Dorian Fevrier's blog - Mot-clé - compositing - CommentairesJe m’appelle FEVRIER Dorian, je suis infographiste 3D passionné par mon métier, l’informatique en général, l’internet, la programmation et l’évolution de tout ce petit monde. Vous trouverez sur ce blog des tutoriaux, mes coups de cœurs, avis, etc.2024-01-02T23:48:05+01:00FEVRIER Dorianurn:md5:695d9c73474c33ce3dab043823509c4bDotclearDes passes simples à compositer: Le Pendule - asisurn:md5:70282e7700e7ccb7784101d6733172052018-05-01T23:51:31+02:002018-05-01T22:51:31+02:00asis<p>J'ai une question :<br />
Pourquoi avoir sortit autant de pass en secances d'immages. Pourquoi n'avoir pas sortis une pass exr qui comporte toutes ces informations.<br />
MERCI de me répondre, je suis vraiment intrigué pcq j'apprend encore.. :)</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Dorianurn:md5:7facad1b773b3c3760af37c1113d2a462015-06-12T15:29:21+02:002015-06-12T14:29:40+02:00Dorian<p>Hello UmeSiyah!</p>
<p>A mon avis, les artefacts que tu vois ne sont pas du a la compression mais soit au caching Nuke soit un bug dans les drivers de ta carte graphique.</p>
<p>1) Tente de vider ton cache Nuke<br />
2) MAJ les drivers de ta carte graphique et regarde si tu peu desactiver le GPU dans les options Nuke pour voir si l'artefact disparait</p>
<p>En espérant que ça t'aide. :)</p>
<p>Bon courage!</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - UmeSiyahurn:md5:f2b6145ac85beeeed3ffd874b613cd0c2015-06-12T14:50:03+02:002015-06-12T14:25:31+02:00UmeSiyah<p>Bonjour,</p>
<p>Merci pour cet article amusant à lire :).<br />
Ce-là fait un moment que je me pose une question pour alléger mes scripts Nuke en pré-calculant des parties d'arbo (Il s'agit là de rush live, non pas de rendu 3D). Voici ma question :</p>
<p>Est ce que le type de compression utiliser ont un poids significative dans la lecture des softs ou peuvent-ils être ignorer ? Je détails.</p>
<p>- Le Zip 1 ou 16 scalines fait ressortir un bug dans Nuke, des lignes mal calculés, lors du travaille de l'image (rien de visible en rendu final).<br />
- Du coup j'ai tester la compression PIZ 32 qui offre un bon ration de compression et sans perte. Mais je me demande si sa n'alourdie pas le calcule.</p>
<p>Merci d'avance.</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Narannurn:md5:ec2cf8ff69be7ec887808da686a7e3082014-04-02T16:16:25+02:002014-04-02T15:20:13+02:00Narann<p>Dsl du retard. Je vois que tu a trouve une solution que je me permet de partager pour ceux et celles qui auraient le même problème que toi:</p>
<p><code>FORFILES /m *.exr /C "cmd /c c:\OpenImageIO\iconvert.exe -v --scanline @file @fname.exr</code></p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Atalowurn:md5:d280c7d1e082300fc93617f68e0725912014-04-01T19:16:36+02:002014-04-02T15:12:27+02:00Atalow<p>Bonjour,</p>
<p>Tout d'abord un grand merci pour ce billet qui m'a bien bien éclaircie sur le sujet. Donc, par l'invite de commande windows, j'ai réussi à convertir un fichier de tile à scanline, mais je ne sais absolument pas comment on peux faire pour "appliquer" ce convertisseur à une liste de fichier... Je suis infographiste, pas développeur ;) merci de l'aide !</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Renaudurn:md5:df789f8109abf38763ce847290d989962014-02-28T23:17:53+01:002014-02-28T23:21:26+01:00Renaud<p>r-Hello Narran et vraiment merci pour ton fast retour ! Et pi, je viens juste de percuter sur le smiley a la gueule cassée .. Vu comme j'ai galèré, ça m'a fait trop marrer !!! ;)..Sinon, en réponse à ta question au sujet du message qu'il m'affiche, beh, shame on me, j'shuis même pas arrivé à l'étape du message d'erreur vu que j'pige même pas comment faut l'allumer, cette "tablette".. ;) Mais ta solution d'ouvrir mon image dans Nuke et de la réexporter me plait bien et m'ira certainement mieux que de manipuler des lignes de codes. Et comme tu dis, une fois qu'on a trouvé la méthode, y'a bon !.. Bref, je m'y penche dés demain pour voir quoi c'est comment qu'on fait;).. Là, je vais cocher "une bonne nuit de sommeil" pour me reloader le haut. Encore merci pour ta réponse.. Je repasse te tenir au jus. .. Et le césar du meilleur scripteur est attribué à... ! Renaud.</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Dorianurn:md5:90b7a5b7bbc0e42d3398b1d512b280312014-02-28T19:33:56+01:002014-02-28T19:34:48+01:00Dorian<p>Salut Renaud,</p>
<p>Non, compiler un logiciel quand on ne l'a jamais fait c'est un peu comme utiliser une tablette pour la première fois: On enchaine les rate avant d'arriver a un truc d'un temps soit peu correct (la tablette ayant au moins la politesse de ne pas te lancer des phrases bizarre comme peut le faire un compilateur).</p>
<p>Bref, tu remarquera aussi le simley avec la gueule casse pour expliquer que cette phrase est un peu ironique. :D</p>
<p>En fait, oui, compiler OIIO sous Linux se fait assez simplement (Et de manière plus général compiler un truc dans Linux est quelque chose d'assez simple)</p>
<p>Il faudrait que tu me dise quel message il t'affiche. A tu regarde <a href="http://openimageio.org/wiki/index.php?title=Checking_out_and_building_OpenImageIO" title="http://openimageio.org/wiki/index.php?title=Checking_out_and_building_OpenImageIO" rel="ugc">cette page</a>.</p>
<p>Sinon tu peut toujours ouvrir ton image dans Nuke et la réexporter (C'est la seconde solution propose dans le billet). :)</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Renaudurn:md5:335ba0e925d110f0e4c06764de71edd42014-02-28T18:52:36+01:002014-02-28T19:23:34+01:00Renaud<p>Bonjour Narann.. Bon, je sais, j'arrive un peu en r'tard.. Rien qu'un an et d'mi, ça vaa,;).. Du coup, je vais tenter de poser ma p'tite question en croisant les doigts pour que tu me répondes, qui sait?..;).. En fait, pour faire simple, je suis graphiste sur mac et je dois retravailler dans Nuke un rendu Maya, composé d'une dizaine de renders layers au format exr ( associés à mes lights ) .. Je sais que ceux-ci, une fois cumulés dans Nuke, vont ralentir énormément le logiciel.. J'étais donc à la recherche de la solution magique pour alléger ma composition jusqu'à ce que je découvre sur ton site cette méthode tombée du ciel permettant de convertir et compresser facilement des fichiers exr, type tile, en fichier exr, type scanline... Youpi ! Sauf que j'ai bien essayé de "builder" le OiiO ( après avoir téléchargé "Cmake" comme demandé ) et en suivant scrupuleusement toutes les instructions.. Mais gros flop. Je bloque et je pige vraiment pas la manip. J'ai cherché partout et dans toutes les langues des tutos et des step by step!.. En vain.. Le sujet est très peu abordé et je finis par perdre espoir.. Pourtant, à te lire ( " On récupère les sources, make et hop! C'est bon!" ), ça a l'air tellement simple !.. N'ayant pas l'habitude de "rebuilder" des open source, je suis donc revenu ici, cher Narann, afin de savoir si c'était possible de connaitre ( un peu plus en détail ) les différentes étapes pour installer l'utilitaire et convertir mon exr.. Ça me sauverait grave la mise !!!.. Sinon, beh ma dernière solution sera d'acheter Mentalcore qui apparemment possède l'option "compression exr" en mode scanline.. Mais whaooo, 200 euros, ça me fait trop cher l'option !!!!;) .. Bref, je croise toujours les doigts! Merci quand même d'avoir pris le temps de me lire et quoiqu'il en soit, bonne journée, l'ami !.. Salutations;) Renaud</p>Des passes simples à compositer: Le Pendule - Wibrationurn:md5:1223f648ad6d9141bcbf253f29797d432013-08-01T12:47:56+02:002013-08-01T12:28:46+02:00Wibration<p>Bon tuto, même si 2009 ce n'est plus hier (en 3D c'était le siècle dernier dit donc). ^^</p>
<p>J'aimerai donner 2-3 tips et lancer un débat tiens (pour qui viendrai lire ce commentaire) :</p>
<p>Déjà, éviter le surfaceShader et privilégier un lambert avec l'ambiantColor blanche et la diffuse à 0. Pourquoi : car l'on obtient un surfaceShader qui marche avec des bumps et qui gère bien mieux la transparence qu'un surfaceShader.</p>
<p>Ensuite, penser que l'on a 4 couches et non 3 : le RGBA. Ce qui permet (par exemple) de doubler les passes d'ID (de masques) avec un objet en Rouge avec Alpha, un objet en Rouge sans Alpha, etc... Il suffit en compo de prémultiplier ou d'inverser l'alpha pour récupérer juste ce qui nous intéresse (mais attention au bordure/frange/liseret du à l'aliasing). De même que pour les Fallof/Lum/Z en RGB et l'occlu d'ans l'Alpha par exemple (et hop, une passe de gagnée !) et autres...</p>
<p>Une autre chose que je remarque dans ce tuto est une utilisation d'un seul layer pour toute là scène. Il est préférable de détacher les éléments par foreground et background : Quand tu applique la Z par exemple, les bords des objets près bave car le Z aliasé récupère un peu de la valeur du premier plan et un peu de la valeur de l'arrière plan, le Z lui comprend bêtement que blanc = très près, noir = très loin. L'aliasing qui à l’œil permet de mélanger le bord d'un objet va être interprété par le Z comme quelque chose à mis distance = ça bave de façon déguelasse.<br />
Une des solutions est donc de rendre 2 layers : le FG et le BG ce qui permettra en compo de faire péter la DoF sans avoir de soucis. Une autre solution est de ne pas aliaser la passe de Z (mais ça pose d'autres soucis après). Le Z est bien évidement un exemple (et encore je survole) mais l'idée est là.</p>
<p>Dernier trucs, mais ça c'est plus perso, éviter de sortir une passe de diffuse de ce genre (surfaceShader plat), surtout avec des matériaux un peu poussés genre SSS, liquide, verre, etc... Car en compo ça rend très vite faux (et là je sors le lien qui va bien vers ton article : <a href="http://www.fevrierdorian.com/blog/post/2010/02/06/10-raisons-pour-lesquels-vos-rendus-puent-la-merde" title="http://www.fevrierdorian.com/blog/post/2010/02/06/10-raisons-pour-lesquels-vos-rendus-puent-la-merde" rel="ugc">http://www.fevrierdorian.com/blog/p...</a>) et l'utilisation de matériaux dit "physiquement" rend vraiment mal en sortant juste un passe de diffuse pour la color. Et attention les yeux, la super transition vers le débat :</p>
<p>Vaut-il mieux une image décomposée pour avoir la main en compo et pouvoir changer rapidement et de façon interactive un peu tout dans l'image ou est-ce mieux de garder une image cohérente en sortie de 3D et n'utiliser la compo que pour des retouches colorimétriques / esthétiques tel un flame pour un shoot live ?</p>
<p>Depuis que je suis sorti d'école je travaille que pour de la pub, et des clients qui la veille du rendu final décident que finalement le chocolat blanc ça le fait pas, c'est mieux du chocolat au lait, avoir tout de séparé dans sa compo est salutaire. MAIS ! Qui dit compo dit bidouille dans l'image, et qui dit bidouille dans l'image dit "ajout d'incohérence physique" genre le FinalGather rouge qui reste rouge quand on change l'objet en bleu en compo, les réflexion / réfraction qui ne sont pas gérable facilement, Le DoF ou le Motion Blur qui n'est pas cohérent car appliqué en 2D sur une image 2D, etc...<br />
Tout ça créer une image qui, même si elle est parfaitement assemblée, va donner ce petit truc qui fait que non, ça le fait pas, c'est pas niquel. Pour de l'animation ça passe, l’œil veux voir du beau, du doux, du coup les petites erreurs physique peuvent facilement être masqué par l'esthétique graphique de l'image. Mais pour du réaliste, là c'est compliqué... Les pales d'un hélicoptère par exemple, en Motion blur post Prod c'est impossible à avoir de juste et beau. Le DoF de cellules en macro aussi... A moins de faire le point sur le premier plan, les blur / net / blur ne fonctionne pas. Beaucoup de renderer avec qui j'ai pu discuter sont de cet avis : toucher à l'image le moins possible et faire le maximum dans le rendu pour qu'il soit juste.</p>
<p>C'est un débat car je ne pense pas qu'il y ai LA solution parfaite. Entre une image qu'il faut recalculer à chaque fois que l'on modifie quelque chose mais qui est juste, et une image décomposée - recomposée qui donne les pleins pouvoirs au compeur mais qui créer des incohérences et qui empêche d'avoir une image liée, le choix se fait par ressenti et par prod (prod hyper courte ou prod avec beaucoup d'exigence, etc...).</p>
<p>Voilà mon avis, j'ai encore pleins de trucs à dire sur le rendu / compo mais j'en apprend encore tellement que je m'auto-contredit 9 fois sur 10 au fur et à mesure que je découvre des solutions à des problèmes, mais qui du coup pose d'autres problèmes. Et puis je n'ai que 3 ans de bagages techniques (sans compter l'école qui m'a plus donné les bases que vraiment appris ce qu'était le rendu en prod) donc il se peux que des vieux compeur/renderer viennent me taper dessus pour avoir dit d'énorme connerie.<br />
Je vais attendre d'être plus lourd pour conseiller en profondeur le rendu/compo.</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Atrakturn:md5:ac3bca7ea7f023b94beaf3b58fd947fb2012-11-13T19:31:11+01:002012-11-14T08:48:53+01:00Atrakt<p>Deja, merci pour ta réponse claire et rapide!<br />
Je vais essayer de trouver une solution, au pire je ferais ca dans nuke...</p>
<p>Merci encore! :)</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Dorianurn:md5:5004e13cba53afd35cefa2f28702e34a2012-11-13T19:15:51+01:002012-11-13T19:16:11+01:00Dorian<p>Hello Atrakt.</p>
<p>La version d'OpenImageIO que j'ai compile commence a dater et peut être que ce soucis est résolu dans la dernière version.</p>
<p>Je ne te cache pas que j'ai pas mal galéré a le compiler sous Windows (sous Linux ça prend dix minutes a tout casser, recup des dépendances comprises...).</p>
<p>De plus, je n'ai plus le projet Visual Studio (et tout le reste) donc je ne pourrais pas proposer de nouvelles versions... :(</p>
<p>J'ai regarde un peu le code:</p>
<p><a href="https://github.com/OpenImageIO/oiio/blob/master/src/libOpenImageIO/imageoutput.cpp" title="https://github.com/OpenImageIO/oiio/blob/master/src/libOpenImageIO/imageoutput.cpp" rel="ugc">https://github.com/OpenImageIO/oiio...</a> (ligne 325) et j'ai la sensation qu'OIIO essai de d’être cohérent mais que ce qu'il reçoit n'est pas conforme...</p>
<p>Difficile de dire si le soucis vient de Maya qui exporte mal l'exr ou de OIIO... :(</p>
<p>Bon courage cela dit! :D</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Atrakturn:md5:e675e2311a362750b278cb01eb00957c2012-11-13T18:43:22+01:002012-11-13T19:07:27+01:00Atrakt<p>Salut Dorian, super utilitaire, sauf que j'ai une erreur qui me fait planter le truc avec un exr multichannels sortit de MR 2012... :( impossible de convertir l'exr en scanline.<br />
Il me sort ca comme erreur :<br />
..\..\src\libOpenImageIO\imageoutput.cpp:173: Failed assertion 'contiguous && "Per-channel output requires contiguous strides"'</p>
<p>Si tu pouvait me dire ou est le soucis ca serait bien cool ! Merci encore pour tous tes petits tips et outils bien mortels ;)</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Dorianurn:md5:e37a23d32ae0f04320efeec11beb7fb32012-02-13T23:11:53+01:002012-02-13T23:11:53+01:00Dorian<p>"si combien"? ;)</p>
<p>La conversion tiled2scanline est rapide (quelques secondes).</p>
<p>Si ta frame met 10/20min a se rendre c'est négligeable.</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - brunourn:md5:e436653b12e78c3d6e6be0fc755f77a72012-02-13T22:33:46+01:002012-02-13T22:33:46+01:00bruno<p>"Vray va écrire un second exr scanline, effacer le 1er exr tiled, puis renommer le fichier."<br />
as-tu tester si combien ça plombe les temps de rendu ?</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Deexurn:md5:62d2c550876b6c09cb36d73d931cdf4a2012-02-13T20:34:51+01:002012-02-13T20:34:51+01:00Deex<p>Pour que Vray écrive une image Exr scanline, il faut coché "use memory frame buffer". Comme ça, a la fin du rendu, Vray va écrire un second exr scanline, effacer le 1er exr tiled, puis renommer le fichier.</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Dorianurn:md5:36f7fca30121ff0f15036942d38044862012-02-13T12:24:10+01:002012-02-13T22:25:06+01:00Dorian<p>Je ne suis pas sur que ça arrive un jour... VRay passe par un post process.</p>
<p>C'est quelque chose de facilement faisable en prod, même pour MR.</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Ogota07urn:md5:571ee1eb0b08a3af6522b8a75878c7752012-02-13T12:09:02+01:002012-02-13T12:09:02+01:00Ogota07<p>Pareil ici avec RV en fait, donc a priori faudra attendre pour avoir du scanline en natif en sortie de MR...</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Dorianurn:md5:ccba8cfd33dd341b1d87a0c1a60a77d62012-02-13T11:33:07+01:002012-02-13T11:33:07+01:00Dorian<p>Je viens de vérifier avec rv sur un exr sortie de mental ray 3.9.1.47 (Maya 2012):</p>
<p>EXR/TileDescription/roundingMode: ROUND_DOWN<br />
EXR/TileDescription/mode: ONE_LEVEL<br />
EXR/TileDescription/ySize: 32<br />
EXR/TileDescription/xSize: 32<br />
EXR/LineOrder: INCREASING_Y<br />
EXR/compression: ZIP_COMPRESSION</p>
<p>Une chose est sur, c'est du Tiled, Zip 1 line (En cas de 16 lines ça aurait été ZIPS_COMPRESSION).</p>
<p>On dirait donc qu'on peut faire du bucket zippé. :)</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Ogota07urn:md5:9b9223b1a5dd4c4c8d2985030c3544cb2012-02-13T11:17:33+01:002012-02-13T11:17:33+01:00Ogota07<p>Bon ne tenez pas compte du message precedent, je suis fatigué moi ce matin :P J'ai envie de dire que MR sort donc du scanline 16 bloc lorsque l'on sort les exr compressé en ZIP ? je vais continuer mes recherches a ce sujet...</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Ogota07urn:md5:7e8d87ddff65d7df7fa39cbf873cef962012-02-13T11:08:37+01:002012-02-13T11:08:37+01:00Ogota07<p>Je viens de verifier avec irfan view un exr sortie en zip de mental ray, il m'indique dans compression "ZIP Blocks", donc ça m'as pas l'air bon en fait, si qq1 peut repondre à la question de bruno, je serait aussi interessé.</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Ogota07urn:md5:c6024d92e873bfbe8c87034654a30dd02012-02-13T10:47:33+01:002012-02-13T10:47:33+01:00Ogota07<p>A ce que j'ai pu lire, la compression ZIP n'est disponible que pour les exr en scanline, j'aimerais bien pouvoir avoir confirmation aussi sur ce point.</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - brunourn:md5:202af60bced87f0b892c865e252f85a62011-12-21T16:07:13+01:002011-12-21T16:07:13+01:00bruno<p>Hello,<br />
Il semble que sur Maya MR 2012</p>
<pre>et Vray 2.0, il y ait l'option pour sortir le EXR en scanline.</pre>
<p>quelqu'un peu confirmer ?<br />
merci</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Dorianurn:md5:25655651012bf27e0295d9da8db944112011-04-14T14:49:39+02:002011-04-14T13:52:53+02:00Dorian<p>Oulà! Il n'y a pas vraiment de "codecs" différents pour EXR. <a href="http://www.fnordware.com/ProEXR/" hreflang="en" title="ProEXR" rel="ugc">ProEXR</a> utilise la lib OpenEXR, comme tous. Donc une seule vitesse.</p>
<p>Il n'y a pas des énormément de types de compressions différentes.</p>
<p>Ce qui fait la différence c'est surtout l'arrangement des pixels dans le fichier.</p>
<p>Tout ce qui lit de l'EXR le lit, à priori à la même vitesse que n'importe quel autre soft. :)</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Bernieurn:md5:896c795391d3f25659093390bf31d0482011-04-14T11:29:38+02:002011-04-14T10:29:38+02:00Bernie<p>C'est un peu un casse tête entre poids du fichier et temps de décompression. Est-ce que d'autres librairies de co/dec Exr (genre proexr) changent de beaucoup la vitesse de lecture des images Exr ?</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Dorianurn:md5:88bee7da37bd347ece0a511cad6ec3262011-03-31T10:33:59+02:002011-03-31T10:53:30+02:00Dorian<p>Je crois que ZIPS c'est 16 line et que ZIP c'est 1 line.</p>
<p>Je ne suis pas sur, c'est ce que j'ai trouvé en fouillant un peu dans <a href="http://www.google.com/codesearch/p?hl=fr#gx346VEqGHw/releases/openexr/OpenEXR_Photoshop-1.2.1.Source.tar.gz|dsnvCsj4o0w/Photoshop/src/ui/EXRExportDialog.cpp&l=326" rel="ugc">les codes EXR de certains projet</a>.</p>
<p>"Tiled" n'est pas une compression mais une façon d'ordonner les pixels dans le fichier (on peu avoir du tiled non compressé).</p>
<p>Content que ce billet t'ais aidé. :)</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Titofurn:md5:2be675b3963ab0fe69a8507c5c7f3c4f2011-03-31T00:54:12+02:002011-03-30T23:54:12+02:00Titof<p>Max propose les compressions (Sans) , RLE , scanline ZIPS, scanlineZIP, PIZ, PXR24, B44 fixRate, B44 , En effet ta méthode est beaucoup plus souple que le Tiles qui est la compression par défaut de Max. je viens de rendre mes pass avec la compression scanline ZIPS et la méthode Storage Type sur scanlines et c'est vrai que dans After Effect c'est beaucoup plus léger .. Merci et encore un bon sujet :)</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Dorianurn:md5:05baa2100b1ef062e4205a69252d298d2011-03-31T00:36:30+02:002011-03-30T23:36:30+02:00Dorian<p>Moi c'est Dorian ^^</p>
<p>En effet, quand on peut sortir du scanline, il faut le faire (si c'est possible, le logiciel "repasse" sur l'image qu'il vient de sortir pour la "scanliner". Tous n'offre pas cette feature).</p>
<p>Concernant la compression. Le mieux est de ne pas en avoir. Mais c'est très vite lourd (32bit float par channel ça monte vite).</p>
<p>N'utilisant pas 3DsMax, je ne sais pas quelle compressions il propose.</p>
<p>Le choix dépend des cas mais la plus efficace (meilleur ratio vitesse/poids) est surement la Zlib compression 16 lines. Si c'est trop long, passer en 1 line.</p>
<p>A bientôt! :)</p>
<p>Dorian</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Titofurn:md5:f60266c84b48fb9f0f29810ca97b35de2011-03-30T20:25:54+02:002011-03-30T19:25:54+02:00Titof<p>Salut Fred,<br />
Pour rendre mes images en EXR destinaient à l'animation dans After Effect , dans 3ds Max 2011 , je choisis donc le mode Scanline et non Tiles ok ,, je choisis aussi l'image Region en Full ok , mais pour la compression ? Quel est le meilleur ? 3ds Max en propose 7.</p>Blender pour faire des petits compos! - Dorianurn:md5:f33810f8451d4a4c4a879a05db2da32a2009-03-17T15:26:27+01:002009-03-17T15:29:11+01:00Dorian<p>:) Il fait même montage (enfin, il ne faut pas trop lui demander) mais ça permet de dépanner... Faire une production avec c'est autre chose! :baffed:</p>Blender pour faire des petits compos! - Jrmurn:md5:7f4157a605e148cc956d9ef544daa0b22009-03-16T17:18:58+01:002009-03-16T17:18:58+01:00Jrm<p>Ah Ah Ah<br />
Hey merci dorian je savais même po ça, je pensais qu'il était full 3d ce soft!!</p>