, vous permettant d’en jouer pour les détourner de vous.

L’hiver

Il faut que vous fassiez un suivi du différentiel entre les ressources que vous allez récolter pendant l’hiver et le coût de vos unités.

Gardez un suivi des ressources que vous allez récolter pendant l’hiver, ainsi que le coût de vos unités. N’hésitez pas à sacrifier des unités au combat si un adversaire lorgne sur un territoire contenant une ressource déterminante pour vous. Perdre une unité est parfois préférable qu’obtenir une carte Trouble.

Si un adversaire prend un territoire nécessaire à votre passage d’hiver, et qu’il vous reste une action Déplacer, il est fondamental de sacrifier autant d’unités que nécessaire au combat pour passer l’hiver.

Gestion du Savoir

Le Savoir permet de gérer votre deck, votre main, et donc la tempo. Son utilisation varie grandement suivant les parties.

Cette ressource agissant sur votre deck, ses effets ne sont pas explicitement visibles sur le plateau (au même titre qu’un territoire contrôlé, par exemple), il est donc important d’identifier qui en accumule facilement et améliore sont deck.

Il n’y a pas de stratégie type, mais accumuler rapidement 3 Savoirs apporte de la flexibilité à votre jeu.

L’action Améliorer

Cette action permet d’ajouter une carte de clan dans votre main et de la jouer dans la manche courante.

En plus de cela vous pouvez retirer de la partie une carte de votre main.

Sitôt que vous avez 3 Savoirs, gardez systématiquement en tête les effets de vos cartes Améliorations disponibles pour les jouer au meilleur moment.

Retirer une carte

Cette action permet de faire « disparaitre » une carte de notre deck. Bien qu’elle coûte 2 de Savoirs, cette action permet également de repiocher 2 cartes, ce qui permet d’augmenter de 1 votre nombre de carte pour la manche en cours.

Vous pouvez menacer l’initiative d’un adversaire qui semble attendre la fin de votre tour pour vous attaquer.

Carte Trouble au dernier tour

La carte Trouble vous retire 5 points de renommée, et sera automatiquement pioché au début de la manche suivante. Il est donc moins pénalisant de récupérer une carte Trouble le dernier tour, si ces 5 points sont compensés (par le comptage d’une carte Exploit, par exemple).

Notez également qu’une seule carte Trouble est récupéré, quel que soit le nombre de ressources manquantes pour passer l’hiver.

Dernière mise à jour : sam. 25 avril 2026