Dorian Fevrier's blog - Mot-clé - coralJe m’appelle FEVRIER Dorian, je suis infographiste 3D passionné par mon métier, l’informatique en général, l’internet, la programmation et l’évolution de tout ce petit monde. Vous trouverez sur ce blog des tutoriaux, mes coups de cœurs, avis, etc.2024-01-02T23:48:05+01:00FEVRIER Dorianurn:md5:695d9c73474c33ce3dab043823509c4bDotclearQuoi de neuf? Wiki, TD Nuke, etc...urn:md5:baef6decdb4bd78bf47bb82e743f0b332011-12-10T11:29:00+01:002013-07-26T18:05:46+02:00NarannInfographie 3D - Boulotcoralfrmayanuketraductionvraywiki<p><img src="https://www.fevrierdorian.com/blog/public/billets/2011_12_10_quoi_de_neuf/coral_tn.png" alt="coral_tn.png" style="float:left; margin: 0 1em 1em 0;" title="coral_tn.png, déc. 2011" height="150" width="150" />Je sais que mon blog parait un peu à l'abandon... C'est pas faux! :siffle:</p>
<p>Il y a eu pas mal de changements de mon coté. Le premier c'est que je suis maintenant TD Nuke à <em>Illumination Mac Guff</em> (Compo sur <a href="http://movies.yahoo.com/feature/lorax.html" hreflang="en">The Lorax</a>).</p>
<p>Forcement, Nuke j'y avais peu touché et c’était l'occasion de voir si la partie script de soft était aussi nul qu'on le disait. :enerve:</p>
<p>De plus, j'ai pas mal bossé sur <a href="http://fevrierdorian.com/wiki/index.php?title=Accueil" hreflang="fr">mon wiki</a> (je sais, il y a quasiment personne qui sait que j'ai un wiki...). Dans ce billet je vous propose un résumé des choses que j'ai faites qui peuvent vous intéresser. :sourit:</p> <h3>Traduction articles VRay</h3>
<p>J'ai traduit deux articles très intéressants sur VRay. Il est à noté que les méthodes expliquées ici sont applicables à la plupart des moteurs de rendu raytrace. Vous ne perdrez donc pas votre temps en lisant ça. :redface:</p>
<ul>
<li><a href="http://fevrierdorian.com/wiki/index.php?title=Les_param%C3%A8tres_de_V-Ray_-_Le_Raycasting_%28Traduction%29" hreflang="fr">Les paramètres de V-Ray - Le Raycasting</a>. Traduit depuis: <a href="http://renderstuff.com/best-vray-settings-raycasting-cg-tutorial/" hreflang="en">Best V-Ray Settings – Raycasting</a> de <a href="http://renderstuff.com/" hreflang="en">RenderStuff</a>. C'est un article expliquant comment VRay (et les raytracers en général) utilisent la mémoire.</li>
<li><a href="http://fevrierdorian.com/wiki/index.php?title=V-Ray_-_Le_DMC_Sampler_d%C3%A9mystifi%C3%A9_%28Traduction%29" hreflang="fr">V-Ray - Le DMC Sampler démystifié</a>. Traduit depuis: <a href="http://interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html" hreflang="en">Demystifying V-Ray DMC Sampler</a> de <a href="http://interstation3d.com/about.html" hreflang="en">Toni Bratincevic</a>. Un article de référence expliquant les subtilités du DMC sampler de VRay par un gars de chez <a href="http://www.blur.com/" hreflang="en">Blur</a>.</li>
</ul>
<h3>Mental ray</h3>
<p>Toujours dans le rendu, j'ai traduit <a href="http://fevrierdorian.com/wiki/index.php?title=Nodes_builtin_bsdf_%28mentalray%29" hreflang="fr">quelques posts de Bitter sur le BSDF dans mental ray</a>. Je ne connaissais pas bien, c’était très intéressant et je pense que ça va devenir la norme d'ici quelques temps.</p>
<h3>Nuke</h3>
<p><img src="https://www.fevrierdorian.com/blog/public/logos/Logo_NUKE.gif" alt="Logo_NUKE.gif" style="display:block; margin:0 auto;" title="Logo_NUKE.gif, déc. 2011" height="185" width="165" /></p>
<p>J'ai commencé une page sur <a href="http://fevrierdorian.com/wiki/index.php?title=Commandes_de_base_%28Nuke%29" hreflang="fr">les commandes de base Nuke</a>. Ça me sert de pense bête. Je vous la donne... Si ça peut vous aider... :sourit:</p>
<p>Et aussi une petite page sur comment <a href="http://fevrierdorian.com/wiki/index.php?title=Cr%C3%A9er_un_gizmo_%28Nuke%29" hreflang="fr">créer un gizmo avec des attributs</a>. C'est très basique hein... :seSentCon:</p>
<p>Je commence à me sentir à l'aise avec le compo et je pense poster quelques billets.</p>
<p>Un qui me tient à cœur c'est concernant la profondeur de champs via Z-Depth. J'ai entendu tellement de bêtises la dessus que je pense qu'un petit tour des méthodes peut être intéressant.</p>
<p>Je parlerai peut être aussi, dans un billet express, des différences fondamentales dans la façon de scripter dans Nuke et dans Maya. L'approche n'est pas tout à fait la même.</p>
<p>Bref, faut que je me libère du temps pour tout ça. :)</p>
<h3>Et surtout: coral!</h3>
<p><img src="https://www.fevrierdorian.com/blog/public/logos/coralAppIcon.png" alt="coralAppIcon.png" style="display:block; margin:0 auto;" title="coralAppIcon.png, déc. 2011" height="168" width="256" /></p>
<p>De même, je code dans le projet <a href="http://coral-app.com/" hreflang="en">coral</a> (repo <a href="http://code.google.com/p/coral-repo/" hreflang="en">ici</a>). C'est une sorte de "mini-houdini" pour faire toute sortes de choses procédurales. L’intérêt est de pouvoir le connecter à Maya:</p>
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</div>
<center><i>Et encore, dans cette vidéo on est loin de voir toute les possibilités du soft...</i></center>
<p>Il a été code par <a href="http://www.linkedin.com/pub/andrea-interguglielmi/4/b38/b97" hreflang="fr">Andrea Interguglielmi</a> (Un ancien de chez MPC et Animal Logic... On a vu pire comme CV... :sourit: ).</p>
<p>Personnellement je code dans la partie OpenGL que je remet un peu d'aplomb pour pouvoir faire des choses plus évolués. Les choses avances tranquillement. La correction de bug étant la priorité (le but étant de pouvoir utiliser coral en prod). Andrea a une idée assez claire de ce qu'il souhaite intégrer (deformer, contrôle de foule, etc...).</p>
<p>Je pense que coral a aussi un énorme potentiel en VFX pur (modification de géométries, effets procéduraux, etc...). C'est peut être une voie que je vais privilégier car travailler sur un vrai système de <em>shading network</em> (un point qui semble intéresser Andrea) ne me semble pas une priorité. Il faut que j'en discute avec lui pour savoir ce qu'il a derrière la tête :hihi: .</p>
<p>Voila voila! Comme vous voyez, je suis pas mal booké! :dentcasse:</p>
<p>A bientôt!</p>
<p>Dorian</p>
<center>:marioCours:</center>