A CG nerd tale

Dorian Fevrier's blog

Notre force, c'est qu'on ne réfléchit pas.

Powerslide sur GOG en full HD avec AA et tout et tout!

Powerslide_GOG_tn.pngJ'ai acheté Powerslide sur GOG il y a quelques temps. :gniarkgniark:

Pour info, GOG était l’abréviation de Good Old Games et proposait (et propose toujours) des jeux sans DRM, à des prix attractifs et surtout une compatibilité avec les nouveaux systèmes.

C'est précisément ça qui m'a amené à dépenser la moitié moins du prix d'une peinte parisienne (c'est le premier argument qui m'est passé par la tête au moment de payer, allez savoir pourquoi...) pour ce jeu dont j'ai dû passer plus de temps sur la démo que sur la plupart des autres jeux que j'avais pu acheter à l’époque. :baffed:

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Peinture des figurines: “Doom : The Boardgame”

peinture_fig_doom_tn.jpgJe viens de finir de peindre les figurines du jeu de plateau Doom édité par EDGE (filiale française de Fantasy Flight Games).

À l’origine je ne comptais pas le faire, d’autant qu’il y a fort longtemps, je m’étais laissé séduire par l’aventure Warhammer mais le fait qu’il faille peindre des armées entières avant de commencer à jouer m’avait bien rebuté.

Mais c’était sans compter sur l’esprit du geek bling-bling qui m’habite… La volonté d’avoir un beau jeu a pris le dessus, même si une petite voix me hurlait que ça ne servait à rien vu que je n’y jouerais jamais (de son nom Edouard Bonsens, fils de Jean-Michel Évidence :baffed: ).

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Resolve network slowdowns due to Nuke, After Effects and others software like them (English Translation)

nuke_reseau_tn.pngThis is an english translation of a ticket I wrote (in french :franceHappy: ) a few days ago.

Nuke, After Effects and probably other softwares, can be very "greedy" in terms of disk accesses. So much so they can break network performances drastically if several stations are rendering.

In this ticket I will show you a quick explanation of the why and how a small Python class that can be used as a prototype to solve the problem.

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Résoudre les ralentissements réseaux dûs a Nuke, After Effect et autres logiciels du genre

nuke_reseau_tn.pngNuke, After Effect et surement d'autres, peuvent se révéler très "gourmand" en terme d’accès disque. A tel point qu'ils peuvent rapidement mettre des disques réseaux à genoux si plusieurs stations font des rendus.

Dans ce billet je vous propose une explication rapide du comment du pourquoi ainsi qu'une petite classe Python qui fait office de prototype pour solutionner le probleme.

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Neo N64 Myth: Douleur, pleurs, joie!

IMG_2231_tn.jpgEt un petit billet détente pour vous parler non pas de pipeline mais de retrogaming et plus spécifiquement d'une console qui me tiens particulièrement à cœur: La Nintendo 64. :dentcasse:

Ici je vais vous parler du Neo N64 Myth et des galères que j'ai rencontrées en l'utilisant.

On est déjà loin des problématiques de displacement mapping et de render pass là!

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Python: multiprocessing vs threading

threadingVSmultiprocess_tn.pngCe billet va tenter de montrer, principalement par l'exemple les différences entre le module threading et le module... multiprocessing! Je vous propose donc deux petits codes pour démarrer rapidement.

La plupart des TD Maya on déjà entendu parler du threading. Non pas pour savoir a quoi ça servait exactement mais parce que Maya a toujours eu du mal avec ce machin la. :gne:

Cela dit, ce billet est très général et n'aborde pas les problèmes de threading dans Maya. :cayMal: Juste les différences entre le module threading et multiprocessing.

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Du métal plus métalique?

metal_plus_metalique_tn.pngHello tous!

Comme j'en bouffe tous les jours en ce moment j'ai décidé vous faire partager le très intéressant billet de Master Zap: Making Better Metal with mia_material.

Ceux qui l'ont déjà lu en long en large, passez votre chemin, je ne fait que répéter les dires du maitre.

Les autres, avec un peu de chance, vous allez apprendre quelque chose aujourd'hui. :hehe:

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Noël de Geek: Levitron et OpenGL Superbible

Levitron_Omega_Noel_tn.pngHello tous!

J’espère que vous avez passé de bonnes fêtes! Bonne année à tous! (Oui, je sais, ce n'est pas encore passé mais il est 2h du matin et on est le 31 donc vu qu'a priori aujourd'hui tout le monde va préparer sa soirée, personne ne verra ce billet avant 2012... A part, peut être, les GoogleBots... :hehe: )

Avant de continuer, je vous prévient de suite, c'est un billet complètement osef. :seSentCon:

J'avais juste envie de vous faire partager ce que j'ai reçu pour Noël! :sourit:

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Quoi de neuf? Wiki, TD Nuke, etc...

coral_tn.pngJe sais que mon blog parait un peu à l'abandon... C'est pas faux! :siffle:

Il y a eu pas mal de changements de mon coté. Le premier c'est que je suis maintenant TD Nuke à Illumination Mac Guff (Compo sur The Lorax).

Forcement, Nuke j'y avais peu touché et c’était l'occasion de voir si la partie script de soft était aussi nul qu'on le disait. :enerve:

De plus, j'ai pas mal bossé sur mon wiki (je sais, il y a quasiment personne qui sait que j'ai un wiki...). Dans ce billet je vous propose un résumé des choses que j'ai faites qui peuvent vous intéresser. :sourit:

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Faire un rendu en wireframe dans Maya

Wireframe_tn.pngJe sais pas pour vous, j'ai toujours galéré pour faire un rendu correct en wireframe.

Oui, vous vous dite que tout le monde s'en fout des wireframes, c'est juste pour faire une zolie demoreel de modeleur. :dentcasse:

C'est pas faux! Mais n’empêche que j'ai toujours galéré.

La technique que je vous présente dans ce billet express n'est pas la meilleur mais je viens de la découvrir et elle est tellement simple/efficace que je voulais vous en faire part! :hehe:

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Quickly retrieve vertex positions of a Maya mesh (English Translation)

recuperer_Position_Vertex_Rapidement_tn.pngIf you ever had to recover vertex positions of a mesh object, you probably crash yourself against the xform command and his legendary slowness. :baffed:

In this post, I purpose a piece of Python script using the Python Maya API that allows you to faster recover the list of all vertex positions of an object.

Primarily didactic, these codes may interest peoples who want to look a little more deeply how to use the API while having a concrete application. :laClasse:

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Project a mesh to another with Maya API (English Translation)

projection_mesh_api_tn.pngThis is the english translation of a tutorial I've done that will allow you to project a mesh to another.

This is something that can be useful but most is pretty "fun" to do (some would say everything is relative :seSentCon: ) and it's a good way to learn fundamentals of matrice operations having a both simple and concrete example.

Amateur of the API, this tutorial is for you!

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Les Contes de la Nuit, résumé d'une supervision technique

lcdln_resume_superviseur_tn.pngComme vous le savez peut être déjà, le long métrage Les Contes de la Nuit de Michel Ocelot (Kirikou, Azur et Asmar entre autres) est sorti!

J'ai eu la chance de superviser la partie technique de la production. Au delà du fait que je trouve que ce film est une vraie réussite, ce fut sans hésiter l'une de mes plus belle expérience professionnelle. :sourit:

Dans ce billet je vous propose de faire le tour des moyens mis en place pour réaliser ce beau, que dis-je? Magnifique projet!

(Et faire un petit peu de pub aussi :siffle: )

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Tales of the Night, summary of a technical supervision

lcdln_resume_superviseur_tn.pngThis is an english traduction of a post I've made some time ago.

As you maybe know, the feature film Tales of the Night (Les Contes de la Nuit in french) from Michel Ocelot (Kirikou, Azur et Asmar and others) has been released in August.

I was fortunate to supervise the technical aspects of production. Beyond that I think this film is a real artistic success, it was definitely one of my most beautiful experience. :sourit:

In this post I purpose to go around the means in place to achieve that beautiful, what do I say? Wonderfull project!

(And do little advertising too :siffle: )

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Utiliser Graphviz pour générer des graphes de dépendance

myGraph_tn.pngAujourd'hui je voudrais vous présenter Graphviz, un outil qui génère des graphes depuis des fichiers texte. :seSentCon:

Je m'en suis servi en production pour générer des graphes de dépendance de révision (La révision "machin" du cache "machin" a été généré depuis la révision "machin" du model "machin" et est utilisé dans le set "truc", "bidule" et "bitonio").

Je ne peux bien évidement pas vous montrer les graphes générés ici mais sachez qu'on découvrait pas mal de choses en les regardant... Justement parce que ce genre d'outil permet de visualiser rapidement des choses que notre cerveau a du mal à concevoir tout seul. Dans le cas d'un dataflow un peu compliqué, ça détend les neurones. :nevroz:

(Merci à Adrien Herubel de m'avoir fait découvrir cet outil)

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Petit script Maya pour utiliser les objectID par particule

code_particle_objectid_tn.pngEt encore un billet express car je fais rarement des particules et j'en avais assez de devoir chercher, à chaque fois, comment créer un système de particule qui instancie des objets aléatoirement.

Je me suis donc fait un bout de code à lancer que je partage avec vous en espérant qu'il fera gagner du temps à certains. :hehe:

Enjoy!

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