Dorian Fevrier's blog - Mot-clé - combustion - CommentairesJe m’appelle FEVRIER Dorian, je suis infographiste 3D passionné par mon métier, l’informatique en général, l’internet, la programmation et l’évolution de tout ce petit monde. Vous trouverez sur ce blog des tutoriaux, mes coups de cœurs, avis, etc.2024-01-02T23:48:05+01:00FEVRIER Dorianurn:md5:695d9c73474c33ce3dab043823509c4bDotclearDes passes simples à compositer: Le Pendule - asisurn:md5:70282e7700e7ccb7784101d6733172052018-05-01T23:51:31+02:002018-05-01T22:51:31+02:00asis<p>J'ai une question :<br />
Pourquoi avoir sortit autant de pass en secances d'immages. Pourquoi n'avoir pas sortis une pass exr qui comporte toutes ces informations.<br />
MERCI de me répondre, je suis vraiment intrigué pcq j'apprend encore.. :)</p>Des passes simples à compositer: Le Pendule - Wibrationurn:md5:1223f648ad6d9141bcbf253f29797d432013-08-01T12:47:56+02:002013-08-01T12:28:46+02:00Wibration<p>Bon tuto, même si 2009 ce n'est plus hier (en 3D c'était le siècle dernier dit donc). ^^</p>
<p>J'aimerai donner 2-3 tips et lancer un débat tiens (pour qui viendrai lire ce commentaire) :</p>
<p>Déjà, éviter le surfaceShader et privilégier un lambert avec l'ambiantColor blanche et la diffuse à 0. Pourquoi : car l'on obtient un surfaceShader qui marche avec des bumps et qui gère bien mieux la transparence qu'un surfaceShader.</p>
<p>Ensuite, penser que l'on a 4 couches et non 3 : le RGBA. Ce qui permet (par exemple) de doubler les passes d'ID (de masques) avec un objet en Rouge avec Alpha, un objet en Rouge sans Alpha, etc... Il suffit en compo de prémultiplier ou d'inverser l'alpha pour récupérer juste ce qui nous intéresse (mais attention au bordure/frange/liseret du à l'aliasing). De même que pour les Fallof/Lum/Z en RGB et l'occlu d'ans l'Alpha par exemple (et hop, une passe de gagnée !) et autres...</p>
<p>Une autre chose que je remarque dans ce tuto est une utilisation d'un seul layer pour toute là scène. Il est préférable de détacher les éléments par foreground et background : Quand tu applique la Z par exemple, les bords des objets près bave car le Z aliasé récupère un peu de la valeur du premier plan et un peu de la valeur de l'arrière plan, le Z lui comprend bêtement que blanc = très près, noir = très loin. L'aliasing qui à l’œil permet de mélanger le bord d'un objet va être interprété par le Z comme quelque chose à mis distance = ça bave de façon déguelasse.<br />
Une des solutions est donc de rendre 2 layers : le FG et le BG ce qui permettra en compo de faire péter la DoF sans avoir de soucis. Une autre solution est de ne pas aliaser la passe de Z (mais ça pose d'autres soucis après). Le Z est bien évidement un exemple (et encore je survole) mais l'idée est là.</p>
<p>Dernier trucs, mais ça c'est plus perso, éviter de sortir une passe de diffuse de ce genre (surfaceShader plat), surtout avec des matériaux un peu poussés genre SSS, liquide, verre, etc... Car en compo ça rend très vite faux (et là je sors le lien qui va bien vers ton article : <a href="http://www.fevrierdorian.com/blog/post/2010/02/06/10-raisons-pour-lesquels-vos-rendus-puent-la-merde" title="http://www.fevrierdorian.com/blog/post/2010/02/06/10-raisons-pour-lesquels-vos-rendus-puent-la-merde" rel="ugc">http://www.fevrierdorian.com/blog/p...</a>) et l'utilisation de matériaux dit "physiquement" rend vraiment mal en sortant juste un passe de diffuse pour la color. Et attention les yeux, la super transition vers le débat :</p>
<p>Vaut-il mieux une image décomposée pour avoir la main en compo et pouvoir changer rapidement et de façon interactive un peu tout dans l'image ou est-ce mieux de garder une image cohérente en sortie de 3D et n'utiliser la compo que pour des retouches colorimétriques / esthétiques tel un flame pour un shoot live ?</p>
<p>Depuis que je suis sorti d'école je travaille que pour de la pub, et des clients qui la veille du rendu final décident que finalement le chocolat blanc ça le fait pas, c'est mieux du chocolat au lait, avoir tout de séparé dans sa compo est salutaire. MAIS ! Qui dit compo dit bidouille dans l'image, et qui dit bidouille dans l'image dit "ajout d'incohérence physique" genre le FinalGather rouge qui reste rouge quand on change l'objet en bleu en compo, les réflexion / réfraction qui ne sont pas gérable facilement, Le DoF ou le Motion Blur qui n'est pas cohérent car appliqué en 2D sur une image 2D, etc...<br />
Tout ça créer une image qui, même si elle est parfaitement assemblée, va donner ce petit truc qui fait que non, ça le fait pas, c'est pas niquel. Pour de l'animation ça passe, l’œil veux voir du beau, du doux, du coup les petites erreurs physique peuvent facilement être masqué par l'esthétique graphique de l'image. Mais pour du réaliste, là c'est compliqué... Les pales d'un hélicoptère par exemple, en Motion blur post Prod c'est impossible à avoir de juste et beau. Le DoF de cellules en macro aussi... A moins de faire le point sur le premier plan, les blur / net / blur ne fonctionne pas. Beaucoup de renderer avec qui j'ai pu discuter sont de cet avis : toucher à l'image le moins possible et faire le maximum dans le rendu pour qu'il soit juste.</p>
<p>C'est un débat car je ne pense pas qu'il y ai LA solution parfaite. Entre une image qu'il faut recalculer à chaque fois que l'on modifie quelque chose mais qui est juste, et une image décomposée - recomposée qui donne les pleins pouvoirs au compeur mais qui créer des incohérences et qui empêche d'avoir une image liée, le choix se fait par ressenti et par prod (prod hyper courte ou prod avec beaucoup d'exigence, etc...).</p>
<p>Voilà mon avis, j'ai encore pleins de trucs à dire sur le rendu / compo mais j'en apprend encore tellement que je m'auto-contredit 9 fois sur 10 au fur et à mesure que je découvre des solutions à des problèmes, mais qui du coup pose d'autres problèmes. Et puis je n'ai que 3 ans de bagages techniques (sans compter l'école qui m'a plus donné les bases que vraiment appris ce qu'était le rendu en prod) donc il se peux que des vieux compeur/renderer viennent me taper dessus pour avoir dit d'énorme connerie.<br />
Je vais attendre d'être plus lourd pour conseiller en profondeur le rendu/compo.</p>