A CG nerd tale

Dorian Fevrier's blog

The 57h flicking frame.

samedi, 16 avril 2011

Mental ray 3.9: Les User Data Shaders (ou Shader Package)

mental_ray_3_9_Les_User_Data_Shaders_tn.pngComme vous le savez tous, Maya 2012 est sorti. Et comme chaque nouvelle version de Maya, mental ray est mis à jour (v3.9.1.36). Dans ce billet, je ne ferai pas le tour des nouvelles features. Elles sont présentées ici (page officielle). Je m'attarderai en revanche sur l'une d'elle que je trouve très intéressante: Les shaders packages.

Concrètement, cela consiste à appliquer un attribut spécifique à un élément de la scène pour que son shader puisse utiliser la valeur donné dans l'attribut.

Un exemple: Si vous avez un shader sur des objets et que la seule chose qui change en fonction de ses objets est la texture, il est dommage de dupliquer tout le shader pour ça, et, en cas de modifications de devoir l'appliquer sur tous les shaders dupliqués de la scène... Sur des grosses scènes ça devient vite ingérable... :redface:

Je vous propose ici un billet rapide sur le principe ainsi que des bouts de script, un peu en vrac, que vous pourrez essayer. :sourit:

Lire la suite...

mercredi, 23 mars 2011

Créer une interface rapidement pour Maya 2011 via loadUI

QtPython_logo001.pngAujourd'hui je vous propose un petit tuto sur une nouvelle méthode, depuis dans Maya 2011, pour faire des interfaces avec Qt Designer (via la commande loadUI).

Je vous montrerai le principe, et on attaquera avec un exemple concret. Nous verrons donc les avantages et inconvénients de cette technique.

Vous allez voir que la vérité autour de cette nouvelle feature n'est pas aussi jolie qu'elle le laisse croire.

J'espère que vous apprécierez! :sourit:

Lire la suite...

dimanche, 20 février 2011

Projeter un mesh sur un autre avec l'API Python de Maya

projection_mesh_api_tn.pngAujourd'hui je vous propose un tutorial qui vous permettra de projeter un mesh sur un autre.

C'est un truc qui peut être pratique mais surtout, c'est assez "fun" à faire (tout est relatif diront certains :seSentCon: ) et ça permet d'apprendre les fondamentales des changements de repères (les fameuses matrices) en ayant un exemple à la fois simple et concret.

Amateur de l'API, ce tuto est fait pour vous!

Lire la suite...

vendredi, 12 février 2010

Creating Custom Locator with Maya's Python API (English Translation)

pythonLocator001.pngThis post is a english translation of this post. I'd wrote it after post this on CGTalk. Great thanks to Daisy C. Lyle. She translate all the french version to english and make a great work! She save me hours doing this! :sourit: . Hope that this tutorial will be usefull.

Lire la suite...

mardi, 2 février 2010

Débutant sur l'API Maya? Et bien lisez ça!

codeAPIMaya001_tn.pngVoici la traduction d'un des meilleurs résumé que je connaisse pour les personnes qui souhaitent commencer sous l'API Maya. Il est principalement destiné au développeurs, n'ayant aucune connaissance en Maya, qui souhaiterai commencer à écrire des nodes. Mais je pense qu'il peut également être lu par des scripteurs confirmés qui souhaitent se pencher sur l'API. Encore une fois, il s'agit d'un maitre, peut être pas le plus grand développeur mais incontestablement celui qui a tenter de mettre le script et la programmation dans Maya à la porté de tous (ce qui pour moi, lui donne le titre de maitre ^^ ), j'ai nommé: Robert Bateman.

Lire la suite...

lundi, 1 février 2010

Afficher des informations personnalisées dans le viewport Maya

show_infos_in_viewport_maya_tn.pngIl peut être intéressant d'avoir certaines informations d'affiché dans le viewport de Maya. En effet, malgré un grand choix d'information génériques, certaines, spécifiques à vos scripts et/ou productions ne sont pas affichées.

Il existe une méthode pour pouvoir afficher l'information que l'on souhaite et je vous propose de voir comment faire.

Lire la suite...

dimanche, 22 novembre 2009

maya -prompt: Maya en interactif, mais sans GUI...

mayaprompt002.png Pas vraiment de quoi faire un billet mais je viens de découvrir un truc tout bête mais qui peut rendre bien des services: le mode prompt.

L'idée est de lancer Maya et de communiquer avec lui en ligne de commande. Enfin, je dis ligne de commande mais il s'agit en fait de commandes MEL que vous utilisez comme si vous les tapiez dans le Script Editor.

Cela peut être utile dans des cas bien spécifiques comme par exemple si l'ouverture de vos scènes plante à l'affichage. Ou d'autres problèmes qui semble venir de l'affichage des scènes ou de l'interface Maya.

Lire la suite...

mardi, 6 octobre 2009

Fonctionnement des références externes de Maya

referenceEdits_icon.pngJ'écris ce billet en vu d'un second sur le nouveau système d'Asset de Maya. :marioCours: En fait, je voulais faire un rappel sur le fonctionnement des références externes dans mon billet des Assets mais ce petit rappel c'est au fur et à mesure transformé en vrai cours et commençait à prendre beaucoup de place (dotclear, c'est fait pour faire des billet de blog, pas des tutos donc ça devenait assez "lourd" à gérer... :casseTeteMur: ).

Voici donc une petite explication sur le... fonctionnement des références externes de Maya! (Wouh! Wouh! Wouh!!) :laClasse:

Lire la suite...

samedi, 18 juillet 2009

Utiliser PyQt dans Maya

QtPython_logo001.pngVous ne vous êtes jamais dis: "Arf! Le MEL c'est cool mais ça commence à être un peu has been...".

Personnellement, je me fait cette réflexion assez souvent... :hehe: Même si on arrive à avoir ses petites habitude de GUI (certaines sont des bijoux d'inventivité), il n'est pas inintéressant de se pencher sur ce qui ce fait de plus... Comment dire... Jeune...

Je vous invite donc à découvrir comment intégrer PyQt dans Maya.

Lire la suite...

vendredi, 29 mai 2009

Appliquer un script à toutes les scenes Maya du dossier

patchFolderScene003.pngIl peut arriver en cours de prod d'avoir à appliquer un petite modification sur un grand nombre de scène (en général quand on en arrive là c'est qu'on a des failles dans les rouages quelque part :siffle: ). Je vous propose donc ici un méthode (il y en à d'autres) qui se révèle assez simple pour appliquer un script à l'intégralité des scènes d'un dossier.

Lire la suite...

mercredi, 15 avril 2009

Créer un Custom Locator avec l'API Python de Maya

pythonLocator001.pngComme je vous le disais, je commence à utiliser le binding Python de l'API Maya. J'ai donc regardé les codes sources de Rob Bateman (que je trouvais incompréhensibles il y a un an) et les ai "traduit" (non sans mal) en Python... J'ai donc créé un petit script avec un locator personnalisé. Ce n'est clairement pas le plus simple pour commencer (J'avais quand mêmes des bases grâce à d'autres tutos, aux "plugins" Python déjà intégré à Maya et a des tutos OpenGL que j'avais fait) mais une fois le code fonctionnel, c'est assez drôle de le modifier pour fabriquer son propre locator...

Lire la suite...

dimanche, 22 février 2009

[fdMiaMaterialXCreateFB] Créez automatiquement vos renderPass pour le mia_material_x

image_002.pngBonjour à tous! Aujourd'hui je vous propose un script mel qui va vous permettre de créer tous les framebuffers nécessaire au compositing du shader mia_material_x.

Je vous propose également un petit tutorial pour vous expliquer comment l'utiliser et comment le compositer. Le script contient des commentaires (en anglais) ce qui permet au personnes intéressé de pouvoir jeter un coup d'œil.

Lire la suite...

samedi, 6 décembre 2008

Python dans Maya... Ou l'inverse...

Cela fait un petit moment que le Python est intégré à Maya...
Mais je n'avais jamais regardé pour deux raisons:

  • Pas le temps.
  • Je ne connaissais pas le Python... (Forcément...)

Mais depuis mon expérience à def2shoot, j'ai eu l'occasion de découvrir et surtout, d'utiliser ce langage très simple et pourtant, ô combien puissant.

Lire la suite...