Dorian Fevrier's blog - Mot-clé - filtre - CommentairesJe m’appelle FEVRIER Dorian, je suis infographiste 3D passionné par mon métier, l’informatique en général, l’internet, la programmation et l’évolution de tout ce petit monde. Vous trouverez sur ce blog des tutoriaux, mes coups de cœurs, avis, etc.2024-01-02T23:48:05+01:00FEVRIER Dorianurn:md5:695d9c73474c33ce3dab043823509c4bDotclearLes maps mental ray (part 2.2): Le debug - Marcurn:md5:d346e1162251bbedc8a088965b701e8f2011-04-22T19:18:53+02:002011-04-22T18:18:53+02:00Marc<p>Oui très juste, en fait je disais ça car je n'obtiens pas du tout le même résultat entre le filtre mipmap seul et le filtre en mipmap avec le advanced elliptical filter (toujours avec des textures en tiff). En fait je pense que le filtre mipmap est buggé sur mes scenes car il crée des gros artefacts sur les textures, et ces artefacts disparaissent lorsque l'option elliptical filter est activée. Mais bon c'est une autre histoire^^<br />
Merci beaucoup pour ces éclaircissements :)</p>Les maps mental ray (part 2.2): Le debug - Dorianurn:md5:1f013f97cc7aa87095994d3998d9c1922011-04-22T18:06:34+02:002011-04-22T17:06:34+02:00Dorian<p>Et bien c'est simple:</p>
<p>L'option "Advanced Elliptical Filtering" ne peut être activé que quand le "Filter Type" du node de file est en "Mipmap".</p>
<p>Donc si tu a désactivé "Advanced Elliptical Filtering" mais que ton "Filter Type" est en Mipmap, ton filtre est en Mipmap:</p>
<p><a href="http://www.fevrierdorian.com/blog/post/2010/01/30/Les-maps-mental-ray-%28part-2.2%29%3A-Le-debug#on_reprend" title="http://www.fevrierdorian.com/blog/post/2010/01/30/Les-maps-mental-ray-%28part-2.2%29%3A-Le-debug#on_reprend" rel="ugc">http://www.fevrierdorian.com/blog/p...</a></p>
<p>Si tu a mis le "Filter Type" du node de file en "Off", tu n'a pas de filtering du tout:</p>
<p><a href="http://www.fevrierdorian.com/blog/post/2010/01/30/Les-maps-mental-ray-%28part-2.2%29%3A-Le-debug#sans_le_filtrage" title="http://www.fevrierdorian.com/blog/post/2010/01/30/Les-maps-mental-ray-%28part-2.2%29%3A-Le-debug#sans_le_filtrage" rel="ugc">http://www.fevrierdorian.com/blog/p...</a></p>Les maps mental ray (part 2.2): Le debug - Marcurn:md5:4493576754551137b867617800a138712011-04-22T17:34:05+02:002011-04-22T16:34:05+02:00Marc<p>Merci pour ta réponse :)<br />
En fait le tiff m'a semblé le plus pertinent car on dispose d'assez de ram sur les pc pour ne pas saturer et ça présente l'avantage de charger les textures sur la ram une bonne fois pour toute en début de rendu et donc d'éviter par la suite de solliciter le réseau qui est vraiment léger ^^. Sinon j'ai un peu regardé mes scènes, les logs indiquent bien "opening texture blablabla.tif" et il n'y a pas pas de conversion en .map. Cependant, il y a bien une différence entre les rendus en filtrage off et elliptique avec des textures tiffs, il y a donc bien un filtrage effectué, mais lequel: cela reste un mystère pour moi ^^<br />
Merci pour tes infos!</p>Les maps mental ray (part 2.2): Le debug - Dorianurn:md5:061970a8b7419d2bdd37cb7e76e51e582011-04-22T10:52:26+02:002011-04-22T09:52:26+02:00Dorian<p>Hello et merci! :)</p>
<p>Alors alors, plusieurs choses.</p>
<p>Si tu n'utilise pas les .map, l'intégralité des pixels du tif seront mis dans la mémoire. Si tes tifs sont en 2-4-8K, tu explose vite ta ram. Si tu est un peu limité sur ce point, passer en .map devient la seule alternative. :)</p>
<p>Il faut savoir aussi que depuis un petit moment, utiliser les .maps en réseau n'est plus aussi chère qu'avant en terme de saturation, le système de cache ayant énormément évolué.</p>
<p>Cela dit, en cas de .map avec un fort piqué, oui, le réseau à tendance à vaciller. Une technique peut être de diminuer le paramètre "Anti-Aliasing Level" (passe le à 0.25 et regarde si tu a une différence au niveau du temps de rendu et la "santé" de ton réseau).</p>
<p>D'après ce que je sais (je n'ai jamais essayé en fait), ne pas utiliser de .map désactive le filtrage elliptique. Pour vérifier, soit regarder ce qui se dit dans les logs (Verbosity Level: Infos Messages, note que je ne suis pas sur que MR dise quoi que ce soit), soit essayer avec, sans et comparer les images obtenues. Mais d'après moi, le filtrage elliptique sans maps pyramidales est impossible.</p>
<p>Je sais que mental ray support les fichiers EXR en pyramidale (tiled) avec imf_copy depuis Maya 8.5. On doit surement pouvoir profiter de la compression loseless qu'offre ce format. Il faudrait que je vérifie si le filtrage elliptique fonctionne avec un .exr (j'ai jamais testé) mais à priori, aucun soucis.</p>
<p><a href="http://www.mymentalray.com/wiki/index.php/High_resolution_textures" title="http://www.mymentalray.com/wiki/index.php/High_resolution_textures" rel="ugc">http://www.mymentalray.com/wiki/ind...</a></p>
<p><a href="http://forum.mentalimages.com/showthread.php?t=4186" title="http://forum.mentalimages.com/showthread.php?t=4186" rel="ugc">http://forum.mentalimages.com/showt...</a></p>
<p>Pour être sur qu'il ne créé pas de .map, le mieux est d'aller directement dans sourceimages/cache.</p>
<p>Sinon, voici une traduction de la doc officielle sur mon Wiki:</p>
<p><a href="http://fevrierdorian.com/wiki/index.php5?title=Le_Filtrage_Elliptique_%28Traduction%29" title="http://fevrierdorian.com/wiki/index.php5?title=Le_Filtrage_Elliptique_%28Traduction%29" rel="ugc">http://fevrierdorian.com/wiki/index...</a></p>
<p>J'espère que tout ça t'aura aidé. :)</p>Les maps mental ray (part 2.2): Le debug - Marcurn:md5:423ebd3998bbe2b5ce8c95a62fe1f3f52011-04-22T09:43:25+02:002011-04-22T08:43:25+02:00Marc<p>Salut Dorian, tout d'abord bravo pour tes articles et surtout merci de nous les faire partager! J'ai juste une question concernant le filtrage elliptique à laquelle je n'ai pas su trouver de réponse. Suite à des problèmes de flickering ou de bug de filtrage, j'ai utilisé le elliptical filter (qui marche super bien, soit dit en passant), par contre, vu que je travail en réseau j'ai préféré utiliser des .tiffs en texture plutôt que des .map. Et c'est la que ca devient fun: comment le filtrage elliptique peut t'il marcher avec des .tiffs qui ne sont pas pyramidaux (j'ai désactivés les paramètres "override Global auto conversion settings" et "convert file to optimized format" donc je suis quasiment sur qu'il n'effectue pas de conversion lui même lors du rendu)? :D<br />
Meric beaucoup!</p>1and1, Dotclear et Piwik: Modifier la version de PHP utilisée et installer Piwik - Dorianurn:md5:d298e12473f80efc972d74e54de4a4ed2010-10-31T21:01:04+01:002010-10-31T21:01:04+01:00Dorian<p>Hello! :)</p>
<p>Content de pouvoir aider.</p>
<p>Concernant Piwik, Je ne suis pas sûr que l'utiliser conjointement à Google Analytics soit une super bonne idée.</p>
<p>En effet, ils sont supposé faire la même chose. :)</p>
<p>Par contre, si tu essai et que tu trouve ça bien, passer sur Piwik à 100% t'évitera de passer par Google. :D</p>
<p>Dorian</p>1and1, Dotclear et Piwik: Modifier la version de PHP utilisée et installer Piwik - blog bretagneurn:md5:263ccf43fa6cae7c817b4cb12aa357802010-10-31T18:35:41+01:002010-10-31T18:35:41+01:00blog bretagne<p>Pas mal ce script, je vais l'utiliser en complément de google analytics</p>Les maps mental ray (part 2.1): Le debug - nurburn:md5:a1bb5127a0517fae3836c639e82030c52010-06-08T23:40:06+02:002010-06-08T22:40:06+02:00nurb<p>c'est super une bonne explication...</p>Les maps mental ray (part 2.2): Le debug - Dorianurn:md5:9516d15e99cd0d9c4466e06f3f658bc22010-05-16T23:22:28+02:002010-05-16T22:26:41+02:00Dorian<p>Hello Twister. Les tutos sur les shaders CgFX ont commencé:</p>
<p>- <a href="https://www.fevrierdorian.com/blog/post/2010/04/25/CgFX-Faire-du-Bump-mapping-avec-les-cartes-ATI-Radeon" rel="ugc">Faire du Bump mapping avec les cartes ATI Radeon</a><br />- <a href="https://www.fevrierdorian.com/blog/post/2010/04/26/CgFX-Des-shaders-temps-reel-dans-le-viewport-Maya-part-1" rel="ugc">Des shaders temps réel dans le viewport Maya! - Part 1</a></p>
<p>La part 2 est plus longue à écrire que prévu... On verra, mais il ne m'étonnerai pas qu'il y ai une part 3, voir 4. Bon, il faudra pas être pressé quoi. :-)</p>
<p>Pour les plugins Python, il y en a déjà un:
</p>
<p>- <a href="https://www.fevrierdorian.com/blog/post/2009/04/15/Cr%C3%A9er-un-Custom-Locator-avec-l-API-Python-de-Maya" rel="ugc">En français</a><br />- <a href="https://www.fevrierdorian.com/blog/post/2010/02/12/Creating-custom-locator-with-Maya-s-Python-API" rel="ugc">En anglais</a></p>
<p>Je n'ai fait qu'un locator. Il y aurait surement d'autres choses à faire (code avec des vraie maths dedans...) mais je n'ai jamais eu besoin, jusqu'à présent, de faire plus que du MEL.</p>
<p>Cela dis, si une brute de math qui sait un peu coder à quelque chose d'intéressant et souhaiterai de l'aide pour bosser à deux à sortir son idée sur Maya, ça peut se négocier.</p>
<p>Ex: Torsion weight au niveau des vertex, ocean deformer, etc...</p>Les maps mental ray (part 2.2): Le debug - TWISTERurn:md5:9653dcaa90d06317c1058f502c5c745c2010-05-16T20:49:18+02:002010-05-16T19:49:18+02:00TWISTER<p>salut dorian,je vient de decouvrir ton blog,il est super interessant,trouver des site ou blog conceranant Mental Ray en francais c tres rare,encore merci.<br />
j ai voter pour Les shaders CGFX dans Maya,et Plugin Maya en Python. ca serais genial ,merci pour tes efforts .continue comme ca</p>Les maps mental ray (part 2.2): Le debug - Dorianurn:md5:656903407ad59ca27b611a42398e6afa2010-04-22T13:39:06+02:002010-04-22T12:39:06+02:00Dorian<p>Après conversation avec Damien (Deex) ta définition semble bonne :)</p>
<p>"comme l'accès au disque est plus lent, je pense que ça dois ralentir le rendu." << Ça doit dépendre de la taille de l'objet en question. Dans mental ray, tout est mis dans un cache vidé et remplis en fonction des besoins. Si ta géométrie n'est pas énorme, il ne doit pas y avoir de problèmes. Si on fait le rapprochement avec les .map jusqu'au bout, on remarque que les .map n'influence pas grandement sur les temps de rendu (c'est négligeable). Cela est du au fait que mental ray sais exactement quels bouts de la map il doit prendre, diminuant les accès disque.</p>
<p>Je pense qu'avec les proxy, le principe est identique... Il met en cache ce qu'il peut... Je ne pense pas que sur des scènes "standard" ça se sente vraiment en terme de perf...</p>
<p>Mais encore une fois, je n'ai pas testé en prod :)</p>
<p>Dorian</p>Les maps mental ray (part 2.2): Le debug - Clémenturn:md5:58127a8c0dad9f8d773525bb4d9eb3d12010-04-21T22:04:50+02:002010-04-21T21:04:50+02:00Clément<p>Merci encore une fois pour tout ces conseils.</p>
<p>Pour les proxy, mon probleme n'est pas tant la technique pour le faire (c toujours le plus simple un ptit tour dans la doc) mais de comprendre comment il fonctionne n'étant pas callé sur la technique et ne comprennant rien a l'anglais technique.<br />
D'après moi, corrige moi si je me trompe, le proxy est surrement écris directement sur le disque en language mentalray, et permet de ne pas être dans la ram comme les .map.( j'en sais pas plus mais c'est peu être tout ce qu'il fait).<br />
On as plus de limite a part sont disque dur ( et le temps de rendu ) en contrepartie comme l'accès au disque est plus lent, je pense que ça dois ralentir le rendu.</p>
<p>Blague a part dans xsi toutes les options que tu explique ne sont pas caché comme dans maya.</p>
<p>Merci pour toute tes info.<br />
A bientôt</p>Les maps mental ray (part 2.2): Le debug - Dorianurn:md5:8209f15680fe72d2af4e655876977a322010-04-21T13:54:17+02:002010-04-21T12:55:21+02:00Dorian<p>Hello Clément,</p>
<p>Content que tu ai pu comprendre ce billet! :)</p>
<p>Concernant les maps. Cette technique peut être appliqué pour toute les textures, cela ne pose aucun problèmes (Il y a même une options dans les préférences pour faire tout ça automatiquement).</p>
<p>Concernant les proxy mental ray, si je dois en parler, ce sera dans un article à part. En effet, les proxy n'ont rien à voir avec les .map.</p>
<p>Ne m'en étant jamais servi pour l'instant, je ne pourrais pas en dire grand chose.</p>
<p>Cela dis, je t'invite à regarder <a href="http://deex.info/wordpress2/tutorial2/proxy-mental-ray-tutorial-astuces/" hreflang="fr" rel="ugc">le billet</a> de Damien qui donne un aperçu rapide de "comment qui faut faire".</p>
<p>En espérant que ça t'aura aidé :)</p>
<p>Bonne journée</p>
<p>Dorian</p>Les maps mental ray (part 2.2): Le debug - Clémenturn:md5:784cf3e2531effb093b6265b340b31e02010-04-21T10:22:13+02:002010-04-21T09:22:13+02:00Clément<p>Salut,<br />
tout d'abord bravo, je pense avoir compris tout ce ceci bien que je n'en avez jamais entendu parler, de me coté je pense pas que tu sois allez trop loin (pour pouvoir tirer un maximum d'une techno il faut bien comprendre sont fonctionnement).<br />
Il me reste quand même deux question:<br />
La première est de savoir si tu utilise la technique de la mipmap juste sur la colo ou sur toute les autre aussi?(ca ne pose pas de prob pour le bump ou la normal?)<br />
La deuxieme, es-ce que ca ne serais pas intéressant de complété tous ca par un article sur les proxy mental ray?</p>Les maps mental ray (part 2.2): Le debug - JohnSeventineurn:md5:6ec87c788a1b86649687548513ec18a12010-04-03T12:46:38+02:002010-04-03T11:46:38+02:00JohnSeventine<p>Salut et merci pour toutes ces infos!!!</p>Les maps mental ray (part 2.2): Le debug - Dorianurn:md5:e67a1c9a9eb7217d84d08fdad438beef2010-03-30T11:16:30+02:002010-03-30T10:16:30+02:00Dorian<p>Salut John! ^^</p>Les maps mental ray (part 2.2): Le debug - JohnSeventineurn:md5:69c8174d1f4c2ff2e18ab00a73df188d2010-03-29T18:10:44+02:002010-03-29T17:10:44+02:00JohnSeventine<p>vraiment coolos!!! Je vais camper un peu par ici! ^^</p>Les maps mental ray (part 2.2): Le debug - Dorianurn:md5:152ffff9d36f7f3d2cd9cc47f7ec2bc32010-02-01T19:05:55+01:002010-02-01T19:05:55+01:00Dorian<p>Pas de soucis, je me suis fait quelques cheuveux blanc pour tenter d'expliquer ça le plus clairement possible. Je ne pense pas y être vraiment arrivé mais je pense aussi que je suis allé trop loin avec ce billet. J'ai voulu expliquer toute les subtilités du filtrage mais sans avoir structuré le "cours" avant. Donc ça peut partir un peu dans tout les sens. ^^</p>
<p>Je ferai plus gaffe la prochaine fois.</p>
<p>Thanks for feedbacks!</p>Les maps mental ray (part 2.2): Le debug - henrydomurn:md5:9097340c202dfe6b5d9ea0444e3dd3ab2010-02-01T17:32:29+01:002010-02-01T17:32:29+01:00henrydom<p>super intéressant ! Je suis plus graphiste que technicos donc je ne te cache pas que j'ai fini par décrocher un peu mais dans l'ensemble ça m'aide beaucoup à comprendre. Merci à toi !</p>Les maps mental ray (part 2.1): Le debug - Dorianurn:md5:793201b93c64f690294afcb0ee05c9bf2010-02-01T01:31:27+01:002010-02-01T01:32:07+01:00Dorian<p>Hello Khaled, tu a vraiment tout lu? ^^<br />
Je viens de finir <a href="https://www.fevrierdorian.com/blog/post/2010/01/31/Les-maps-mental-ray-%28part-3%29%3A-Fabriquer-sa-map-de-debug" rel="ugc">le dernier billet de la série des .map de mental ray</a>.</p>
<p>Ça n'a pas été une partie de plaisir. Je pense qu'il va y avoir un moment avant que je ne refasse une grosse série. :)</p>
<p>A bientôt!</p>
<p>Dorian</p>Les maps mental ray (part 2.1): Le debug - khagirurn:md5:72cd9b8a8d8825ece7f45e563e602e7c2010-01-17T19:18:10+01:002010-01-17T19:18:10+01:00khagir<p>Salut, Dorian<br />
Toujours aussi intéressant tes billets, on apprend pas mal de truc.<br />
Continue</p>
<p>khaled</p>