Blood Bowl - Aide de jeu (orienté Skavens)
Une aide de jeu pour Blood Bowl dédié aux Skavens.
https://chezlasista.wordpress.com/wp-content/uploads/2018/02/blood-bowl-aide_de_jeu.pdf https://nufflezone.com/fr/equipes-blood-bowl/skaven/ http://empireoublie.free.fr/docs/compil_saison2.pdf
Format de tournois
- Dépend de chaque organisation.
- 1.100.000 la construction d’équipe.
- 3 compétences, à répartir sur trois joueurs différents.
Introduction
Terminologie et abbréviation
- Coach : Personne physique qui joue à Blood Bowl, toi.
- Joueur : Figurine sur la table de jeu.
- BB : Blood Bowl, le jeu.
- TO : Turn Over, fin du tour en cours, début du tour adverse.
- TD : Touch Down, but marqué remise en jeu.
Présentation rapide
- Durant son tour, un coach active un joueur et exécute une (seule) action.
- BB est un jeu de pousse-ta-chance, une action ratée est (souvent) synonyme de TO.
- Tant que les actions réussissent, le coach peut activer un autre joueur et exécuter son action.
- Le tour se termine quand :
- Tous les joueurs ont été activés.
- Une action c’est soldée par un TO.
- Les coachs activent donc les joueurs en fonction de leur facilité à exécuter les actions, et finissent par les joueurs ayant les actions les plus difficiles à faire.
Turn Over (TO)
- Le joueur de l’équipe active est Plaqué.
- Passe, Transmission ou Ramassage qui ne termine pas chez l’équipe active.
- Le ballon tombe ou est passé à l’adversaire.
- Touch Down (TD) marqué.
- Maladresse commise.
- Joueur expulsé par l’arbitre.
Marqué
- Quand un joueur est dans la zone de tacle d’un joueur adverse.
Compétence des joueurs
M: Points de Mouvement ; à « dépenser » en action Mouvement.F: Force. Utilisé pour choisir le dé, lors des blocages.AG: Agilité. Utilisé pour esquiver les tacles ;3+doit faire 3 ou plus sur 1D6.CP: Compétence de Passe.4+doit faire 4 ou plus sur 1D6.PAen anglais (pour Passing Ability).AR: Armure. Utilisé quand Plaqué ;8+« casse » sur 8 ou plus.
Actions
- Chaque joueur commence son tour avec une seule action.
- Un joueur qui a exécuté une action ne peut plus être activé pour le tour en cours.
Mouvement (M)
- À hauteur maximum de la valeur de
M. - Se relever : 3 points de mouvements.
- Passe dans une zone de tacle ? Test/jet d’Agilité (
AG).- Réussite : Continuer.
- Échec : Plaqué → faire un test d’Armure (
AR) → Blessé si supérieur à la valeur d’Armure.
- Passe sur la case du ballon ? Ramassage (test d’
AG,-1par joueur marquant le ballon).- Réussite : Continuer.
- Échec : Le ballon tombe et rebondit (jet de déviation) :
- Le ballon touche le sol (ou rattrapé par l’adversaire) ? TO !.
Blocage (case adjacente)
- L’attaquant doit être debout.
- Le coach attaquant jette les dés.
- Le joueur avec le plus de
Fchoisit le résultat.Fégales ? Jeter 1 seul dé.Fsupérieure ? = Jeter 2 dés.F2× supérieure ? Jeter 3 dés.
+1deFpar joueur en soutiens.
Joueur en soutiens : Debout, a une zone de tacle, et est non-marqué.
Blitz (mouvement + blocage)
- Un seul joueur /tour.
- Coute 1 point de Mouvement.
Passe (CP) (à la fin du mouvement)
- 1 seul joueur /tour (donc 1 passe max /tour).
- Sur case vide ou occupée.
-1par zone de tacle d’un joueur adverse.- Mesurer la portée, avec la réglette → donne le modificateur.
- Jet de
CP:- Échec :
- Skavens : Les Lanceurs peuvent relancer (grâce à Passe).
- Le ballon dévie 3 fois = gabarit étoile + 1D8
- Maladresse : si fait 1 → lache le ballon → rebondit (jet de déviation)
- Interception : la réglette doit passer en partie au-dessus d’une case d’un joueur debout, + doit être plus près.
- Jet de Réception → Réussite = TO.
- Réceptionner : joueur debout → test de Réception. Échec = ballon rebondit.
- Échec :
Transmission (remettre directement le ballon)
- 1 seul joueur /tour (donc 1 transmission max /tour).
- Sur case adjacente.
- Peut se faire après un Mouvement.
- Jet seulement pour Réception : Echec -> TO.
Agression (mouvement + agression)
- Un seul /tour.
- Case adjacente.
- Sur joueur à terre ou sonné.
- -> fait un jet d’Armure, soutien des deux côtés (si debout et pas dans une zone de tacle adverse) Réussite = blessé. Si fait un double -> arbitre -> expulsé + turnover. si portait le ballon -> rebondit
Ramassage (Test d’AG)
-1pour chaque joueur adverse qui « Marque » la case où se trouve le ballon.- Échec :
- Skavens : Les Lanceurs peuvent relancer (grâce à Prise sûre).
- Le ballon Rebondit (TO si non récupéré par l’équipe active).
- Action obligatoire (sauf Sans les Mains), si entré sur une case du ballon durant un mouvement.
- Rebond si entré de façon involontaire (e.g. repoussé).
M F AG CP AR
7 3 3+ 4+ 8+
Dernière mise à jour : mar. 14 octobre 2025