Dorian Fevrier's blog - Mot-clé - shader - CommentairesJe m’appelle FEVRIER Dorian, je suis infographiste 3D passionné par mon métier, l’informatique en général, l’internet, la programmation et l’évolution de tout ce petit monde. Vous trouverez sur ce blog des tutoriaux, mes coups de cœurs, avis, etc.2024-01-02T23:48:05+01:00FEVRIER Dorianurn:md5:695d9c73474c33ce3dab043823509c4bDotclearDes passes simples à compositer: Le Pendule - asisurn:md5:70282e7700e7ccb7784101d6733172052018-05-01T23:51:31+02:002018-05-01T22:51:31+02:00asis<p>J'ai une question :<br />
Pourquoi avoir sortit autant de pass en secances d'immages. Pourquoi n'avoir pas sortis une pass exr qui comporte toutes ces informations.<br />
MERCI de me répondre, je suis vraiment intrigué pcq j'apprend encore.. :)</p>VRay User Attributes (English Translation) - Dharyourn:md5:90f71daf1f83c14f2c318bbdc48c85e52015-01-21T13:09:18+01:002015-01-21T15:18:22+01:00Dharyo<p>Hello Dorian,<br />
You say :<br />
"Assign them all shaders "arm", "corp", "head", "Hair", "tenuHaut", "tenuBas", etc ... With a bit of script, you will save time later."</p>
<p>Good idea but, I don't manage to get the shaders attribute niceName.</p>
<p>listAttr -k -m $vraymeshmtl<br />
returns : // Result: fileName shaders[0] shaders[0].shadersR shaders[0].shadersG shaders[0].shadersB shaders[1] shaders[1].shadersR shaders[1].shadersG shaders[1].shadersB shaderNames[0] shaderNames[1] color colorR colorG colorB //</p>
<p>now if I want to get the niceName of shaders[0] to know the name of the shader to connect :</p>
<p>$niceName = `attributeQuery -nn -node vraymeshmtl shaders`;<br />
returns : // Result: Shaders //</p>
<p>and</p>
<p>$niceName = `attributeQuery -nn -node vraymeshmtl shaders[0]`;<br />
returns : // Error: line 1: Attribute name not recognized. //</p>
<p>have you an idea to get niceName for a multi attribute ? Thanks</p>VRay User Attributes (English Translation) - Dorianurn:md5:bffd36017d236d09a6e725e07711165d2013-09-25T20:11:02+02:002013-09-25T19:11:02+02:00Dorian<p>No. :)</p>
<p>I don't know if user attributes are working with particles.</p>VRay User Attributes (English Translation) - chrysl666urn:md5:e0df8294e7f74fbde80dad33d8dcd55e2013-09-25T14:14:53+02:002013-09-25T13:14:53+02:00chrysl666<p>cool !! , have you tried using instanced particles ?</p>Des passes simples à compositer: Le Pendule - Wibrationurn:md5:1223f648ad6d9141bcbf253f29797d432013-08-01T12:47:56+02:002013-08-01T12:28:46+02:00Wibration<p>Bon tuto, même si 2009 ce n'est plus hier (en 3D c'était le siècle dernier dit donc). ^^</p>
<p>J'aimerai donner 2-3 tips et lancer un débat tiens (pour qui viendrai lire ce commentaire) :</p>
<p>Déjà, éviter le surfaceShader et privilégier un lambert avec l'ambiantColor blanche et la diffuse à 0. Pourquoi : car l'on obtient un surfaceShader qui marche avec des bumps et qui gère bien mieux la transparence qu'un surfaceShader.</p>
<p>Ensuite, penser que l'on a 4 couches et non 3 : le RGBA. Ce qui permet (par exemple) de doubler les passes d'ID (de masques) avec un objet en Rouge avec Alpha, un objet en Rouge sans Alpha, etc... Il suffit en compo de prémultiplier ou d'inverser l'alpha pour récupérer juste ce qui nous intéresse (mais attention au bordure/frange/liseret du à l'aliasing). De même que pour les Fallof/Lum/Z en RGB et l'occlu d'ans l'Alpha par exemple (et hop, une passe de gagnée !) et autres...</p>
<p>Une autre chose que je remarque dans ce tuto est une utilisation d'un seul layer pour toute là scène. Il est préférable de détacher les éléments par foreground et background : Quand tu applique la Z par exemple, les bords des objets près bave car le Z aliasé récupère un peu de la valeur du premier plan et un peu de la valeur de l'arrière plan, le Z lui comprend bêtement que blanc = très près, noir = très loin. L'aliasing qui à l’œil permet de mélanger le bord d'un objet va être interprété par le Z comme quelque chose à mis distance = ça bave de façon déguelasse.<br />
Une des solutions est donc de rendre 2 layers : le FG et le BG ce qui permettra en compo de faire péter la DoF sans avoir de soucis. Une autre solution est de ne pas aliaser la passe de Z (mais ça pose d'autres soucis après). Le Z est bien évidement un exemple (et encore je survole) mais l'idée est là.</p>
<p>Dernier trucs, mais ça c'est plus perso, éviter de sortir une passe de diffuse de ce genre (surfaceShader plat), surtout avec des matériaux un peu poussés genre SSS, liquide, verre, etc... Car en compo ça rend très vite faux (et là je sors le lien qui va bien vers ton article : <a href="http://www.fevrierdorian.com/blog/post/2010/02/06/10-raisons-pour-lesquels-vos-rendus-puent-la-merde" title="http://www.fevrierdorian.com/blog/post/2010/02/06/10-raisons-pour-lesquels-vos-rendus-puent-la-merde" rel="ugc">http://www.fevrierdorian.com/blog/p...</a>) et l'utilisation de matériaux dit "physiquement" rend vraiment mal en sortant juste un passe de diffuse pour la color. Et attention les yeux, la super transition vers le débat :</p>
<p>Vaut-il mieux une image décomposée pour avoir la main en compo et pouvoir changer rapidement et de façon interactive un peu tout dans l'image ou est-ce mieux de garder une image cohérente en sortie de 3D et n'utiliser la compo que pour des retouches colorimétriques / esthétiques tel un flame pour un shoot live ?</p>
<p>Depuis que je suis sorti d'école je travaille que pour de la pub, et des clients qui la veille du rendu final décident que finalement le chocolat blanc ça le fait pas, c'est mieux du chocolat au lait, avoir tout de séparé dans sa compo est salutaire. MAIS ! Qui dit compo dit bidouille dans l'image, et qui dit bidouille dans l'image dit "ajout d'incohérence physique" genre le FinalGather rouge qui reste rouge quand on change l'objet en bleu en compo, les réflexion / réfraction qui ne sont pas gérable facilement, Le DoF ou le Motion Blur qui n'est pas cohérent car appliqué en 2D sur une image 2D, etc...<br />
Tout ça créer une image qui, même si elle est parfaitement assemblée, va donner ce petit truc qui fait que non, ça le fait pas, c'est pas niquel. Pour de l'animation ça passe, l’œil veux voir du beau, du doux, du coup les petites erreurs physique peuvent facilement être masqué par l'esthétique graphique de l'image. Mais pour du réaliste, là c'est compliqué... Les pales d'un hélicoptère par exemple, en Motion blur post Prod c'est impossible à avoir de juste et beau. Le DoF de cellules en macro aussi... A moins de faire le point sur le premier plan, les blur / net / blur ne fonctionne pas. Beaucoup de renderer avec qui j'ai pu discuter sont de cet avis : toucher à l'image le moins possible et faire le maximum dans le rendu pour qu'il soit juste.</p>
<p>C'est un débat car je ne pense pas qu'il y ai LA solution parfaite. Entre une image qu'il faut recalculer à chaque fois que l'on modifie quelque chose mais qui est juste, et une image décomposée - recomposée qui donne les pleins pouvoirs au compeur mais qui créer des incohérences et qui empêche d'avoir une image liée, le choix se fait par ressenti et par prod (prod hyper courte ou prod avec beaucoup d'exigence, etc...).</p>
<p>Voilà mon avis, j'ai encore pleins de trucs à dire sur le rendu / compo mais j'en apprend encore tellement que je m'auto-contredit 9 fois sur 10 au fur et à mesure que je découvre des solutions à des problèmes, mais qui du coup pose d'autres problèmes. Et puis je n'ai que 3 ans de bagages techniques (sans compter l'école qui m'a plus donné les bases que vraiment appris ce qu'était le rendu en prod) donc il se peux que des vieux compeur/renderer viennent me taper dessus pour avoir dit d'énorme connerie.<br />
Je vais attendre d'être plus lourd pour conseiller en profondeur le rendu/compo.</p>Une introduction à l'OpenGL "Moderne" - Chapitre 2.1: Les Buffers Et Les Textures - Curieuxurn:md5:a2fec7146b26776dd54c4d71699e4a642013-02-16T21:16:31+01:002013-02-16T22:13:48+01:00Curieux<p>Salut,</p>
<p>Je serai intéressé par lire ta version non relu =)</p>Une introduction à l'OpenGL "Moderne" - Chapitre 2.1: Les Buffers Et Les Textures - Dorianurn:md5:d736d110998a6d73182c33b5d049c8ef2012-11-18T10:31:18+01:002012-11-18T10:31:38+01:00Dorian<p>En fait j'ai traduit le chapitre 2.2, 2.3 et 3 (en effet 2.2 et 2.3 sont les plus intéressant) mais je ne les ai pas encore relu, c'est extrêmement long (la relecture c'est 90% du temps de traduction). Je ne suis pas sur de les publier un jour...</p>
<p>Il y a un certains temps maintenant (presque un an) des personnes de developpez.fr m'avaient contacté pour reprendre la suite de la traduction. J'ai envoyé tout ce que j'avais mais j'ai l'impression que ce n'est jamais sortie.</p>
<p>Dorian</p>Une introduction à l'OpenGL "Moderne" - Chapitre 2.1: Les Buffers Et Les Textures - zedrummerurn:md5:2e1340562186fe31927e42f0676fa7be2012-11-17T11:22:35+01:002012-11-18T10:25:28+01:00zedrummer<p>Hello<br />
Merci pour tout ça, tu n'as pas traduit la suite?<br />
Dommage on allait justement rentrer dans les choses spécifiques à l'OpenGL moderne.<br />
Cordialement<br />
David</p>[fdMiaMaterialXCreateFB] Créez automatiquement vos renderPass pour le mia_material_x - eldradglamurn:md5:fe4df9bf01afac070738ecd8e0bebfc32011-07-03T23:36:54+02:002011-07-03T22:36:54+02:00eldradglam<p>super script, hum par contre ça serai top de metre le number of channel directement sur 4</p>Mental ray 3.9: Les User Data Shaders (ou Shader Package) - KernAttilaurn:md5:04f99a48971b84ed9e7f0414971b01702011-05-25T01:16:14+02:002011-05-25T00:16:14+02:00KernAttila<p>Héhé, ouaip effectivement, c'est assez limité les switch, je vais me pencher sur les user datas. En tout cas, merci pour ton article !</p>Mental ray 3.9: Les User Data Shaders (ou Shader Package) - Dorianurn:md5:cc4034526c957284854f87d1863044112011-05-24T15:58:25+02:002011-05-24T15:01:11+02:00Dorian<p>Hello Kern! :sourit:</p>
<p>Oui le switch permettait ça mais il posait un certain nombre de problèmes. Notamment il n'intervenait "qu'à la shape" ce qui rendait le node inutilisable si on utilisait des instances et/ou proxy (c'est tout le but avec les user data shaders).</p>
<p>De plus, comme je suis curieux, j'ai posé la question concernant les autres différences entre le switch et les user data shaders sur le forum de mental image.</p>
<p>J'ai eu <a hreflang="en" href="http://forum.mentalimages.com/showthread.php?8392-User-Data-Shaders-and-Maya-Triple-Switch&p=33808#post33808" rel="ugc">une réponse</a> de <a hreflang="en" href="http://forum.mentalimages.com/member.php?6547-steve" rel="ugc">steve</a>. En effet l’intérêt est surtout sur des énormes scènes (le switch nécessite une relation direct entre les objets, les user data non). Il semble aussi que ces "shaders" puissent driver autre chose que des textures ou des colors (genre des positions).</p>
<p>Bref, ce sont plus des "outils de pip" que des choses qui serviront le commun des mortels. :hehe:</p>Mental ray 3.9: Les User Data Shaders (ou Shader Package) - KernAttilaurn:md5:de8022d2b01c3b146a60c8c60be5eb912011-05-24T13:26:48+02:002011-05-24T12:26:48+02:00KernAttila<p>Hey,</p>
<p>Merci Dorian, c'est bien utile comme node.<br />
Par contre, il me semble qu'on pouvait déjà faire çà avec les nodes 'Switch' de maya.</p>CgFX - Des shaders temps réel dans le viewport Maya! - Part 1 - shileanosurn:md5:cd30e2398b1699f9fd7d7b332a8b892f2011-05-11T15:07:10+02:002011-05-11T14:07:10+02:00shileanos<p>Super billet! génial pour tous les maya user francophones :D</p>Mental ray 3.9: Les User Data Shaders (ou Shader Package) - Dorianurn:md5:2d358298691f9d0775fc25614dc6ddfa2011-04-22T11:34:10+02:002011-04-22T10:35:30+02:00Dorian<p>Mental ray en l’occurrence! ^^</p>
<p>Maya ne supporte pas ces shaders... Et ne les intègrera surement pas dans la prochaine version (il n'ont jamais intégré les shaders de production mip... Alors que ça fait des années qu'il sont disponibles)</p>
<p>Non, il faut que mental image reprennent l'intégration de MR dans Maya.</p>
<p>Là, ça devient n'importe quoi:</p>
<p><em>AUTODESK is in charge of providing support to Maya users without a sufficient number of Standalone licenses. This is the contract. mental images hands are tied and AD won't provide support. So users have no recourse BUT to seek support from the integrator, that would be Autodesk. (Can you hear me yelling?)</em></p>
<p><a href="http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=59&t=970621&page=3&pp=50" title="http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=59&t=970621&page=3&pp=50" rel="ugc">http://forums.cgsociety.org/showthr...</a></p>
<p>Et Steve (Dev de Mental Ray) de rajouter:</p>
<p><em>Some years ago Autodesk took over the responsibility of the plug-in development. More important features have been added during that time that are based on the mental ray integration, like color management and the render pass system. On the other hand, new mental ray features like progressive rendering or native IBL did not make it into the GUI and workflows. With the latest move in Maya to provide a clean renderer plug-in API that should cover all of the above use cases, new ways of embedding and exposing renderers are now imaginable.</em></p>
<p><a href="http://forum.mentalimages.com/showthread.php?p=32500#post32500" title="http://forum.mentalimages.com/showthread.php?p=32500#post32500" rel="ugc">http://forum.mentalimages.com/showt...</a></p>
<p>Depuis qu'AD a reprit le développement de MayaToMr, seul deux trucs on été ajoutés (color management et renderpass) et on peut pas dire que ce soit une réussite. -_-</p>
<p>Bref, ce n'est pas pour tout de suite mais il faut que ça change car au delà de ridiculiser mental image, ils passent pour des imbéciles...</p>Mental ray 3.9: Les User Data Shaders (ou Shader Package) - Bernieurn:md5:c453e417a463900aa8c5ee1989578da02011-04-22T11:06:35+02:002011-04-22T10:06:35+02:00Bernie<p>ENFIN!</p>
<p>On dirait presque que maya est rentré dans le 21ème siècle!</p>mip_motionblur: Quand Mental Ray fait du motion blur en 2.5d - Dorianurn:md5:f058c64e76d2cee538cad90e272c3b632010-10-26T21:53:00+02:002010-10-26T20:57:00+02:00Dorian<p>Merci pour le compliment. :hehe:</p>
<p>Concernant le rendu de la version 2011, il n'y a, à ma connaissance, que deux nouveaux nodes:</p>
<p>- mia_photometric_light</p>
<p>- mia_ciesky</p>
<p>Si il y en a d'autres n'hésite pas à me le dire! :)</p>
<p>Le second n'a pas beaucoup d'intérêt. La première phrase de la doc résume assez bien le truc (traduction):</p>
<p><em>Le modèle CIE sky est un modèle standard utilisé en analyse d'éclairage. C'est un modèle en niveau de gris. Il n'est donc pas adapté à la fabrication des images de qualité de production, mais il a l'avantage de suivre une distribution de luminance normalisée (connu).</em></p>
<p>Le premier est en effet très intéressant. Ça peut être pertinent de faire un billet dessus. En gros, ce node permet de définir l'intensité des photons en fonction de l'intensité lumineuse (ce qui semble logique mais jusqu'à présent, dans mental ray, les deux étaient divisé, ce qui est pas très friendly).</p>
<p>Ça permet de se rapprocher encore plus d'un éclairage physiquement correct car les photons sont projeté avec une intensité cohérente vis à vis de la light. En revanches peut d'options sur les ombres et le dégradé d'intensité lumineuse, je dirait que ça facilite surtout l'utilisation des profils IES: On plug un profil dessus, donne une intensité et ils s'occupe du reste.</p>
<p>Pour tout te dire, j'ai beaucoup de billets qui sont commencés (certains ne verrons peut être jamais je jour). Je prend note du node mia_photometric_light. Ça ne devrait pas être trop long de faire un billet dessus.</p>
<p>Mais ça ne sera pas pour tout de suite! :nannan:</p>mip_motionblur: Quand Mental Ray fait du motion blur en 2.5d - Chrisurn:md5:212f5e2b8e46bf1b868a9437b8f0afe42010-10-26T13:05:20+02:002010-10-26T12:05:20+02:00Chris<p>Salut,<br />
Et merci pour ton fabuleux blog qui m'apport (en ce moment) beaucoup chaques jours.<br />
Aurrais-tu un peu de temps pour nous parler de la version<br />
2011 qui apport de nouveau noeud je croix ?</p>
<p>merci</p>CgFX - Des shaders temps réel dans le viewport Maya! - Part 2 - Dorianurn:md5:22b70aedf8e34a8c8ac988d39dbf82f02010-07-21T09:34:30+02:002010-07-21T08:34:30+02:00Dorian<p>Hello!</p>
<p>J'aimerai beaucoup continuer ces articles mais le temps me manque en ce moment. Dès que j'en ai, j'avance! :)</p>
<p>Dorian</p>CgFX - Des shaders temps réel dans le viewport Maya! - Part 2 - Gaiaurn:md5:078f4cb6e1da7c482a88196d721eb8df2010-07-19T17:56:54+02:002010-07-19T16:56:54+02:00Gaia<p>Merci pour toutes ces explications !^c' est très intéressant ! Y aura t-il une suite ? J 'ai aussi une carte ATI, mais je pense prendre une nvidia également.</p>CgFX - Des shaders temps réel dans le viewport Maya! - Part 2 - Dorianurn:md5:67e0389842c58f3d9b666734b39a3c692010-06-09T10:56:55+02:002010-10-23T18:59:07+02:00Dorian<p>Je l'attendais celle là! :)</p>
<p>Je me suis douté que du conditionnel n'était pas bon (Comme je l'ai expliqué, je suis un gros noob en RT mais je trouvais ça intéressant d'en parler "aux graphistes").</p>
<p>Comme tu dis, je suppose qu'un blend des couleurs est plus "clean" en terme d'optimisation. Mais je ne connaissais pas cette approche en écrivant mon tuto (en fait, tu me l'apprends! ^^ ).</p>
<p>Je suis preneur de toutes les idées. Pourrait tu m'expliquer ce que tu entend par "c'est la mort de ta cg"? Tu parle en terme de perf (je suppose) ou en terme physique (vu le ton, j'ai douté, même si ça me semble improbable).</p>
<p>Si j'avais eu à utiliser lerp? Comment (grossièrement), j'aurai du m'y prendre avec mon bool "use light"?</p>
<p>Merci pour cette remarque et vos éventuelles réponses.</p>
<p>Dorian</p>
<p>EDIT: Je viens de voir ta réponse sur Mayalounge:</p>
<p><a href="http://mayalounge.com/viewtopic.php?f=5&t=2892&p=50410&e=50410" hreflang="fr" rel="ugc">http://mayalounge.com/viewtopic.php?f=5&t=2892&p=50410&e=50410</a></p>
<p>Merci!</p>CgFX - Des shaders temps réel dans le viewport Maya! - Part 2 - Glimurn:md5:2603eb82552e2d2ffb63fe6cf07dc2992010-06-09T02:02:56+02:002010-06-09T01:02:56+02:00Glim<p>ahhhh !<br />
en rendu les conditions sont a bannir absolument 1 if c'est la mort de ta cg !!!<br />
prefere mélanger des valeur via un lerp, c'est énormément moins couteux.</p>CgFX - Des shaders temps réel dans le viewport Maya! - Part 1 - Dorianurn:md5:912013d3913b678655c3562e58a746b32010-05-25T15:13:22+02:002010-05-25T14:13:22+02:00Dorian<p>:-)</p>CgFX - Des shaders temps réel dans le viewport Maya! - Part 1 - corentinurn:md5:7e1c6717a192c8539f600af3b710ed132010-05-25T11:47:11+02:002010-05-25T10:47:11+02:00corentin<p>Merci pour ton tit passage ;)</p>