BattleTech - Quick-Start Rules (Traduction)

A propos de la traduction

Cette page est la traduction du PDF de Catalyst Game Labs: BattleTech - Quick-Start Rules.

Les images, logos et noms présenté dans cette traduction sont la propriété exclusive de Catalyst Game Labs.

Il est vivement conseillé de garder le PDF original à porté de lecture car la traduction fait référence à des placements, schémas et autres qu'il convient de voir pour apprécier au mieux les explications données.

Les deux nouvelles de BattleCorps.com, ainsi que les parties Veteran (en jaune) et Elite (en rouge) de ce PDF n'ont pas été traduites.

Certains termes n'ont volontairement pas été traduit du fait de leur importance dans les règles et pour ne pas rendre la terminologie de l'ensemble trop lourde. L’idée étant qu'une personne ayant lu les règles ci dessous ne soit pas perdu si elle dont lire des règles en anglais plus tard.

TechnicalReadout-3050U@512x384Madcats

Introduction

C'est le 31ème siècle, un temps de guerres sans fins fait rage dans un espace colonisés par les hommes. Pendant que les empires des étoiles s'affrontent, ces guerres épiques sont gagnées et perdues par des BattleMechs®, des robots humanoïde de 30 pieds de haut (10 mètres). Équipés de lasers, autocanons et de dizaines d'autres armes meurtrières; suffisamment de puissance de feu pour pour démolir des villes entières. Les MechWarriors®, vos troupe d’élite, conduisent ces mastodontes de fer dans la bataille, brandissant fièrement le drapeau de votre faction, tentant d’étendre le pouvoir et la gloire de votre royaume. A leur disposition, des unités de soutient tel que des véhicules blindes et de l’infanterie lourde, peuvent leur venir en aide pour une victoire ultime. Deviendront ils des légendes, ou des victimes oubliées? Seul vos compétences et votre chance détermineront leurs destins!

Quick-Start Rules

Nous avons spécialement pensé ces quick-start rules pour vous jeter dans le champ de bataille du 31ème siècle en quelques minutes, avec tout ce dont vous avez besoin pour jouer (une map et des “jetons” unités sont fournis). Tout ce dont vous avez besoin c'est votre imagination et deux dés à six face!

Fiction

La fiction joue un rôle important dans BattleTech, étoffant et agrandissant son univers et ses personnages, lui donnant vie. Pour projeter les joueurs directement dans l'univers de BattleTech, une histoire complète et courte se trouve aux pages 4 et 5 de ces quick-start rules. Cette petite histoire est la première partie d'une autre, plus longue; la seconde partie peut être trouvé et lu gratuitement à www.battlecorps.com.

Bien que la fiction donne des informations sur la mise en place de l'univers, les joueurs qui le souhaitent peuvent aller directement à la page 12 et se lancer dans l'apprentissage du jeu à proprement parler. La fiction peut quand a elles êtres lut durant le loisir.

Green, Veteran et Elite

Ces quick-start rules sont présentées sous la forme de trois sections facilement assimilable:

Ces sections proposent une progression facile à comprendre en commençant par les bases puis en y ajoutant plus d'unités et de règles pour intensifier le plaisir de jeu. À la fin de chaque section, un scenario d'entrainement propulse les joueurs dans la mécanique de BattleTech, y ajoutant se qu'ils viennent d'apprendre à chaque étape des quick-start rules.

Note

La section Green est une introduction aux règles tels que présentées dans le BattleTech Introductory Rulebook, tandis que les sections Veteran et Elite sont une introduction aux règles unités et concepts supplémentaires tel que présentées dans BattleTech Total Warfare.

Notez également que les icônes utilisées dans les différents schémas représentent un Mech générique; les joueurs ne doivent pas les confondre avec les images spécifiques des Mechs utilisés dans les exemples.

Green

Pour les nouveaux joueurs de BattleTech, lisez cette section une fois (cela ne devrait pas être trop long), puis jouez le scenario d'entrainement Green. Votre premier scenario d'entrainement sera un rapide combat entre deux Mechs mais les bases décrites dans la section Green (comment se déplacer, tirer et encaisser les dégâts) s'applique à l'ensemble du jeu, avec des exceptions spécifiques pour les véhicules et l'infanterie, respectivement décrites dans les sections Veteran et Elite.

Et rappelez vous: Vous n'êtes pas obligé de lire une autre section de ce quick-start rules pour vous plonger dans le jeu.

Veteran

Une fois que vous êtes à l'aise avec les bases du déplacement et du combat et que vous avez fait le scenario d'entrainement, la section Veteran introduit les véhicules, ainsi que quelques règles avancées sur les armes. Une fois que vous avez lu cette section, qui s'appuie sur vos connaissances de la section Green, vous pouvez passer à son scenario d'entrainement.

Elite

Maintenant que les deux premières sections vous sont familières, la section Elite introduit l'infanterie. Le scenario d'entrainement de cette section déchaine l'intégralité de l'arsenal de BattleTech!

Pions

Ce quick-start rules contient plusieurs pions que vous pouvez découper, représentant votre infanterie, vos véhicules et vos BattleMechs. Ces pions sont utilisés pour afficher la position de chaque unité sur le plateau et garder une trace de leurs déplacements durant le jeu.

Record Sheets

Les “Record Sheets” des Mechs, des véhicules et de l’infanterie sont utilisés pour garder une trace des dégâts faits à chaque unité durant le combat ainsi qu'afficher les armes des unités et les stats de déplacement (cf: “Record Sheets” p.22).

Plateau de jeu

Dans BattleTech, les parties sont jouées sur un plateau de jeu (“mapsheet” en anglais) de 22 pouces par 17, divisés en cases de six cotes appelées tuiles (“hex” en anglais), qui règlementent les déplacements et les combats entres les différentes unités. Le plateau de jeu peut contenir du bois, des rivières, des lacs, des montagnes etc... Afin de faciliter les premières parties, le plateau de jeu inclue dans les quick-start rules ne contient que des terrains de type Faiblement Boisée (“Light Woods”) et Fortement Boisée (“Heavy Woods”).

Les dés

Dans BattleTech, vous allez utiliser deux dés à six faces. Si la situation exige que vous lanciez un dés, les règles l'indiquent via le raccourcie: 1D6. Sauf indication contraire, l'abréviation 2D6 signifie que vous devez lancer deux dés et additionner leur résultat.

Scénarios d'entrainement

BattleTech est un jeu pour deux joueurs ou plus. Par soucis de simplicité, le scenario d'entrainement de la section Green a été conçu pour deux joueurs, avec chaque joueur à la tête d'un seul Mech. Chaque Mech, véhicule ou troupe d'infanterie est considéré comme une unité. Dans les scénarios d'entrainement Veteran et Elite, si des joueurs supplémentaires sont disponibles, ils doivent se diviser équitablement entre les deux équipes, chaque joueur prenant en charge une seule unité. Si aucun joueur supplémentaire n'est disponible, les scénarios d'entrainement Veteran et Elite ont été conçu pour aider le joueur à aborder le contrôle d'une seule unité puis finir par le plaisir d'en contrôler plusieurs.

Dans les nombreux scénarios d'entrainement fournis avec ces règles, votre seul objectif est de détruire l'équipe adverse. La dernière ayant au moins une unité restante sur le plateau de jeu gagne la partie. Lorsque vous serez plus familier avec ces règles, vous pourrez commencer a manœuvrer plusieurs unités en même temps, proposer vos propres objectifs, passer à l'étape supérieure des règles complètes des Mechs de la BattleTech Introductory Box Set, ou encore sur les règles complètes (les véhicules, l'infanterie et plus encore...) avec le livre de règles BattleTech Total Warfare!

Green

Séquence de jeu

Une partie de BattleTech tiens part en une série de tour. Durant chaque tour, toute les unités sur la carte ont la possibilité de se déplacer et de tirer à l'aide de leurs armes. Chaque tour est divisé en plusieurs plus petits segments de temps appelés phases. Durant chaque phase, les joueurs s'occupe d'un type d'action, tel que le déplacement ou le combat. Gardez à l'esprit que le mot “unité” est utilisé pour indiquer n'importe quelle unité: Mech, véhicule ou infanterie.

Chaque tour inclue les phases suivantes, dans l'ordre:

Phase d'Initiative

Un joueur de chaque camp lance 2D6 pour déterminer l'Initiative de son équipe. L'équipe avec le plus haut résultat possède l'Initiative jusqu'à la fin du tour.

Phase de Déplacement

L'équipe qui perd l'Initiative choisit une unité et la bouge en premier. L'équipe qui a gagne l'Initiative bouge ensuite une de ces unité. Les déplacements s'alternent entre les deux camps jusqu'à ce que toute les unités ait exécuter leur déplacement. Chaque fois qu'un joueur doit déplacer une unité, il peut le faire sur n'importe quelle unité qui n'a pas été détruite, même si le déplacement en question consiste a rester simplement en place.

Phase d'attaque à l'arme

L'équipe qui a perdu l'Initiative choisit une unité et déclare ses tires en premier. Le joueur doit déclarer les attaques qu'il envisage de faire en utilisant les armes de son unité, précisant quelles armes il va tirer et sur quelle cible(s).

L'équipe qui a gagné l'Initiative choisi ensuite une unité dont il souhaite déclarer les tires. Le joueur doit déclarer les attaques qu'il envisage de faire en utilisant les armes de son unité de la même manière que précisé ci dessus.

La déclaration des attaques s'alterne entre les joueurs jusqu'à ce que tout les tires aient été déclaré. Chaque fois, un joueur doit déclarer une attaque, il peut le faire pour chaque unité qui n'a pas été détruite, même si l'attaque en question consiste à ne pas tirer.

Résoudre les tires des armes

Les joueurs résolvent les tires des armes une unité à la fois. L'ordre dans lequel sont résolues les attaques est choisi par le joueur contrôlant l'unité. Tout les tires d'arme d'une unité doivent être résolut avant ceux de l'unité suivante, et ce, de manière à simplifier le suivi des armes ayant tirées.

Déterminer les dégâts

Les dégâts des tires des armes prennent ensuite effet. Les joueurs notent les dégâts au fil de la résolution des tires, mais ces dégâts n'affecte en rien la capacité de l'unité à attaquer durant sa phase. Ce qui veut dire qu'une unité peut effectuer les attaques, qu'il a déclaré précédemment, dans la même phase, même si cette unité ou ces armes sont détruites. À la fin de la phase, tout les dégâts prennent effet immédiatement.

Phase de fin

Les joueurs répètent toutes les étapes ci dessus jusqu’à ce qu'une des équipe atteigne les conditions de victoire du scenario. Dans la plupart des cas, l’équipe ayant la dernière unité survivante sur la carte gagne la partie. Si la dernière unité de chaque équipe est détruite simultanément durant le même tour, la partie est un match nul.

Déplacement

Dans BattleTech, les unités changent de position et d'emplacement en effectuant des mouvements parmi ceux disponibles. Durant la Phase de Déplacement de chaque tour, les joueurs doivent choisir un Mode de Déplacement pour chacune des unités qu'ils souhaitent bouger durant ce tour. Dans le cas des Mechs, les choix possibles sont Marcher ou Courir.

Quand c'est au tour d'un joueur de déplacer une unité, il doit annoncer son Mode de Déplacement ou préciser que l'unité Reste Immobile. Le joueur choisit toujours comment une unité se déplace dans les limites définis par les règles.

Les Bases du Déplacement

Comme montré dans le Movement Cost Table (tableau des couts de déplacement) à la page 30, une unité doit dépenser 1 point de déplacement (MP) pour aller sur une tuile. Le type de terrain de la tuile en question augmente le cout de MP, comme montré dans la colone MP Cost Per Hex/Terrain Type (Cout de MP par type de tuile/de terrain) du tableau. Les Mechs peuvent également exécuter un changement d'orientation au cout de MP affiché dans le tableau.

Le joueur contrôlant l'unité à déplacer commencer toujours avec un cout de base de 1 MP correspondant à un déplacement sur une nouvelle tuile. Le joueur consulte ensuite le Movement Cost Table et ajoute autant de MP que nécessite la tuile sur laquelle il se déplace et, le cas échéant, l'action supplémentaire qu'il souhaite effectuer. Ces modificateurs se cumulent. Par exemple, une unité se déplaçant sur une tuile vide (Clear hex) ne dépensera qu'un seul MP pour ce déplacement. Cependant, une unité se déplaçant sur une tuile Fortement Boisee (Heavy woods hex) et effectuant un seul changement d'orientation dépensera 4 MP (1 MP de base pour se déplacer sur une tuile, +2 MP pour la tuile Fortement Boisee, +1 MP pour le changement d'orientation). La foret et les zones d'un plateau de jeu de BattleTech représentent une ensemble des terrains que l'on peut trouver dans les mondes habitables de La Sphère Intérieur (Inner Sphere). Les symboles ci dessous désignent chaque type de terrain tel qu'il sont présenté dans ces quick-start rules.

CBT-Quick-Start-Rule-p12-001

Vide

Les tuiles vides (Clear hex, numérotées 1 sur le schéma) représentent les champs, les prés et autres prairies. Le sol est ferme et parfois légèrement vallonné mais sa hauteur ne change pas significativement d'une tuile a l'autre. Si une tuile n'est pas clairement défini comme étant d'un certain type, on considère qu'elle est vide.

Faiblement Boisée

Les tuiles Faiblement Boisée (Light Woods, numérotées 2 sur le schéma) sont clairsemé d'arbres faisant jusqu’à douze mètres de haut. La plupart des unités ne peuvent pas traverser ce type de terrain aussi facilement qu'un terrain Clear. À moins que le bois soit relativement important (couvre plusieurs tuiles), les unité dispose d'une Ligne de Mire (Line of sight, LOS) à travers les tuiles Faiblement Boisée (cf: Terrain Interférant p.14, dans la section Combat).

Fortement Boisée

Une tuiles Fortement Boisée (Heavy Woods, numérotées 3 sur le schéma) est abondamment recouverte d'arbre de douze mètres de haut, rendant les déplacement dans cette zone très difficile. Il est difficile de voir au travers (cf: Terrain Interférant p.14, dans la section Combat). Les tuiles Fortement Boisée sont souvent entourées de tuiles Faiblement Boisée.

Direction du Déplacement

Une unité peut se déplacer sur une tuile qui lui fait face ou sur un tuile situé derrière elle. Elle ne peut, en aucun cas, se déplacer sur une autre tuile, à moins d'avoir précédemment changé son Orientation (cf: Orientation plus bas). Le schéma sur le coté montre les deux tuiles sur lesquelles une unité peut se déplacer sans changer d'orientation.

CBT-Quick-Start-Rule-p13-001

Déplacement vers l’Arrière

Au cours de son mouvement, une unité peut se déplacer vers l'avant et vers l’arrière (autrement dit, elle peut être amené à faire les deux au cours de sa Phase de Déplacement) et changer de direction de n'importe quelle manière, tant que l'unité en question possède le nombre de MP requit. Cela dit, si un Mech déclare, au début du tour, qu'il va Courir (cf: Courir, à droite), il ne peut, à aucun moment, se déplacer vers l’arrière durant son tour.

Orientation

Chaque tuile du plateau a six cotés (“hexsides”). Dans BattleTech, chaque unité doit s'orienter vers un des cotés de la tuile. L'orientation d'un BattleMech est défini par celle de ces pieds; pour simplifier les choses, les marqueurs fournit avec ces quick-start rules ont leurs orientation clairement identifié par une flèche. L'orientation d'une unité affecte son déplacement (cf: ci dessous) et le combat (cf: Combat, a droite), et ne peut être changé que volontairement durant la Phase de Déplacement.

Changement d'orientation

Changer l'orientation d'une unité coute 1 MP par coté de tuile, indépendamment du type de terrain de la tuile. Par exemple, un changement d'orientation de 180 degrés coute 3 MP à l'unité.

CBT-Quick-Start-Rule-p13-002

Dans le schéma en bas à gauche, un joueur souhaite déplacer son BattleMech de la tuile A vers la tuile B. Cependant, le BattleMech fait actuellement face à la tuile C, et donc, n'est pas autorisé à se déplacer vers la tuile B. Si le BattleMech change d'orientation, tel que montrer sur le schéma numéro 2, il peut légalement se déplacer sur la tuile B. Ce changement d'orientation lui coutera 1 MP. Si le joueur voulait déplacer son BattleMech sur la tuile D (sans reculer), le BattleMech aurait du exécuter deux rotations, soit un cout de 2 MP.

Mode de Déplacement

Au début du déplacement de chaque unité, un joueur doit choisir un des Mode de Déplacement suivant. Une unité ne peut pas combiner plusieurs Modes de Déplacement durant un tour.

Rester Immobile

Si le joueur déclare qu'une unité restera immobile, l'unité reste sur la tuile sur laquelle elle a commencé le tour. Elle peut ne dépenser aucun MP durant ce tour. Elle ne bouge pas, même pour changer d'orientation. Rester Immobile ne donne aucune pénalité aux tires d'armes mais permet à un attaquant de tirer sur l'unité sans subir de malus de Déplacement de la Cible (target movement modifiers).

Marcher

Si le joueur déclare qu'une unité marchera, le Mech peut dépenser autant de MP que son Walking MP rating lui permet. Un Mech marchant souffre d'un malus de +1 a sa valeur de to-hit (pour toucher) quand il exécute des attaques. En tant que cible mouvante, un Mech marchant est également plus difficile à toucher. Ces effets de combats apparaissent sur le tableau des modificateur d'attaque (Attack Modifier Table) disponible à la p.29 et sont expliqués plus en détails dans Attaque à l'Arme, p.15.

Courir

Un Mech peut se déplacer plus loin en un tour quand il court. A chaque tour, le joueur peut dépenser autant de MP que son Running MP rating lui permet. Un mech courant souffre d'un malus de +2 à sa valeur de to-hit quand il exécute des attaques, mais sa vitesse en fait une cible difficile a atteindre. Ces effets de combats apparaissent sur le tableau des modificateur d'attaque (Attack Modifier Table) disponible à la p.29 et sont expliqués plus en détails dans Attaque à l'Arme, p.15.

Un Mech ne peut pas reculer quand il court.

Entassement

Durant sa Phase de Déplacement, une unité peut se déplacer à travers les tuiles occupées par d'autres unités alliées. Une unité ne peut pas, cependant, passer à travers les tuiles occupé par une unité ennemie, et/ou finir son déplacement sur une tuile occupé par une autre unité quelconque.

Combat

Lorsque tout les joueurs achèvent la Phase de Déplacement d'un tour, les unités engagent le combat. Elles exécutent des attaques à l'arme en utilisant du matériel tel que des missiles, lasers, autocannons, et bien d'autres.

Dans BattleTech, les armes infligent des dégâts sur l'armure protégeant chaque unité. Quand une attaque ou une série d'attaques détruit tous les points d'armures (Armor Points) d'un emplacement (les cercles sur la record sheet), tous les dégâts restant touche l'emplacement intérieur suivant comme indiqué sur le schéma de transfert des dégâts (Damage Transfer Diagram) présent dans le Mech quick-start record sheets.

Pour qu'une unité puisse tirer sur un autre, elle doit avoir une Ligne de Mire (Line Of Sight, LOS) valide vers sa cible, et la cible doit être à porte et dans l'Arc de Tire des armes que le joueur souhaite utiliser. Le joueur attaquant calcule ensuite les chances qu'a son tire de toucher la cible en se basant sur la distance de la cible, les déplacements de la cible et de l'attaquant, les Terrains Interférants et d'autres facteurs.

Déclaration des Attaques

Comme décrit dans la Séquence de jeu (cf: p.12), toutes les attaques sont déclarées avant que l'une d'elles ne soit résolue. Seul les attaques déclarées durant la Déclaration des Attaques sont résolues lors de la Phase d'Attaque des Armes. Toute les attaques déclarées doivent être résolues, même si la cible est détruite avant que toutes les attaques dont elle fait l'objet eux été faites (bien qu'une attaque puisse être abandonné si le to-hit number est plus grand que 12; (cf: to-hit number Modifié, p.15). Les joueurs ne peuvent également pas exécuter des attaques qu'ils n'ont pas déclarées, même si l'opportunité se présente durant le jeu.

Ligne de Mire

Pour pouvoir attaquer une cible, une Ligne de Mire (LDM) claire doit exister entre la cible et l'attaquant. Une ligne droite reliant le centre de la tuile de l'attaquant au centre de la tuile de la cible définit la LDM entre les deux unités. Toutes les tuiles par lesquelles cette ligne passe interviennent dans la LDM, même si la ligne touche à peine un coin de la tuile.

Si la LDM passe exactement entre deux tuiles, le joueur contrôlant l'unité cible décide laquelle des deux tuiles est prise en compte dans la LDM. La tuile choisi est utilisée pour toutes les attaques entre les deux unités, et ce, jusqu’à la fin du tour.

Les tuiles contenant l'unité attaquante et l'unité cible ne sont pas prise en compte par la LDM et n’interfèrent jamais avec.

Terrain Interférant

Le terrain présent dans la LDM entre l'attaquant et sa cible (exception faite des tuiles directement occupées par l'attaquant et sa cible) est appelé Terrain Interférant. Les Terrains Interférants ont les effets suivants sur la LDM.

Faiblement Boisée

Trois tuiles ou plus d'un terrain Faiblement Boisée bloquent la LDM. Une tuile d'un terrain Faiblement Boisée combiné avec une tuile (ou plus) d'un terrain Fortement Boisée bloque également la LDM.

Fortement Boisée

Deux tuiles ou plus d'un terrain Fortement Boisée bloquent la LDM. Une tuile d'un terrain Fortement Boisée combiné avec une tuile (ou plus) d'un terrain Faiblement Boisée bloque également la LDM.

Autres unités

Les unités interférentes n'ont aucun effet sur la LDM ou sur les attaques.

CBT-Quick-Start-Rule-p14-001

Le Mech sur le schéma de LDM, en haut à droite, sur le plateau de jeu numéro 2, illustre quelques uns des principes qui définissent la LDM. Le Mech sur la tuile A souhaite exécuter une attaque ce tour ci. En établissant la LDM entre le Mech sur la tuile A et les autres Mesh du schéma, nous pouvons constater ceci. Le Mech A a une LDM claire sur les Mechs des tuiles B et C, car il n'y a aucun Terrain Interférant.

La LDM vers le Mech de la tuile D passe directement entre une tuile vide et une tuile Faiblement Boisée. Le joueur cible décide que la tuile Faiblement Boisée soit prise en compte dans la LDM. Ce choix ne bloque cependant pas la LDM car la tuile Fortement Boisée sur laquelle est place la cible n'est pas prise en compte et n'a donc aucun effet.

Les LDM vers les Mechs des tuiles E et F sont bloquées car elles interfèrent avec au moins une tuile Faiblement Boisée et une tuile Fortement Boisée.

Vous pouvez utiliser le schéma pour vous entrainer en établissant les LDM des autres Mechs. Essayez de déterminer combien de cibles chaque Mech peut voir, et comparez vos résultats avec la correction suivante: La tuile B à quatre cibles, la tuile C à trois cibles, la tuile D à cinq cibles, la tuile E à trois cibles et la cible F à deux cibles.

Attaque à l'Arme

Durant la Phase d’Attaque à l'Arme, les joueurs utilisent les armes de leurs unités pour essayer d'infliger des dégâts à leurs cibles. Les joueurs ne devrait pas considérer la liste ci dessous comme un ensemble de règles à prendre au pied de la lettre pour résoudre les attaques à l'arme, mais plutôt comme un cadre à partir duquel les règles spécifiques du reste de cette section seraient amenées, pour tendre vers une explication complète de comment résoudre les combats dans ces quick-start rules.

L'ordre approximatif de ces actions est le suivant:

Les joueurs font tirer chaque arme sur une unité individuellement, et peuvent faire tirer sur leur cible autant d'armes présentes sur l'unité qu'ils le souhaitent, dans les limites décrites dans les pages suivantes. Sauf indication contraire, chaque arme ne peut tirer qu'une seule fois par tour. Chaque arme n'a qu'un lancé de to-hit par tour.

Si l'attaque touche la cible, le joueur attaquant détermine quel emplacement reçoit les dégâts et le joueur cible note le résultat sur le record sheet de l'unité endommagée.

Dépense des munitions

Si l'arme tiré utilise des munitions (précisé sur le record sheet sous Ammo Type), le joueur coche un trais de munition dans la section Data du record sheet, à cote du type de munition approprié. Quand une arme est à court de munition, elle ne peut plus tirer.

CBT-Quick-Start-Rule-p15-001

Arc de Tire

Si une unité attaquante a une LDM vers sa cible, le joueur attaquant peut ensuite déterminer l’Arc de Tire de ses armes en s'aidant du schéma ci contre pour voir quelles sont celles qui peuvent toucher la cible.

CBT-Quick-Start-Rule-p15-002

Armes de Tire

Une fois que le joueur à déterminé que la cible se trouve dans la LDM et l’Arc de Tire de ces armes, l'unité peut exécuter une Attaque à l'Arme. Le joueur détermine la distance (en nombre de tuile) qui sépare l'unité attaquante de sa cible pour trouver le to-hit number de Base pour l'attaque. Pour chaque arme qu'il décide de faire tirer, le joueur détermine la difficulté du tire en prenant en compte le terrain, le déplacement, les effets spécifiques de l'arme et d'autres conditions. Ces modificateurs viennent s'ajouter au to-hit number de Base pour en créer un nouveau. Plus le tire est difficile à cause de la distance, du terrain et/ou du déplacement, plus le to-hit number Modifié sera élevé. Le joueur lance ensuite 2D6. Si le résultat est égal ou supérieur au to-hit number Modifié, l'attaque touche la cible.

to-hit number de Base

Ppour une attaque à l'arme, le to-hit number de Base est 4.

to-hit number Modifié

Le to-hit number Modifié est égal au to-hit number de Base auquel sont appliqués tout les modificateurs possibles, tel que la porté, le déplacement, le terrain et autres spécifiés dans Modificateurs du to-hit number, plus bas.

Si le to-hit number Modifié est plus grand que 12, le tire rate automatiquement. Si un joueur décide que son unité attaquante va automatiquement rater son tire, il peut choisir de ne pas tirer, évitant, le case échéant, de gaspiller des munitions. Il ne peut pas transférer son attaque sur une autre cible.

Si le to-hit number est égal a 2 ou moins, le tire touche automatiquement.

Modificateurs du to-hit number

Le to-hit number de Base peut être modifié par plusieurs facteurs comme la distance, le terrain et le déplacement. Les modificateurs se cumulent.

Modificateur de Porté

Plus l'unité qui tire est loin de sa cible, plus il sera difficile de la toucher. La distance qui sépare l’unité attaquante de sa cible détermine le Modificateur de Porté d'une attaque. Pour déterminer la distance, utilisez le plus cours chemin vers la cible et comptez le nombre de tuile entre la cible et l'attaquant, en commençant par la tuile adjacente à celle de l'attaquant le long de la LDM et en comptant celle ce la cible. Le nombre total de tuile entre l'attaquant et sa cible (en comptant la tuile de la cible) est la distance.

La porté des armes de chaque unité apparait dans la section Weapons Inventory du record sheet approprié. Cherchez la distance de la cible dans le range de l'arme approprié, et voyez si la porte est short, medium, long ou hors de porte.

Les armes ne peuvent pas toucher une cible à une distance plus grande que la long range de l'arme.

Déplacement de l'Attaquant

Un attaquant qui se déplace doit constamment ajuster sa visé pour compenser, donc le to-hit number d'une unité attaquante est modifié par son propre déplacement en utilisant les valeurs de l’Attack Modifiers Table de la p.29. Les modificateurs de Déplacement de l'Attaquant sont basés sur le Mode de Déplacement choisi pour le tour en cours, indépendamment du nombre de MP dépensé ou de la distance parcouru.

Déplacement de la Cible

Une cible qui se déplace est plus difficile a toucher, donc le to-hit number d'une unité attaquante est modifié par le déplacement de sa cible en utilisant les valeurs de l’Attack Modifiers Table de la p.29. Les modificateurs de Déplacement de la Cible sont basés sur le nombre de tuile parcouru plutôt que sur le nombre de MP dépensé. Si la cible avance puis recule durant le tour (indépendamment de son changement d'orientation), le modificateur de déplacement se base sur le nombre de tuile séparant la tuile du début du déplacement et celle de fin. Par exemple, si la cible se recule de trois tuiles puis avance de deux, le modificateur de déplacement de la cible sera détermine uniquement par les deux tuiles final du déplacement, soit un modificateur du Déplacement de la Cible (Target Movement Modifier) de 0.

CBT-Quick-Start-Rule-p16-001

Le schéma de droite (Plateau de jeu numéro 1) illustre les modificateurs du to-hit number expliqué plus haut. Le Cicada à utilisé ces 8 MP de Marche pour se déplacer de la tuile A a la tuile B. Comme vous pouvez le constater, bien qu'il ait dépensé 7 MP pour se déplacer, il a en fait traversé cinq tuiles. Le Hunchback a du Courir de la tuile C vers la tuile D pour faire face au Cicada. Il a dépensé un total de 5 MP mais n'a traversé que deux tuiles. Le Enforcer est quant à lui 'Resté Immobile sur la tuile E.

Le Cicada tire deux medium lasers sur l'Enforcer. La cible est à quatre tuiles de distance, ce qui est dans le medium range du laser, ajoutant un Modificateur de Porté de +2. Le Cicada a utilisé un Mode de Déplacement de type Marche durant ce tour, donc le modificateur de Déplacement de l'Attaquant est de +1. La cible ne bouge pas. Le to-hit number de Base est 4, donc le to-hit number Modifié est 7 (4 (“to-hit number” de Base) + 2 (Porte) + 1 (Déplacement de l'Attaquant) + 0 (Déplacement de la Cible) = 7).

Le Hunchback attaque le Cicada avec son AC/20. Le Hunchback a utilisé un Mode de Déplacement de type Courir ce tour ci, donc il doit ajouter un modificateur de Déplacement de l'Attaquant de +2 à son to-hit number. La cible a parcouru cinq tuiles, générant un modificateur de Déplacement de la Cible de +2. La porté de la cible est de deux tuiles, ce qui est dans le short range de l'AC/20. Le to-hit number Modifié de l'AC/20 du Hunchback est 8 (4 (“to-hit number” de Base) + 0 (Porte) + 2 (Déplacement de l'Attaquant) + 2 (Déplacement de la Cible) = 8).

L'Enforcer tire son large laser sur le Hunchback. La porté de la cible est de quatre tuiles, ce qui est le short range de cette arme. L'Enforcer n'a pas bougé, et donc, aucun modificateur de Déplacement de l'Attaquant n'est appliqué. Le Hunchback a dépensé 5 MP en Mode de Déplacement de type Courir, mais n'a traversé que deux tuiles, et donc, aucun modificateur de Déplacement de la Cible n'est appliqué. Le to-hit number Modifié du large laser est 4 (4 (“to-hit number” de Base) + 0 (Porte) + 0 (Déplacement de l'Attaquant) + 0 (Déplacement de la Cible) = 4).

Modificateurs de Terrain

Le terrain peut interférer dans la réussite d'un tire en obligeant l'attaquant à tenir compte de ces caractéristiques. Les Modificateurs de Terrain apparaissent ci dessous.

Faiblement Boisée

Ajoute un Modificateur de Terrain de +1 si la cible occupe une tuile Faiblement Boisée. Par ailleurs, +1 est ajoute au to-hit number par tuile Faiblement Boisée présente entre l'attaquant et la cible. (Les bois doivent être interférant comme défini dans Ligne de Mire, p.14).

Fortement Boisée

Ajoute un Modificateur de Terrain de +2 si la cible occupe une tuile Faiblement Boisée. Par ailleurs, +2 est ajouté au to-hit number par tuile Fortement Boisée présente entre l'attaquant et la cible. (Les bois doivent être interférant comme défini dans Ligne de Mire, p.14). Si plus d'une tuile Fortement Boisée interfère, les bois bloquent la Ligne de Mire.

Cibles Multiples

Une unité ne peut pas déclarer d'Attaque à l'Arme sur plus d'une cible par tour.

Lancé de to-hit

Une fois que le joueur a déterminé tous les modificateurs de l'attaque, il fait un Lancé de to-hit. Le joueur lance 2D6 pour chacune des Attaque à l'Arme effectué. Si le résultat est plus grand ou égal au to-hit number Modifié, l'attaque réussi.

Les joueurs choisissent l'ordre dans lequel ils résolvent les Lancés de to-hit pour toutes les attaques des unités qu'ils ont annoncées.

Emplacement Touché

Quand une attaque touche sa cible, le joueur attaquant doit déterminer précisément ou l'attaque frappe.

Déterminer l'Emplacement Touché

Pour déterminer l'emplacement précis d'un tire, le joueur lance 2D6 et consulte la Hit Location Table approprié présente sur la record sheet de chaque unité.

Dégâts

Chacune des attaques touchant la cible fait des dégâts. Chaque arme fait un nombre de dégât spécifique, appelé Damage Value (ou un Damage Value grouping), apparaissant soit la section Weapons Inventory de chaque record sheet.

Noter les Dégâts

Suivez étape par étape la procédure de dans la section Résolution des Dégâts de la page suivant pour déterminer les effets causés par les dégâts.

Destruction du Torse

Si la partie gauche ou droite du torse (Left/Right Torso) d'un Mech voit tout ces points d’armures (cercles) détruits, le bras correspondant est immédiatement arraché et ne peut supporter aucun autre dégâts. La jambe correspondante n'est pas endommagé. Si la partie centrale du torse est détruite (Center Torso), le Mech entier est détruit (cf: Détruire une Unité, à droite).

Destruction des Jambes

Si une ou deux des jambes d'un Mech est détruite, il ne peut plus se déplacer ou changer d'orientation jusqu’à la fin du jeu. Cependant, il peut toujours faire tirer ces armes normalement, jusqu’à ce qu'il soit complètement détruit (cf: Détruire une Unité, à droite).

Résolution des Dégâts

Pour appliquer les dégâts d'une attaque, déterminez le total des dégâts infligés puis l'emplacement touché, et débutez à l’étape 1. Répondez aux deux questions par oui ou non, et suivez les instructions.

1. Est ce que l'emplacement a un point d'armure disponible?

soit appliqué ou que tous les points d'armures de l'emplacement soit détruit. Allez a l’étape 2.

2. Reste t'il des dégâts non appliqués?

Transférer les Dégâts

Les BattleMechs peuvent survivre à la destruction de n'importe quelle partie de leur corp à l'exception de la tête et du torse central (Center Torso). Si une partie est détruite et que le même emplacement prend un autre coup, ou qu'il reste des dégâts non appliqués du tire qui a détruit l'emplacement, ces dégâts se transfèrent sur l'armure de l'emplacement interne suivant.

Ce principe est illustré sur le Schéma de Transfert des Dégâts du record sheet de chaque Mech. Les dégâts sur un bras ou une jambe manquante sont transféré sur le torse du même coté (un dégât appliqué sur la jambe ou le bras gauche est transféré sur la partie gauche du torse (Left Torso), idem pour le cote droit (Right Torso)). Les dégâts additionnels appliqué à un torse latéral (gauche ou droite) déjà détruit sont transférés sur le torse central. Les dégâts d'une tête ou d'un torse central détruit ne se transfèrent pas.

CBT-Quick-Start-Rule-p23-001

Le bras gauche d'un Hunchback est touché par l'attaque d'un AC/10 (Damage Value 10), un large laser (Damage Value 8), et un small laser ((Damage Value 3). Avant ce tour, le BattleMech avait toujours ces 16 points d'armure sur ce bras.

L'AC/10 réduit les points d'armure à 10, donc le joueur coche dix cercles. Le laser fait 8 points de dégâts, mais dans la mesure où il ne reste que 6 points d'armure sur le bras gauche du Hunchback, il reste encore 2 points de dégâts que l'emplacement ne peut plus absorber; le bras gauche étant complètement détruit. Les 2 points de dégâts restant du large laser sont transférés vers l'armure de l'emplacement interne suivant, en l’occurrence, la partie gauche du torse. Le joueur remplit deux cercles de l'emplacement correspondant à la partie gauche du torse, laissant intact 18 des 20 cercles originaux. Le small laser réduit de 3 les points d'armures de la partie gauche du torse, donc trois autres cercles sont remplit, laissant laissant 15 des 20 cercles originaux. Si dans un tour prochain l'AC/10 et un large laser touche la partie gauche du torse, l'emplacement sera détruit, laissant 3 points de dégâts a transférer sur la partie centrale du torse (Center Torso).

Détruire une Unité

Un Mech est considéré comme détruit et hors de partie si sa tête ou la partie centrale du torse est détruite.

Scenario d'Entrainement Green

Ce scenario d'entrainement recréé un des nombreux programme de simulation pour blanc-bec (greenhorn) utilisé pour entrainer les jeunes MechWarriors de la Sphère Intérieure.

Mise en Place

Dépliez le plateau de jeu fourni avec ces règles.

Défenseur

Le HBK-4G Hunchback de la section Record Sheets est le défenseur. Découpez les marqueurs et le record sheet approprié pour les utiliser dans la partie.

Déploiement

Le joueur défenseur se met en place en premier et pose son unité n'importe où à 3 tuiles du bord sud du plateau de jeu.

Attaquant

Le ENF-4R Enforcer de la section Record Sheets est l'attaquant. Découpez les marqueurs et le record sheet approprié pour les utiliser dans la partie.

Déploiement

Le joueur attaquant peut placer son unité sur n'importe quelle tuile le long du bord nord du plateau de jeu.

Conditions de Victoire

La victoire revient au premier camps détruisant l'unité ennemie.

Règles Spéciales

Si une unité quitte le plateau de jeu, pour quelque raison que ce soit, cette unité est considéré comme détruite; dans ce cas, à moins que l'unité de l'opposant soit détruite dans le même tour, la victoire de l'opposant est automatique.

BattleTech Introductory Box Set

BTIntroBoxSetSpread_700pixels3

Une fois que les joueurs ont abordé le scenario d'entrainement Green, ils sont plus qu'invité à passer à la section Veteran et Elite de ces quick-start rules, qui introduisent les bases des véhicules et de l’infanterie. De plus, la section Green de ces quick-start rules a été pensé pour amener les joueurs aux règles plus complètes des Mechs tel que détaillées dans la BattleTech Introductory Box Set. Si les joueurs sont intéressé à l’idée de passer aux règles plus complètes de BattleTech, il peuvent acheter la BattleTech Introductory Box Set dans leur magasin de jeu.

Notes: Les quick-start rules de la boite sont identiques à celles ci, mais leur présentation diffèrent.

Dernière mise à jour : lun. 11 mai 2020