7 Wonders Duel: Leaders

Notes

Cette traduction est tirée du PDF de 7 Wonders Duel: Leaders Règles françaises v1.1.1 (avec traduction des leaders) de blazcowicz.

J’avais besoin d’une version texte de cette traduction. Merci aux auteurs originaux.

Introduction

7 Wonders Duel: Leaders est une fan extension à imprimer qui permet aux joueurs de retrouver les mécaniques et les personnages de 7 Wonders: Leaders dans une partie de 7 Wonders Duel.

Les cartes Leaders permettent aux joueurs d’améliorer leur façon de jouer et d’affiner leurs stratégies de manières inédites par rapport à une partie classique de 7 Wonders Duel.

Cette fan extension ajoute une étape au début de la partie durant laquelle les joueurs choisissent des leaders parmi deux groupes (de façon similaire aux Merveilles). Les joueurs se constituent une main de quatre leaders, et avant chaque âge, une Phase de Recrutement prend place durant laquelle les joueurs peuvent recruter des leaders ou les défausser contre deux pièces.

De plus, cette extension ajoute deux nouvelles Merveilles, chacune axée sur les leaders de façon unique. Rome permet aux joueurs de piocher et recruter des leaders supplémentaires, alors qu’Abu Simbel permet d’enterrer un leader déjà recruté pour gagner des points de victoire.

Règles

Modifications de la préparation

Chaque joueur prend 3 pièces supplémentaires de la banque, pour un total de 10 pièces.

Ajout de la Phase Leaders

Avant la Phase de sélection des Merveilles, effectuez la Phase Leaders. Les joueurs choisissent les leaders de la même façon que les Merveilles, sauf que le 2ᵉ joueur a le premier choix dans la première sélection.

Une fois cette étape terminée, chaque joueur dispose de 4 leaders. Les leaders choisis doivent être placés face visible, de manière à être vus par les deux joueurs. Le seul moment où les leaders ne sont pas visibles est celui où les joueurs sont en train de décider quel leader jouer pour cet âge.

Modifications de la Phase de sélection des Merveilles

Modifications du déroulement d’un Âge

Au début de chaque âge, avant de préparer la structure de cet âge, chaque joueur aura l’opportunité de recruter un leader durant la Phase de Recrutement.

Une fois cette phase terminée, l’âge est joué normalement en suivant les règles originales de 7 Wonders Duel.

Note : Les joueurs recevront l’argent de leurs leaders défaussés avant l’application des effets des leaders adverses.

Note : Il est recommandé que les joueurs placent un pion ou un marqueur sur les leaders qu’ils ont recrutés afin d’éviter toute confusion possible entre les leaders recrutés et ceux qui pourront l’être par la suite.

Note : Il se peut que l’ordre d’application des effets des leaders ait son importance. Si c’est le cas, le joueur qui joue en premier ou a le choix du premier joueur pour l’âge à venir applique l’effet de son leader en premier. Si une victoire militaire ou scientifique est atteinte à ce moment, la partie prend fin.

Merveilles : En jouant à 7 Wonders Duel: Leaders, ne remettez pas votre 4ᵉ merveille dans la boîte si votre adversaire a construit sa 4ᵉ merveille. Gardez-la devant vous, mais placez-la face cachée. Vous ne pouvez plus construire cette merveille si votre adversaire a construit ses 4 merveilles.

Note : Pour plus d’informations sur pourquoi vous devriez garder cette 8ᵉ merveille face cachée au lieu de la remettre dans la boîte, voir la carte du leader Imhotep.

Description des Leaders

Alexandre

Alexandre rapporte des points de victoire à la fin de la partie selon le nombre de pièces que vous avez fait perdre à votre adversaire par des saccages. Si vous avez retiré le jeton faisant perdre 2 pièces à votre adversaire, Alexandre rapporte 2 points de victoire. Si vous avez retiré le jeton faisant perdre 5 pièces à votre adversaire, Alexandre rapporte 5 points de victoire (5 au total, points non cumulables).

Amytis

Amytis rapporte 2 points de victoire pour chaque merveille que vous avez construite.

Archimède

Archimède octroie une liste de symboles de chaînage. Vous pouvez construire gratuitement les cartes comportant un de ces symboles en dessous de leur coût en ressources.

Aristote

Aristote rapporte 3 points de victoire pour chaque jeton Progrès en votre possession.

Aspasie

Aspasie annule le prochain déplacement du pion Conflit.

Bérénice

Bérénice compte comme une carte jaune de votre cité lorsque vous défaussez une carte pour obtenir des pièces.

Bilkis

Chaque fois que vous construisez une carte, vous pouvez acheter une unité de la ressource de votre choix à la banque pour 2 pièces. Ce coût n’est pas augmenté par les cartes marron ou grises de la cité adverse.

César

César rapporte deux boucliers, de la même façon qu’en construisant une carte militaire.

Caligula

Lorsque votre adversaire perd des pièces suite à un saccage, il perd deux fois plus de pièces qu’indiqué.

Cléopâtre

Cléopâtre rapporte 5 points de victoire.

Crésus

Après avoir construit sa structure, prenez les trois cartes de l’âge courant qui ont été remises dans la boîte lors de la préparation de la partie. Choisissez-en une et construisez-la gratuitement, remettez les deux autres dans la boîte.

Darius

Votre adversaire perd 2 pièces.

Dioclétien

Votre adversaire perd 4 pièces.

De Vinci

De Vinci octroie une liste de symboles de chaînage. Vous pouvez construire gratuitement les cartes comportant un de ces symboles en dessous de leur coût en ressources.

Euclide

Une fois par partie, si vous obtenez une carte vous offrant une paire de symboles scientifiques, vous pouvez la placer sous Euclide. La carte en question apporte tous ses avantages habituels, mais octroie un symbole Loi à la place de son symbole scientifique. Ceci implique que vous ne pouvez pas prendre un jeton Progrès, puisque la paire de symboles initiale n’existe plus.

Exemple : Antoine a l’Officine de l’Âge I et Euclide dans sa cité. Durant l’Âge II, il construit le Dispensaire. Au lieu de le jouer normalement, il place le Dispensaire sous Euclide. Le Dispensaire lui octroie maintenant un symbole Loi au lieu du symbole de mortier et pilon. Il rapporte toujours 2 points de victoire à la fin de la partie. Puisqu’Antoine n’a plus de paire de symboles, il n’obtient pas de jeton Progrès. Par contre, il a maintenant deux symboles scientifiques différents et se rapproche d’une victoire par suprématie scientifique.

Hammurabi

Hammurabi octroie une liste de symboles de chaînage. Vous pouvez construire gratuitement les cartes comportant un de ces symboles en dessous de leur coût en ressources.

Hannibal

Hannibal rapporte un bouclier, de la même façon qu’en construisant une carte militaire.

Hatchepsout

Lorsque votre adversaire achète des ressources à la banque, vous recevez 1 pièce de la banque pour chaque unité de ressource qu’il achète.

Hiram

Hiram rapporte 2 points de victoire par carte guilde dans votre cité.

Hypatie

Hypatie rapporte 1 point de victoire par carte verte dans votre cité.

Imhotep

Vous pouvez construire votre 4ᵉ Merveille, même si votre adversaire a déjà construit ses 4 Merveilles.

Justinien

Justinien rapporte 3 points de victoire pour chaque série de 3 cartes [bleue, rouge, verte] que vous avez construites.

Léonidas

Léonidas octroie une liste de symboles de chaînage. Vous pouvez construire gratuitement les cartes comportant un de ces symboles en dessous de leur coût en ressources. * Léonidas rapporte des points de victoire avec Vitruve ou des pièces via l’Urbanisme.

Mécène

Tirez aléatoirement deux cartes leaders parmi ceux écartés du jeu en début de partie. Vous pouvez en recruter un gratuitement.

Midas

Midas rapporte 1 point de victoire par lot de 3 pièces en votre possession.

Nabuchodonosor

Nabuchodonosor rapporte 1 point de victoire par carte bleue dans votre cité.

Néfertiti

Néfertiti rapporte 4 points de victoire.

Néron

Lorsque votre adversaire perd des pièces à cause de vos saccages, vous recevez ces pièces à la place de la banque.

Exemple : Antoine a recruté Néron et construit la Muraille, ce qui déplace le pion Conflit vers son adversaire, Bruno. Ceci déplace le pion dans la zone qui doit faire perdre cinq pièces à Bruno. Bruno n’a que quatre pièces, donc il les perd toutes. Antoine reçoit ces pièces à la place de la banque.

Périclès

Périclès rapporte 1 point de victoire par carte rouge dans votre cité.

Phidias

Phidias rapporte 1 point de victoire par carte marron dans votre cité.

Platon

Platon rapporte 7 points de victoire pour chaque série de 7 cartes [marron, grise, bleue, jaune, verte, rouge, violette] que vous avez construites.

Praxitèle

Praxitèle rapporte 2 point de victoire par carte grise dans votre cité.

Ptolémée

Une fois par partie, durant l’Âge II ou III, lorsque vous construisez une carte verte vous pouvez choisir que le symbole scientifique de cette carte devienne une copie du symbole d’une carte verte que vous avez déjà construite, au lieu de conserver l’actuel.

Exemple : Antoine a recruté Ptolémée et construit l’Officine durant l’Âge I, qui lui donne le symbole de mortier et pilon. Durant l’Âge II son adversaire, Bruno, construit le Dispensaire pour priver Antoine d’un jeton Progrès. Cependant, Antoine construit l’École et utilise Ptolémée pour copier le symbole de mortier et pilon de l’Officine, au lieu de garder le symbole de roue. Antoine ayant maintenant deux symboles de mortier et pilon, il peut prendre un jeton Progrès. L’École n’octroie plus de symbole de roue et Antoine s’éloigne d’une victoire par suprématie scientifique. L’École rapporte toujours un point de victoire à Antoine.

Pythagore

Une fois par partie, vous pouvez placer la carte que vous choisissez sous Pythagore au lieu de l’utiliser pour quoi que ce soit d’autre. Vous ne retirez aucun avantage de cette carte, mais vous pouvez rejouer.

Ramsès

Après que la structure de l’Âge III a été créée, vous pouvez tirer aléatoirement deux cartes guilde parmi celles qui ne font pas partie de la structure. Vous pouvez construire gratuitement une des deux.

Sappho

Sappho rapporte 2 points de victoire.

Sémiramis

Chaque fois que votre adversaire réussit un saccage, vous recevez un bouclier.

Salomon

Lorsque vous recrutez Salomon, vous pouvez choisir une carte de la défausse et la construire gratuitement.

Tomyris

Chaque fois que vous perdez des pièces parce que votre adversaire réussit un saccage, il perd lui-même autant de pièces.

Varron

Varron rapporte 1 point de victoire par carte jaune dans votre cité.

Vitruve

Vitruve rapporte 2 points de victoire pour chaque paire de cartes de votre cité partageant des symboles de chaînage.

Exemple : Bruno a le Théâtre (qui rapporte le symbole de chaînage du masque) et la Statue (qui peut être construite via le symbole de chaînage du masque) dans sa cité. Vitruve lui rapporte donc 2 points de victoire pour cette paire.

Xénophon

Xénophon octroie une liste de symboles de chaînage. Vous pouvez construire gratuitement les cartes comportant un de ces symboles en dessous de leur coût en ressources.

Zénobie

Zénobie rapporte 3 points de victoire.

Description des Merveilles

Abu Simbel

Enterrez un leader que vous avez déjà recruté en le plaçant sous cette merveille. Les leaders enterrés n’ont aucune capacité, mais ils rapportent le double de leur coût en points de victoire.

Rejouez immédiatement un tour.

Rome

Tirez aléatoirement deux cartes leaders parmi celles écartées en début de partie et ajoutez-les à votre main de leaders.

Vous pouvez immédiatement recruter un leader de votre main gratuitement.

Cette Merveille rapporte 2 points de victoire.

Variantes

Certains joueurs peuvent avoir envie de jouer avec un panel de leaders plus restreint que la totalité des 41 cartes leaders. Pour ces joueurs, nous proposons deux variantes.

Le premier panel de leaders utilise les leaders disposant d’un symbole ( ) au bas de leurs cartes. Le second utilise les leaders avec un symbole ( ) au bas de leurs cartes.

Quand vous mélangez les leaders durant la Phase Leaders, mélangez uniquement les 16 leaders listés dans la variante que vous souhaitez utiliser. Si une carte mentionne des leaders qui sont en dehors de la partie, utilisez uniquement les 8 leaders qui n’étaient pas dans la sélection au début de la partie.

N’hésitez pas à inventer vous-même de nouveaux panels ingénieux de leaders !

Variante orientée « points de victoire »

Ce panel de leaders se concentre sur les leaders rapportant des points de victoire :

Variante orientée « capacités »

Ce panel de leaders se concentre sur les leaders possédant des capacités intéressantes :

Crédits

Crédits de la fan extension

Conception de 7 Wonders Duel: Leaders

Michael Gallo

Design graphique de 7 Wonders Duel: Leaders

Ettelie Lovern

Correction de 7 Wonders Duel: Leaders

Amanda Gallo

Tests de 7 Wonders Duel: Leaders

Joshua & Jennifer Lowe Brandon Kling Benjamin Barlowe Jordan Harper Joan Barylski David Martin

Traduction française

Arnaud Fradin

Crédits de 7 Wonders, 7 Wonders:Leaders & 7 Wonders Duel

Tous les biens de 7 Wonders et des jeux affiliés appartiennent à Repos Productions.

Auteurs

Antoine Bauza & Bruno Cathala

Illustrateur

Miguel Coimbra

Développement

« Les Belges à Sombreros » aka Cédrick Caumont & Thomas Provoost

Directeur artistique

Alexis Vanmeerbeeck

Mise en page

Cédrick Chevalier Eric Azaguary Justine Lotti

Note : Les noms des leaders ont été traduits sur les cartes ainsi que dans le texte des règles, mais il était trop complexe de changer toutes les miniatures des cartes présentes dans la règle, d’où le fait que les noms y restent en anglais. De la même façon, la carte d’Abu Simbel ne pouvait pas être modifiée.

Dernière mise à jour : dim. 05 juin 2022