Lors d'un ancien post, je vous parlais des textures dds. Je pensais que ce format résolvait tout les problèmes de plantage dû à l'affichage mais ce n'a pas été complètement le cas. En effet, même si les plantages étaient mineurs, il restait présent lors d'ouverture-fermeture récurrentes des scènes. J'ai donc commencé à chercher d'autres solutions. Je me suis tourné vers les hardwares shaders (elle m'intriguait depuis longtemps cette connexion) et je viens de découvrir le langage CgFX. Après quelques galères, j'ai réussi à faire ce que je voulais dans Maya et, comme vous le savez, je ne peut pas m'empêcher de frimer partager (modestement en fait) mes découvertes sur le sujet, tellement (encore une fois) ce genre d'informations manque sur le net et (d'une certaine façon) fait défaut à l'infographie 3D française. 
Tag - mental ray
lundi, avril 26 2010
CgFX - Des shaders temps réel dans le viewport Maya! - Part 1
Par Dorian FEVRIER le lundi, avril 26 2010, 23:43 - Script et code
mardi, février 9 2010
10 raisons pour lesquels vos rendus puent la merde (encore une traduction...)
Par Dorian FEVRIER le mardi, février 9 2010, 22:50 - Infographie 3D - Boulot
Je suis tombé sur un billet sur CGTalk qui à fait couler beaucoup d'encre. Le titre du billet est assez éloquent: "10 Reasons Why Your Render Sucks".
Il est très intéressant et résume assez bien les erreurs classiques qu'on peut rencontrer et pourra servir de guide aux débutants du rendu.
C'est pour toutes ses (bonnes?) raisons que j'ai décidé de traduire ce billet. 
dimanche, janvier 31 2010
Les maps mental ray (part 3): Fabriquer sa map de debug
Par Dorian FEVRIER le dimanche, janvier 31 2010, 22:16 - Infographie 3D - Boulot
Pour clore ce chapitre sur les maps de mental ray je vais expliquer la démarche pour en créer une spécialement dédié au debug. Comme vu précédemment, l'idée est d'avoir une map avec différentes images à chaque niveaux. Ce qui permet de mieux régler les options de filtrage de texture lors d'un rendu et/ou de débugger le comportement des textures. Ce billet est le plus court des trois. 
samedi, janvier 30 2010
Les maps mental ray (part 2.2): Le debug
Par Dorian FEVRIER le samedi, janvier 30 2010, 16:09 - Infographie 3D - Boulot
Voici la suite du billet précédent. Peut-être le billet le plus compliqué que je n'ai jamais écrit. Ça été très hardu pour moi de réussir à énoncer clairement les différents fonctionnements des filtres dans la mesure ou ils nécessitent d'avoir déjà emmagasiné un bon paquet de connaissance avant de pouvoir être compris
... Technophobes passez votre chemin, les autres, armez vous de courage! Et surtout! Laissez moi un commentaire si vous voyez des choses à redire (et il y en a tellement c'est compliqué!). Si vous voyez que je peut m'être planté quelque part, n'hésitez pas à me le notifier. Bon courage et j'espere que vous apprendrez des choses intéressantes en lisant ce billet
.
samedi, décembre 26 2009
Les maps mental ray (part 2.1): Le debug
Par Dorian FEVRIER le samedi, décembre 26 2009, 23:48 - Infographie 3D - Boulot
Cette seconde partie se décompose en deux sous parties. Celle ci est la première: Un rappel afin de bien comprendre comment fonctionne le sampling et les mipmap de manière général. Il n'est pas indispensable d'avoir lu mes billets précédents (traduction de la doc et pratique). Cependant, si vous êtes 100% débutant avec les maps mental ray, je vous y invite fortement
. A la fin de se billet, vous aurez un idée plus précise de comment Maya détermine les couleurs de ses pixels et comprendrez l'intérêt d'utiliser des map "pyramidales" (mipmap).
dimanche, décembre 13 2009
Les maps mental ray (part 1): Pratique
Par Dorian FEVRIER le dimanche, décembre 13 2009, 14:21 - Infographie 3D - Boulot
Ce billet est le premier d'un chapitre qui concerne les .map dans mental ray. Ici je vais expliquer les différentes méthodes pour en créer une. Il s'agit plus d'une introduction aux billets qui suivront où nous expliqueront exactement comment réagit Maya à l'utilisation des options de .map. Vous pouvez considérer ce tuto comme une solution clef en mains. Pour illustrer mes propos, j'ai décidé de racoler un peu en utilisant le modèle dont nous nous somme servi durant notre production de fin d'année 2007 (Mauvais Rôle): Le gobelin. Le modèle ainsi que la texture ont été fait par Jérémie Rousseau. 
vendredi, novembre 27 2009
Le mappage en mémoire des textures dans Mental Ray expliqué (Memory-mapped textures).
Par Dorian FEVRIER le vendredi, novembre 27 2009, 23:22 - Infographie 3D - Boulot
Bonjours à tous. Dans ce billet je vais vous parler d'une spécificité de mental ray à savoir le mappage en mémoire des textures (ou, en anglais, textures memory mapped). Nous parlerons du fonctionnement de ses maps ainsi que des différentes façons de les utiliser. Cette technique permet de ne pas mettre en mémoire les textures de vos scènes mais de les lires directement sur le disque dur. Permettant ainsi d'économiser de la RAM et de diminuer les limitations de taille de texture.
jeudi, novembre 26 2009
Des passes simples à compositer: Le Pendule
Par Dorian FEVRIER le jeudi, novembre 26 2009, 21:37 - Infographie 3D - Boulot
Je vous propose un ancien making of que j'avais commencé en Mai 2008 puis jamais fini, faute de temps, de motivation, etc, etc...
Je l'ai montré à plusieurs personnes car il expliquait deux-trois choses intéressantes. Au bout d'un moment je me suis dis que ce making of méritait mieux qu'une page perdu sur mon site (ou l'url devait être tapé à la main...). Il montre comment compositer des passes simples pour obtenir un rendu plus abouti. C'est à mon avis un bon guide pour "débuter" avec les passes.
jeudi, août 20 2009
mip_motionblur: Quand Mental Ray fait du motion blur en 2.5d
Par Dorian FEVRIER le jeudi, août 20 2009, 22:04 - Infographie 3D - Boulot
Chaque nouvelle version d'un soft 3D est toujours l'occasion de se gargariser (jaune quand même) de la politique des éditeurs d'Autodesk. Tout infographiste 3D c'est déjà retrouvé dans une situation ou il est face à une personne utilisant un soft X qui se moque joyeusement de lui parce que le soft Y (qui se trouve être votre soft de prédilection) n'a pas la dernière version du "trucmuche-machin-super-chouette-et-super-rapide". En général, on se contente de baisser les yeux en pestant contre l'éditeur de son logiciel et on décide d'attendre patiemment (et avec espoirs) la sortie d'une nouvelle version qui intègrera enfin la fonctionnalité qui va révolutionner sa façon de travailler.
samedi, mars 14 2009
La bidouille des attributs caché
Par Dorian FEVRIER le samedi, mars 14 2009, 15:13 - Infographie 3D - Boulot
Lors ce qu'on cherche à modifier des paramètres, "overrider" des attributs, Il arrive qu'on se retrouve bloquer par les choix d'interfaçage de Maya. C'est surtout en rendu qu'on s'en rend le plus compte. Aujourd'hui, je vous propose non pas un "tricks-of-the-dead" mais une manipulation qu'il m'arrive de faire (de plus en plus souvent malheureusement) lorsque je debug une scène ou cherche à comprendre ou est caché tel ou tel paramètre de rendu mental ray (encore une fois, l'intérêt de cette "moulinette" est surtout destiné aux render-men qui veulent comprendre comment la passerelle mayatomr fonctionne).
samedi, février 28 2009
Ecrire avec les framebuffers persos de Maya
Par Dorian FEVRIER le samedi, février 28 2009, 14:14 - Infographie 3D - Boulot
Les framebuffers sont un peu à un moteur de rendu ce que sont les "calques" à Photoshop (Désolé les puristes pour la comparaison foireuse). Pour faire simple, disons qu'on peut demander à mental ray d'écrire dans des framebuffers et d'y stocker des informations (spéculaire, color, et bien d'autres...) Depuis Maya 2009, il est possible d'écrire dans les framebuffers de mental ray (les mauvaises langues dont je fais partie diront: "Enfin..."). Je vous propose donc ce mini tuto sans trop d'ambitions qui vous offrira je l'espère un aperçu rapide et concis de "comment-qu'on-fait-pour".
dimanche, février 22 2009
[fdMiaMaterialXCreateFB] Créez automatiquement vos renderPass pour le mia_material_x
Par Dorian FEVRIER le dimanche, février 22 2009, 21:58 - Script et code
Bonjour à tous! Aujourd'hui je vous propose un script mel qui va vous permettre de créer tous les framebuffers nécessaire au compositing du shader mia_material_x.
Je vous propose également un petit tutorial pour vous expliquer comment l'utiliser et comment le compositer. Le script contient des commentaires (en anglais) ce qui permet au personnes intéressé de pouvoir jeter un coup d'œil.
mercredi, décembre 31 2008
La passe "bumpé" d'Ambiant Occlusion sous Maya
Par Dorian FEVRIER le mercredi, décembre 31 2008, 22:31 - Infographie 3D - Boulot
J'avais réagi il y a quelques mois à ce thread posté sur 3dvf d'un utilisateur (rolos) qui proposait une première approche sur l'utilisation de l'ambiant occlusion dans Maya (sous Mental Ray). Il avait eu recours au bump ainsi qu'au displacement pour calculer une ambiant occlusion. Seulement voila, alors que la manipulation est simple et intuitive sous XSI (ce qui est logique vu que Mental Ray est son moteur historique), elle se révèle relativement subtile sous Maya et demande un minimum de compréhension...