A CG nerd tale

Dorian Fevrier's blog

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dimanche, 13 décembre 2009

Les maps mental ray (part 1): Pratique

maps_mental_ray_part_1_Pratique_th.pngCe billet est le premier d'un chapitre qui concerne les .map dans mental ray. Ici je vais expliquer les différentes méthodes pour en créer une. Il s'agit plus d'une introduction aux billets qui suivront où nous expliqueront exactement comment réagit Maya à l'utilisation des options de .map. Vous pouvez considérer ce tuto comme une solution clef en mains. Pour illustrer mes propos, j'ai décidé de racoler un peu en utilisant le modèle dont nous nous somme servi durant notre production de fin d'année 2007 (Mauvais Rôle): Le gobelin. Le modèle ainsi que la texture ont été fait par Jérémie Rousseau. :bravo:

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vendredi, 27 novembre 2009

Le mappage en mémoire des textures dans Mental Ray expliqué (Memory-mapped textures).

memorymapped_mentalray_doc.pngBonjours à tous. Dans ce billet je vais vous parler d'une spécificité de mental ray à savoir le mappage en mémoire des textures (ou, en anglais, textures memory mapped). Nous parlerons du fonctionnement de ses maps ainsi que des différentes façons de les utiliser. Cette technique permet de ne pas mettre en mémoire les textures de vos scènes mais de les lires directement sur le disque dur. Permettant ainsi d'économiser de la RAM et de diminuer les limitations de taille de texture.

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jeudi, 26 novembre 2009

Des passes simples à compositer: Le Pendule

compoPenduleTitre.pngJe vous propose un ancien making of que j'avais commencé en Mai 2008 puis jamais fini, faute de temps, de motivation, etc, etc... :siffle2: Je l'ai montré à plusieurs personnes car il expliquait deux-trois choses intéressantes. Au bout d'un moment je me suis dis que ce making of méritait mieux qu'une page perdu sur mon site (ou l'url devait être tapé à la main...). Il montre comment compositer des passes simples pour obtenir un rendu plus abouti. C'est à mon avis un bon guide pour "débuter" avec les passes.

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jeudi, 20 août 2009

mip_motionblur: Quand Mental Ray fait du motion blur en 2.5d

mip_motionblur001.pngChaque nouvelle version d'un soft 3D est toujours l'occasion de se gargariser (jaune quand même) de la politique des éditeurs d'Autodesk. Tout infographiste 3D c'est déjà retrouvé dans une situation ou il est face à une personne utilisant un soft X qui se moque joyeusement de lui parce que le soft Y (qui se trouve être votre soft de prédilection) n'a pas la dernière version du "trucmuche-machin-super-chouette-et-super-rapide". En général, on se contente de baisser les yeux en pestant contre l'éditeur de son logiciel et on décide d'attendre patiemment (et avec espoirs) la sortie d'une nouvelle version qui intègrera enfin la fonctionnalité qui va révolutionner sa façon de travailler.

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samedi, 14 mars 2009

La bidouille des attributs caché

attributsCacheRendu010_tn.pngLors ce qu'on cherche à modifier des paramètres, "overrider" des attributs, Il arrive qu'on se retrouve bloquer par les choix d'interfaçage de Maya. C'est surtout en rendu qu'on s'en rend le plus compte. Aujourd'hui, je vous propose non pas un "tricks-of-the-dead" mais une manipulation qu'il m'arrive de faire (de plus en plus souvent malheureusement) lorsque je debug une scène ou cherche à comprendre ou est caché tel ou tel paramètre de rendu mental ray (encore une fois, l'intérêt de cette "moulinette" est surtout destiné aux render-men qui veulent comprendre comment la passerelle mayatomr fonctionne).

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samedi, 28 février 2009

Ecrire avec les framebuffers persos de Maya

iconefbcolorLes framebuffers sont un peu à un moteur de rendu ce que sont les "calques" à Photoshop (Désolé les puristes pour la comparaison foireuse). Pour faire simple, disons qu'on peut demander à mental ray d'écrire dans des framebuffers et d'y stocker des informations (spéculaire, color, et bien d'autres...) Depuis Maya 2009, il est possible d'écrire dans les framebuffers de mental ray (les mauvaises langues dont je fais partie diront: "Enfin..."). Je vous propose donc ce mini tuto sans trop d'ambitions qui vous offrira je l'espère un aperçu rapide et concis de "comment-qu'on-fait-pour".

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dimanche, 22 février 2009

[fdMiaMaterialXCreateFB] Créez automatiquement vos renderPass pour le mia_material_x

image_002.pngBonjour à tous! Aujourd'hui je vous propose un script mel qui va vous permettre de créer tous les framebuffers nécessaire au compositing du shader mia_material_x.

Je vous propose également un petit tutorial pour vous expliquer comment l'utiliser et comment le compositer. Le script contient des commentaires (en anglais) ce qui permet au personnes intéressé de pouvoir jeter un coup d'œil.

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mercredi, 31 décembre 2008

La passe "bumpé" d'Ambiant Occlusion sous Maya

J'avais réagi il y a quelques mois à ce thread posté sur 3dvf d'un utilisateur (rolos) qui proposait une première approche sur l'utilisation de l'ambiant occlusion dans Maya (sous Mental Ray). Il avait eu recours au bump ainsi qu'au displacement pour calculer une ambiant occlusion. Seulement voila, alors que la manipulation est simple et intuitive sous XSI (ce qui est logique vu que Mental Ray est son moteur historique), elle se révèle relativement subtile sous Maya et demande un minimum de compréhension...

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