La Guerre de l’Anneau - Résumé du tutoriel de Dized
Avant-propos
Cette page résume les différentes étapes du Tuto Dized.
Tutoriel
- Choisir son camp, donner l’aide de jeu.
- La carte est divisé en territoires appelés Régions.
- Chaque région a un nom.
- Un trait épais noir est infranchissable.
- On ne peut aller dans la mer.
- La bordure colorée d’une région indique la bordure d’une Nation.
- Placez la figurine du Porteur de l’Anneau à Fondcombe.
- La Piste de Progression (0 à 12) est utilisé pour deux marqueurs.
- Le Marqueur de Progression de la Communauté a deux côtés :
- L’Anneau : Indique que la Communauté est cachée.
- L’œil de Sauron : Indique que la Communauté est révélée et doit se cacher avant de pouvoir avancer.
- Placez le marqueur sur l’étape 0, position caché (l’Anneau).
- La figurine du Porteur de l’Anneau indique dernière la position sur laquelle la Communauté a été vu.
- La Communauté se déplace en avançant le Marqueur de Progression. Ça représente le caractère secret de leur déplacement.
- Quand la position de La Communauté est révélée, la figurine est déplacé du nombre de case indiqué (ou moins) et le marqueur est remis à 0.
- La Communauté doit se cacher avant de pouvoir continuer à avancer.
- Le Marqueur de Corruption est placé à 0.
- Les deux Marqueurs de Point de Victoires sont placé à gauche de la Piste des Points de Victoires. On commence à 0 Points de Victoires.
- Chaque camp a deux façons de gagner :
- Victoire par l’Anneau, si le Porteur de l’Anneau :
- L’amène à la Crevasse du Destin, l’Anneau est détruit et Les Peuples Libres gagnent la partie.
- Souffre de 12 points de Corruption, il échoue et l’Ombre gagne la partie.
- Victoire militaire, si :
- Les Peuples Libres atteignent 4 Points de Victoire.
- L’Ombre atteint 10 Points de Victoire.
- Victoire par l’Anneau, si le Porteur de l’Anneau :
- Gardez à l’esprit que les Peuples Libres sont en large infériorité numérique, et qu’une victoire par l’Anneau reste leur meilleure option.
- Prenez les cartes du jeu, séparez les bleus des rouges.
- Prenez les 11 Compagnons.
- Prenez les 3 Serviteurs.
- Prenez les 9 jetons Compagnons (ronds et bleus).
- Placez Aragorn, Gandalf Le Blanc et Golum de façon à distinguer le texte. Placez la figurine correspondante sur chaque carte.
- Faites de même avec les 3 servants.
- Absents en début de partie, ces personnages peuvent rejoindre la partie sous certaines conditions.
- Placez les 7 Compagnons et leur jeton dans la zone Communauté de l’Anneau.
- Ces personnages forment la Communauté et sont considéré au même endroit que le Porteur de l’Anneau.
- Si des Compagnons sont séparé de la Communauté, leur figurine est placé sur la carte.
- Placez le reste des cartes Compagnons dans la zone Guide, avec Gandalf Le Gris au-dessus.
- Un des membres de la Communauté est son Guide.
- Le Guide est systématiquement placé au-dessus du paquet, de façon à garder ses compétences visibles.
- La compétence Guide est marquée d’une icône d’Anneaux et du mot-clef « Guide ».
- Séparer et mélanger chaque pioche Évènements des deux camps, grâce à leur icône sur le dos des cartes : Personnages et Stratégie.
- Placez les trois marqueurs d’anneaux des elfes en haut, face bleu.
- Ces anneaux peuvent être utilisés pour manipuler certains résultats de dés en cours de partie.
- Sur le plateau, il y a 8 couleurs différentes correspondantes chacune à une Nation.
- L’alignement de chaque Nation est représenté sur la Piste Politique, placez tous les marqueurs, côté beige.
- Plus une Nation est haute sur la Piste Politique, moins elle est enclin à prendre part au conflit.
- Pour qu’une Nation soit considéré comme mobilisé et prete à se battre son marqueur doit être sur « En Guerre ».
- Toutefois, une nation ne peut passer « En Guerre » que si elle est activée.
- Toutes les nations de l’Ombre commencent activée. Tournez-les, face rouge.
- Il y a trois types de Possessions : Village/Cité/Forteresse.
- Une Nation est activé quand la Communauté est révélé dans une Cité ou Forteresse de cette nation.
- La Communauté commencant à Fondcombe, une forteresse elfe, la Nation Elfique est activée (tournez le marqueur politique Elfe sur la Piste Politique).
- Placez les Marqueurs Contrôle de Possession à portée de main.
- Ces marqueurs sont utilisés quand les Possessions sont capturés par l'ennemi.
- Capturer des Cités et Forteresses donne de respectivement 1 et 2 Points de Victoire (voir icône).
- De plus, les régions avec des Cités et particulièrement des Forteresses, sont plus difficile à conquérir.
- Les Tuiles de Traque ont un œil de Sauron à l’arrière. Séparez-les par couleur ; beige, bleu et rouge.
- Un sac/verre représente la Réserve de Traque (une pioche), placez-y les tuiles beiges.
- Gardez le reste des tuiles séparé, à portée de main.
- Sauron cherche continuellement le Porteur de l’Anneau ; les Tuiles de Traque sont piochées quand il prend connaissance de l’endroit où se trouve la Communauté.
- Les Pions Joueur Meneur ne sont pas utilisé lors d’une partie à 2 joueurs.
- Placez les 3 Pions Armée de chaque camp dans leur Zone d’Armée.
- Ces zones peuvent être utilisées quand les figurines ne tiennent pas dans une seule région.
- Chaque nation dispose de ses propres figurines, Régulière et Élite. Séparez-les de façon à clairement les distinguer.
- Placez les unités en suivant le manuel.
- Osgiliath et Gués de l’Isen contiennent une Fortification. Ces régions offrent un avantage à leur défenseur quand elle est attaqué.
- Les unités en renfort peuvent être utilisées pendant la partie.
- Les pertes des Peuples Libres sont placé en dehors du jeu de façon permanante, il faut donc séparer renfort et pertes.
- L’Ombre n’a pas ce problème ; ses pertes sont remis dans les renforts et peuvent être réutilisées.
- Regardons la Piste du Mordor, présente dans la région de Gorgoroth.
- Les cercles ne font pas partie de la région.
- Quand la Communauté est sur la Piste du Mordor, elle n’est pas considéré comme étant dans une région.
- La Communauté peut pénétrer sur la Piste du Mordor quand elle atteint Minas Morgul or Morannon.
- Les unités d’Armée d’un même camp, au sein d’une même region sont considéré comme un groupe unique et collectivement appelé une « Armée .
- Chaque région peut contenir un maximum de 10 unités d’Armée par camp.
- Si à la fin d’une action, une région contient plus de 10 unités d’Armée, placez les unités excédentaires dans vos renforts.
- La Force de Combat d’une Armée est égale au nombre total de ses unités d’Armée (Régulières et d’Élites) (e.g. 6 à Dol Guldur).
- Les Nazgûls, Capitaines et Personnages ne sont pas comptés.
- Dés blancs : Dés de combat, utilisés pour résoudre les batailles.
- Lors d’une bataille, le nombre de dés que vous pouvez lancer correspond à la Force de Combat (jusqu’à un maximum de 5).
- Les Capitaines et les Nazgüls n’augmentent pas le nombre de dés à lancer, mais chacun augmente le Commandement qui vous permet de relancer des dés.
- Les unités d’Élite comptent pour 1 dans la Force de Combat (c.-à-d. ne fournissent qu’un seul dé), mais peuvent prendre 2 coups.
- Quand une unité d’Élite prend 1 coup, elle est placée dans les pertes et remplacé par une unité Régulière prise dans ces mêmes pertes (si disponible).
- Sinon, elle est remplacé par une unité Régulière dans les renforts (si disponible).
- Sinon, l’unité d’Élite est retiré du jeu et n’est pas remplacée.
- Dit grossièrement pour les Peuples Libres : L’unité d’Élite touchée est remplacé par une unité Régulière prise dans les pertes (c.-à-d. inversez les deux). Idem pour les (rares) sièges.
- Dés d’actions : 4 Bleus pour les Peuples Libres, 7 rouges pour l’Ombre.
- Le joueur des Peuples Libres place 2 dès, sur Aragorn et Gandalf Le Blanc.
- Le joueur de l’Ombre place 1 dé sur chaque Serviteur.
- Ces dés sont récupérés quand chacun des personnages est mis en jeu (représenté par l’icône +1 de chaque carte).
- Fin du setup.
- La Guerre de l’Anneau se joue en une succession de tours jusqu’à qu’un des camps remplisse les conditions de victoires.
- Chaque tour est décomposé en 6 phases (voir aide de jeu) :
- Les phases 1 à 3 consistent principalement à préparer le tour.
- Les phases 5 et 6 permettent de lancer les dés et faire les actions en fonction de leur résultat. Elles représentent le plus gros de la partie.
- La phase 6 consiste à vérifier les conditions de victoire.
- Phase 1 : Récupération des dés d’Action, pioche de cartes.
- Récupérer les dés d’Action de la Zone de Traque (aucun au 1er tour).
- L’Ombre laisse au minimum 1 dé si les Peuples Libres en avaient laissé un avant.
- Piocher 2 cartes Évènements :
- 1 Personnage (épée) ; Communauté et Compagnons/Serviteurs.
- 1 Stratégie (bannière) ; militaires et politiques.
- 6 cartes maximum en main pendant la partie, l’excédent doit immédiatement être défaussé face cachée.
- Certaines cartes Évènement permettent de piocher des cartes.
- Si un paquet est épuisé, la carte n’est simplement pas piochée (c.-à-d. seule une carte est piochée lors de la Phase 1).
- Chaque carte est divisé en 2 parties :
- Supérieure : Si joué comme une action. Le type d’action dépend du type de carte (en haut à droite ; Personnage/Armée/Mobilisation).
- Inférieure : Si joué en combat.
- Certaines cartes nécessitent des pré-conditions, inscrite en gras.
- Les cartes sont défaussé après avoir été jouées.
- Si une carte indique « À jouer sur la table », la carte (et son effet) reste sur la table et est défaussée :
- quand la condition en italique est remplie.
- ou si la pré-condition en gras cesse d’être remplie.
- La petite icône en bas à droite n’est utile qu’à 3 ou 4 joueurs.
- Récupérer les dés d’Action de la Zone de Traque (aucun au 1er tour).
- Phase 2 (la Communauté) : Elle peut déclarer sa position et/ou changer de Guide.
- Quand la position de La Communauté est déclarée, la figurine du Porteur de l’Anneau est déplacé du nombre de case indiqué (ou moins) et le marqueur est remis à 0.
- En pratique, sa position déclarée dès le début de la partie, ce qui active la Nation Elfique.
- Déclarer sa position dans une Cité/Forteresse active la Nation et soigne le porteur d’1 point de Corruption.
- « Déclaré » est fait de façon volontaire, souvent pour en tirer un avantage.
- « Révélé » est fait quand l’Ombre expose/découvre la position de la Communauté.
- Le glossaire de l’aide de jeu vous permet de lire la définition de ces deux termes.
- La Communauté peut également changer de Guide, mais uniquement pour un guide du même niveau.
- La carte du nouveau Guide est placé au-dessus des autres et son pouvoir s’applique.
- Exemple avec Gandalf Le Gris, il est de niveau 3. Seul Grand Pas peut le remplacer :
- La compétence de Guide de Grand Pas permet à la Communauté de se cacher plus facilement quand cette dernière est révélé.
- Gandalf Le Gris permet de piocher plus de cartes Évènements. C’est le meilleur choix en début de partie, et c’est pourquoi il est le Guide proposé au démarrage.
- Phase 3 (la Traque) : L’Ombre place autant de dés d’Action qu’il souhaite allouer à la Traque de l’Anneau dans la Zone de Traque.
- Les dés placés dans la Zone de Traque rendent l’avancée de la Communauté plus dangereuse pour les Peuples Libres.
- Les dés qui ne sont pas placés dans la Zone de Traque sont jetés durant la phase suivante, chacun d’entre eux permettant à l’Ombre de faire une action avec leur résultat.
- Chaque dé alloué à la Traque réduit le nombre de dés jeté, et par extension, le nombre d’actions que l’Ombre peut faire durant son tour.
- En plus des dés volontairement ajoutés à la Zone de Traque, chaque résultat « Œil de Sauron » de la phase suivante est également placé dans la Zone de Traque. Statistiquement, 1 sur 6.
- Notez que les Peuples Libres ne sont pas obligés de faire progresser la Communauté si cela leur semble trop risqué, ce qui rendrait les dés placés dans la Zone de Traque inutiles.
- Cependant, n’allouer aucun dés à la Zone de Traque leur donne une opportunité d’avancer sans risque.
- Phase 4 (Jets d’Actions) : Chaque joueur lance ses dés d’Action.
- L’Ombre place tous les dés « Œil de Sauron » dans la Zone de Traque.
-
Phase 5 (Résolution d’Actions) :
- De façon alternée, les joueurs choisissent 1 de leurs dés et font une action permise par son résultat.
- Le joueur des Peuples Libres commence.
- Les joueurs alternent leurs actions jusqu’à ne plus avoir de dés.
- Un joueur peut choisir de passer uniquement s’il a moins de dés que le camp adverse (il peut le faire dès le premier tour).
- Chaque face d’un dé d’Action a une icône représentant un groupe d’actions parmi lesquelles il peut choisir.
- Les camps ont des icônes visuellement différentes, mais représentant les mêmes groupes d’action (e.g. les couronnes sont différentes, mais représentent toutes deux les actions de Mobilisation).
- Certaines faces ont les icônes Mobilisation et Armée : Le joueur peut choisir une action parmi les actions de Mobilisation et d’Armée.
- L’aide de jeu dispose d’une charte de référence des dés d’Action résumant des actions disponibles.
- Les actions disponibles pour chaque icône :
- Personnage (icône d’épée) :
- Permet de déplacer des Compagnons, Serviteurs et Nazgûls présent sur le plateau.
- Permet de déplacer ou attaquer avec une Armée dirigée par un Personnage, un Capitaine ou un Nazgûl.
- Permet aux Peuples Libres des actions liées à la Communauté, comme le mouvement.
- Mobilisation (icône de couronne) :
- Mobilisation permet de déplacer les Nations sur la Piste Politique.
- Permet de Recruter des Renforts, mais la Nation doit d’abord être « En Guerre » (voir les inscriptions sur la piste).
- Permet à l’Ombre d’amener ses personnages en jeu.
- Armée (icône de bannière) :
- Permet de déplacer ou attaquer avec des Armées, mais vous devez être « En Guerre » pour entrer ou attaquer une autre Nation.
- Pour ces trois icônes, les cartes Évènement peuvent être jouées avec un résultat de dé correspondant à son type (en haut à droite ; Personnage/Armée/Mobilisation).
- Évènement (icône de boule de cristal) :
- Permet de jouer ou piocher une carte Évènement indépendamment de son type (icône de boule en haut à gauche de la carte).
- Si une carte Évènement vous permet de recruter des renforts, cela se fait même si la Nation n’est pas « En Guerre ». Des cartes comme « Gardiens de la Citadel » sont particulièrement utile aux Peuples Libres, car il ne peuvent pas recruter via un résultat Mobilisation en début de partie.
- Volonté de l’Ouest (Peuples Libres uniquement) :
- Peut être changer pour n’importe quel résultat de dé d’Action.
- Permet d’amener Gandalf Le Blanc ou Aragorn.
- Personnage (icône d’épée) :
- Une fois par tour un Anneau Elfiques peut être utilisé pour changer le résultat d’un dé d’Action (à l’exception de la Volonté de l’Ouest).
- Au début du jeu, les 3 Anneaux Elfiques sont disponibles pour le joueur des Peuples Libres (en haut, à gauche).
- Quand le joueur des Peuples Libres joue un Anneau Elfique :
- Il le retourne sur sa face « œil enflammé »
- Il modifie le résultat d’un de ses dés.
- Il donne l’Anneau Elfique à l’Ombre (qui le stocke en bas à droite).
- L’Ombre peut maintenant utiliser l’Anneau Elfique de façon similaire, mais il est ensuite retiré de la partie.
-
Personnage
- Avec un résultat de dé Personnage, vous pouvez vous déplacer ou attaquer avec une seule Armée, dirigé par un Personnage/Serviteur ou un Capitaine/Nazgûl.
- Vous pouvez également jouer une carte Évènement Personnage (icone en haut, à droite).
- Les actions de Personnage incluent également les actions de la Communauté, comme avancer la position de la Communauté.
- Si l’Ombre n’a pas alloué trop de dés dans la Zone de Traque, avancer la Communauté une fois par tour devrait être relativement sûr.
- L’Ombre peut déplacer les Serviteurs et Nazgûls présents sur la carte. Les Nazgûls peuvent être déplacé partout (un seul mouvement).
- Quand vous faites une action, mettez le dé d’action utilisé de côté. De cette façon, vous savez quelles actions ont été utilisées et lesquelles il vous reste.
- «Move Armies»
- Cette action peut être utilisée pour déplacer une seule Armée contenant au moins un Capitaine/Nazgûl ou un Personnage.
- Une Armée est déplacé en déplaçant simplement ses unités dans une région adjacente.
- Il n’est pas obligatoire de déplacer toutes les unités d’une Armée. Une Armée peut être séparé en ne déplaçant qu’une partie de ces unitée dans une région adjacente.
- Quand vous utilisez un résultat de dé Personnage, au moins un Capitaine ou Personnage doit suivre les unités déplacées.
- Les Capitaines des Peuples Libres ne peuvent jamais être seul dans une région ; si une Armée quitte entièrement une région tous les Capitaines doivent la suivre.
- «Leaders»
- When using a Character Action die result, at least oneLeader or Character must join the moving units.
- Free Peoples Leaders can never be in a region by themselves, so if a moving Army completely vacates a region, all such Leaders must follow.
- «Nations»
- Les Armés peuvent sortir de leur Nation, mais doivent être « En Guerre » pour entrer dans une autre Nation.
- Si la région d’une Nation est pénétré par une Armée, la Nation est activée.
- Quand vous entrez dans une Nation, assurez-vous que votre Nation soit « En Guerre ».
- Activez les Nations ennemies quand vous entrez dans leur région.
- «possession»
- Les Possessions ennemies peuvent être capturées en déplaçant vos unités d’Armées vers leurs Régions.
- Placez un Marqueur Contrôle de Possession sur une région pour indiquer qu’elle est sous contrôle ennemi.
- Si la région est recapturée, le marqueur est retiré.
- Une Possession capturée ne peut pas être utilisé pour le recrutement des troupes.
- La capture de Cités/Forteresses récompensent le joueur de respectivement 1 à 2 points de victoire (bis).
-
Quand une Possession est capturée, sa Nation avance de 1 sur la Piste Politique.
-
Les Nazgûls peuvent être déplacés n’importe où (mouvement illimité).
- Sarouman ne peut pas quitter Orthanc.
- Le Roi-Sorcier a un mouvement illimité et peut se déplacer n’importe où. En pratique, il est considéré comme un Nazgûl.
- La Bouche de Sauron se déplace de 3 quand il est seul.
- Nazgûls et servants ne peuvent penetrer une Région contenant une Forteresse contrôlée par les Peuples Libres (sauf si elle est assiégée).
-
Si le Porteur de l’Anneau n’est pas protègé par une Forteresse, leur déplacement peut être rendu plus dangereux si un Nazgûl est présent dans sa région.
-
Les Compagnons/Serviteurs/Nazgûls peuvent partager la même Région qu’une Armée ennemie.
- Ils ne sont jamais entraînés dans la bataille, à moins qu'ils ne partagent une région avec une Armée amie.
-
Ils sont donc difficiles à éliminer.
-
Cacher la Communauté : Retourner le Marqueur de Progression de la Communauté sur ça face « cachée ».
-
Déplacer la Communauté (cachée uniquement) : Avancer le marqueur de 1, faites une Traque, ajouter le dés d’action.
-
Faire une Traque : 6+ sur N dés, N = dés dans la Zone de Traque, max 5.
- +1 pour chaque dé Personnage de la Communauté.
- Condition de reroll (cumulable) :
- 1+ Nazgûl dans la Région.
- Porteur dans une Région contenant une Forteresse contrôllé par l’Ombre.
- Unités d’Armée ennemie présentes dans la Région.
- L’Ombre Pioche une tuile de la Réserve de Traque :
- Le numéro (jaune) indique les dégâts de la Traque. 0 = Révélé, 1+ = Dégâts uniquement.
- Œil de Sauron : Dégâts de la Traque = Nombre de dés 6+ réussis.
- Résoudre les dégats : Carte (Corne du Gondor)?, Guide Meriadoc/Peregrind? Sacrifier un perso?
- Les tuiles avec un Œil reste à côté du jeu (retourne en entré en Mordor), les autres sont retiré de la partie.
- Quand révélé :
- ne peut pas finir son mouvement sur une cité/forteresse controllée par les Peuples Libres.
- Se déplacer depuis/à travers/finir sur une Forteresse controllée par l’Ombre : Une tuile de Traque est pioché par Forteresse traversée.
Dernière mise à jour : sam. 01 novembre 2025