La Guerre de l’Anneau - Aide de jeu (deuxième édition)

Récupéré de L’aide de jeu et extensions, par Vaffancolor1 pour avoir une version textuelle. Merci à lui.

Définitions

Règles générales

Tour de jeu

1. Dés d’Action + Pioche

2. Phase communauté

3. Allocation de Traque

Nb max dés = Nb de Compagnons dans Communauté (ou 1 si 0 Compagnon)

4. Jet d’Action

5. Résolution d’Action

6. Vérification de Victoire

Politique

(Compagnons, Serviteurs, Nazgûls sont considérés En Guerre)

Anneaux des elfes

Après utilisation par JPL, retourner le jeton et le donner le au JO

Après utilisation par JO, retirer du jeu

Anneau Elfe Face Avant Anneau Elfe Face Arrière

Dés d’Actions

Action « Personnage »

Dé joueur JPL personnage Dé joueur JO personnage

Action « Armée »

Dé joueur JPL armee Dé joueur JO armee

Action « Mobilisation »

Dé joueur JPL mobilisation Dé joueur JO mobilisation

Action « Évènement »

Dé joueur JPL evenement Dé joueur JO evenement

Action « Spécial »

Dé joueur JPL volonte_de_louest Dé joueur JO oeil

Attaquer* - Bataille Rangée

1. Carte Combat – Option

2. Les deux joueurs lance 1 D6 par unité (régulière ou élite) jusqu’à 5 max

3. Relance (Force Commandement)

4. Pour chaque réussite, le Défenseur, au choix :

Si plus aucune unité, retirer également tous les Personnages/Capitaine

5. L’Attaquant peut :

6. Si l’Attaquant gagne (ou Défenseur bat en retraite)

7. Suivre « Capturer un Possession »

Attaquer* - Siège

Limite de Forteresse : Si Nb unités (régulière/élite) > 5, les unités vont en Renfort.

Siège : Suivre « Bataille Rangée » (1-2-3-4-7), mais ajouter l’option suivante à l’étape 5 de l’Attaquant :

Règles supplémentaires :

Capturer une Possession

Si Cité / Forteresse reprise, retirer le Marqueur et le(s) PV gagné(s) précédemment

Marqueurs de Point de Victoire

Traque de l’Anneau – Hors Mordor

1. Lancer de dés

2. Piocher 1 Jeton de Traque si vous avez obtenu au moins une valeur 6

3. Dégâts de Traque

Pour diminuer les dégâts, JPL peut, dans cet ordre : * Utiliser 1 carte événement appropriée déjà "À jouer sur la table" * Utiliser la Capacité Spéciale du Guide de la Communauté (si existante) * Subir une Perte : Élimine le Guide de la Communauté ou un Compagnon au hasard (guide compris). Réduit les dégâts de la Traque du niveau du Compagnon éliminé

Avancer le Marqueur de Corruption du nombre de dégâts restant (JO gagne si niveau de Corruption atteint 12)

3 (bis). Symbole Révélation Symbole Révélation

Traque de l’Anneau – Dans le Mordor

Si la Communauté ne s’est pas cachée ou déplacée pendant le tour, augmenter Corruption de 1.

Tout Compagnon se séparant de la Communauté est retiré du jeu

  1. Piocher 1 Jeton Traque
  2. Dégâts de Traque (enlever du jeu le Jeton Traque tiré) :
    • Symbole Œil : Dégât = dés du JO + JPL dans case Traque (inclus dés utilisés précédemment pour déplacer la Communauté le même tour)
    • Symbole Dé : Dégât = Résultat du lancer d’un D6
    • Nombre négatif : Guérir la Corruption de cette valeur
  3. Symbole Révélation Symbole Révélation : Retourner Marqueur de Progression de la Communauté du côté "Révélé"
  4. Déplacer Communauté d’une étape sur la piste du Mordor, sauf si symbole STOP Symbole Stop puis mettre le dé dans la case Traque
  5. JPL gagne si il atteint La Crevasse du Destin et < 12 Corruption

Symboles des Nations

Symbole Elfes Symbole Gondor Symbole Nains Symbole Isengard
Elfes
Gondor
Nains
Isengard
Symbole Rohan Symbole Le Nord Symbole Orientaux Symbole Sauron
Rohan
Le Nord
Orientaux
Sauron

Cartes Évènements

Carte Évènement

  1. Titre de l'événement
  2. Type de carte
  3. Prérequis de l'événement (le cas échéant)
  4. Texte de l'événement
  5. Condition de défausse de l'événement (le cas échéant)
  6. Information pour le jeu multi-joueurs (le cas échéant)
  7. Titre de combat
  8. Prérequis de combat (le cas échéant)
  9. Texte de combat
  10. Nombre d'initiative
  11. Numéro de la carte

Cartes Personnages

Joueur des Peuples Libres

Carte Personnage JPL

  1. Portrait
  2. Nom
  3. Capacités spéciales comme guide de la Communauté (le cas échéant)
  4. Niveau
  5. Commandement
  6. Capacités spéciales en dehors de la Communauté (le cas échéant)
  7. Nation que le Compagnon peut activer (si le symbole des Peuples Libres apparaît ici, le Compagnon peut activer toute nation des Peuples Libres)
  8. Condition pour jouer le Compagnon (le cas échéant)
  9. Capacités spéciales
  10. Bonus de dés d'action : Si ce symbole est présent, ajoutez un dé à la réserve de dés d'action lorsque le Compagnon est en jeu

Joueur de l’Ombre

Carte Personnage JO

  1. Portrait
  2. Nom
  3. Condition pour jouer le serviteur
  4. Niveau (le symbole ∞ représente le mouvement illimité des Nazgûls)
  5. Commandement
  6. Capacités spéciales
  7. Bonus de dés d'action: si ce symbole est présent, ajoutez un dé à la réserve de dés d'action quand le serviteur est en jeu
  8. Nation à laquelle appartient le serviteur

Extension - Les Seigneurs de la Terre Du Milieu

Extension - Le Destin d’Erebor

Lors de la mise en place :

Nation / Région Régulières Elite Capitaine
Sauron / Erebor 2 - -
Nord / Carrock 2 - 1
Nains / Ered Luin 2 - -
Nains / Monts de Fer 2 - 1

Règles identiques au jeu de base

Mise en Place

Carte de mise en place

Dernière mise à jour : lun. 26 juin 2023