Dorian Fevrier's blog - Mot-clé - vray - CommentairesJe m’appelle FEVRIER Dorian, je suis infographiste 3D passionné par mon métier, l’informatique en général, l’internet, la programmation et l’évolution de tout ce petit monde. Vous trouverez sur ce blog des tutoriaux, mes coups de cœurs, avis, etc.2024-01-02T23:48:05+01:00FEVRIER Dorianurn:md5:695d9c73474c33ce3dab043823509c4bDotclearLes images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Dorianurn:md5:7facad1b773b3c3760af37c1113d2a462015-06-12T15:29:21+02:002015-06-12T14:29:40+02:00Dorian<p>Hello UmeSiyah!</p>
<p>A mon avis, les artefacts que tu vois ne sont pas du a la compression mais soit au caching Nuke soit un bug dans les drivers de ta carte graphique.</p>
<p>1) Tente de vider ton cache Nuke<br />
2) MAJ les drivers de ta carte graphique et regarde si tu peu desactiver le GPU dans les options Nuke pour voir si l'artefact disparait</p>
<p>En espérant que ça t'aide. :)</p>
<p>Bon courage!</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - UmeSiyahurn:md5:f2b6145ac85beeeed3ffd874b613cd0c2015-06-12T14:50:03+02:002015-06-12T14:25:31+02:00UmeSiyah<p>Bonjour,</p>
<p>Merci pour cet article amusant à lire :).<br />
Ce-là fait un moment que je me pose une question pour alléger mes scripts Nuke en pré-calculant des parties d'arbo (Il s'agit là de rush live, non pas de rendu 3D). Voici ma question :</p>
<p>Est ce que le type de compression utiliser ont un poids significative dans la lecture des softs ou peuvent-ils être ignorer ? Je détails.</p>
<p>- Le Zip 1 ou 16 scalines fait ressortir un bug dans Nuke, des lignes mal calculés, lors du travaille de l'image (rien de visible en rendu final).<br />
- Du coup j'ai tester la compression PIZ 32 qui offre un bon ration de compression et sans perte. Mais je me demande si sa n'alourdie pas le calcule.</p>
<p>Merci d'avance.</p>VRay User Attributes (English Translation) - Dharyourn:md5:90f71daf1f83c14f2c318bbdc48c85e52015-01-21T13:09:18+01:002015-01-21T15:18:22+01:00Dharyo<p>Hello Dorian,<br />
You say :<br />
"Assign them all shaders "arm", "corp", "head", "Hair", "tenuHaut", "tenuBas", etc ... With a bit of script, you will save time later."</p>
<p>Good idea but, I don't manage to get the shaders attribute niceName.</p>
<p>listAttr -k -m $vraymeshmtl<br />
returns : // Result: fileName shaders[0] shaders[0].shadersR shaders[0].shadersG shaders[0].shadersB shaders[1] shaders[1].shadersR shaders[1].shadersG shaders[1].shadersB shaderNames[0] shaderNames[1] color colorR colorG colorB //</p>
<p>now if I want to get the niceName of shaders[0] to know the name of the shader to connect :</p>
<p>$niceName = `attributeQuery -nn -node vraymeshmtl shaders`;<br />
returns : // Result: Shaders //</p>
<p>and</p>
<p>$niceName = `attributeQuery -nn -node vraymeshmtl shaders[0]`;<br />
returns : // Error: line 1: Attribute name not recognized. //</p>
<p>have you an idea to get niceName for a multi attribute ? Thanks</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Narannurn:md5:ec2cf8ff69be7ec887808da686a7e3082014-04-02T16:16:25+02:002014-04-02T15:20:13+02:00Narann<p>Dsl du retard. Je vois que tu a trouve une solution que je me permet de partager pour ceux et celles qui auraient le même problème que toi:</p>
<p><code>FORFILES /m *.exr /C "cmd /c c:\OpenImageIO\iconvert.exe -v --scanline @file @fname.exr</code></p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Atalowurn:md5:d280c7d1e082300fc93617f68e0725912014-04-01T19:16:36+02:002014-04-02T15:12:27+02:00Atalow<p>Bonjour,</p>
<p>Tout d'abord un grand merci pour ce billet qui m'a bien bien éclaircie sur le sujet. Donc, par l'invite de commande windows, j'ai réussi à convertir un fichier de tile à scanline, mais je ne sais absolument pas comment on peux faire pour "appliquer" ce convertisseur à une liste de fichier... Je suis infographiste, pas développeur ;) merci de l'aide !</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Renaudurn:md5:df789f8109abf38763ce847290d989962014-02-28T23:17:53+01:002014-02-28T23:21:26+01:00Renaud<p>r-Hello Narran et vraiment merci pour ton fast retour ! Et pi, je viens juste de percuter sur le smiley a la gueule cassée .. Vu comme j'ai galèré, ça m'a fait trop marrer !!! ;)..Sinon, en réponse à ta question au sujet du message qu'il m'affiche, beh, shame on me, j'shuis même pas arrivé à l'étape du message d'erreur vu que j'pige même pas comment faut l'allumer, cette "tablette".. ;) Mais ta solution d'ouvrir mon image dans Nuke et de la réexporter me plait bien et m'ira certainement mieux que de manipuler des lignes de codes. Et comme tu dis, une fois qu'on a trouvé la méthode, y'a bon !.. Bref, je m'y penche dés demain pour voir quoi c'est comment qu'on fait;).. Là, je vais cocher "une bonne nuit de sommeil" pour me reloader le haut. Encore merci pour ta réponse.. Je repasse te tenir au jus. .. Et le césar du meilleur scripteur est attribué à... ! Renaud.</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Dorianurn:md5:90b7a5b7bbc0e42d3398b1d512b280312014-02-28T19:33:56+01:002014-02-28T19:34:48+01:00Dorian<p>Salut Renaud,</p>
<p>Non, compiler un logiciel quand on ne l'a jamais fait c'est un peu comme utiliser une tablette pour la première fois: On enchaine les rate avant d'arriver a un truc d'un temps soit peu correct (la tablette ayant au moins la politesse de ne pas te lancer des phrases bizarre comme peut le faire un compilateur).</p>
<p>Bref, tu remarquera aussi le simley avec la gueule casse pour expliquer que cette phrase est un peu ironique. :D</p>
<p>En fait, oui, compiler OIIO sous Linux se fait assez simplement (Et de manière plus général compiler un truc dans Linux est quelque chose d'assez simple)</p>
<p>Il faudrait que tu me dise quel message il t'affiche. A tu regarde <a href="http://openimageio.org/wiki/index.php?title=Checking_out_and_building_OpenImageIO" title="http://openimageio.org/wiki/index.php?title=Checking_out_and_building_OpenImageIO" rel="ugc">cette page</a>.</p>
<p>Sinon tu peut toujours ouvrir ton image dans Nuke et la réexporter (C'est la seconde solution propose dans le billet). :)</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Renaudurn:md5:335ba0e925d110f0e4c06764de71edd42014-02-28T18:52:36+01:002014-02-28T19:23:34+01:00Renaud<p>Bonjour Narann.. Bon, je sais, j'arrive un peu en r'tard.. Rien qu'un an et d'mi, ça vaa,;).. Du coup, je vais tenter de poser ma p'tite question en croisant les doigts pour que tu me répondes, qui sait?..;).. En fait, pour faire simple, je suis graphiste sur mac et je dois retravailler dans Nuke un rendu Maya, composé d'une dizaine de renders layers au format exr ( associés à mes lights ) .. Je sais que ceux-ci, une fois cumulés dans Nuke, vont ralentir énormément le logiciel.. J'étais donc à la recherche de la solution magique pour alléger ma composition jusqu'à ce que je découvre sur ton site cette méthode tombée du ciel permettant de convertir et compresser facilement des fichiers exr, type tile, en fichier exr, type scanline... Youpi ! Sauf que j'ai bien essayé de "builder" le OiiO ( après avoir téléchargé "Cmake" comme demandé ) et en suivant scrupuleusement toutes les instructions.. Mais gros flop. Je bloque et je pige vraiment pas la manip. J'ai cherché partout et dans toutes les langues des tutos et des step by step!.. En vain.. Le sujet est très peu abordé et je finis par perdre espoir.. Pourtant, à te lire ( " On récupère les sources, make et hop! C'est bon!" ), ça a l'air tellement simple !.. N'ayant pas l'habitude de "rebuilder" des open source, je suis donc revenu ici, cher Narann, afin de savoir si c'était possible de connaitre ( un peu plus en détail ) les différentes étapes pour installer l'utilitaire et convertir mon exr.. Ça me sauverait grave la mise !!!.. Sinon, beh ma dernière solution sera d'acheter Mentalcore qui apparemment possède l'option "compression exr" en mode scanline.. Mais whaooo, 200 euros, ça me fait trop cher l'option !!!!;) .. Bref, je croise toujours les doigts! Merci quand même d'avoir pris le temps de me lire et quoiqu'il en soit, bonne journée, l'ami !.. Salutations;) Renaud</p>VRay User Attributes (English Translation) - Dorianurn:md5:bffd36017d236d09a6e725e07711165d2013-09-25T20:11:02+02:002013-09-25T19:11:02+02:00Dorian<p>No. :)</p>
<p>I don't know if user attributes are working with particles.</p>VRay User Attributes (English Translation) - chrysl666urn:md5:e0df8294e7f74fbde80dad33d8dcd55e2013-09-25T14:14:53+02:002013-09-25T13:14:53+02:00chrysl666<p>cool !! , have you tried using instanced particles ?</p>11 Second Club Mars 2013 - Dorianurn:md5:24363c02501a7475db9423cf517acfb82013-05-06T19:09:16+02:002013-05-06T18:09:16+02:00Dorian<p>Merci! :)</p>11 Second Club Mars 2013 - Gaiaurn:md5:db67279db02e06d2ab94e2a01f91ff082013-05-04T11:05:18+02:002013-05-04T10:05:18+02:00Gaia<p>Très chouette boulot !</p>Les User Attributes de VRay - Dorianurn:md5:d42f61b025c7f6f74dc606e6ec2a55e22013-02-20T15:30:08+01:002013-02-20T15:30:36+01:00Dorian<p>Et si par hasard tu ne l'a pas fais, tu pouvais même les animer sur un mouvement de vent (gauche/droite) mettre leur playback speed a 0.0 et animer le time offset pour avoir une sorte de driving key. :D</p>Les User Attributes de VRay - tiburn:md5:443fc00c7c9871c1a408bdf0181a714d2013-02-20T14:51:24+01:002013-02-20T15:27:27+01:00tib<p>C'est top les vray mesh!<br />
J'ai fait des forets avec ... 1 millions de poly par arbre et 1000 à l’affichage!</p>Les User Attributes de VRay - Dorianurn:md5:c18c121ca46cdb56486bd6daedb7b3cd2013-02-20T13:31:59+01:002013-02-20T13:32:15+01:00Dorian<p>Je pense que c'est principalement du fait que c'est indigeste.</p>
<p>Pourtant, un paquet de petits studio pourrait utiliser ça pour gérer des foules facilement sans trop de soucis. Surtout en archi pour faire des bonhommes qui marchent sans plomber sa scène.</p>
<p>Et même, les vrmesh sur de la grosse géométrie (qui a dit des arbres) c'est top!</p>Les User Attributes de VRay - gaiaurn:md5:406259691f5213ce6d8c366a64ff40c92013-02-20T12:16:58+01:002013-02-20T13:28:25+01:00gaia<p>Super explication ! en plus c'est un sujet peu abordé, merci Dorian. :)</p>Deex VRay Arsenal, un petit tool qui fait gagner beaucoup de temps - Dorianurn:md5:a1833db06728d458634cdd2b3edfd1ac2013-02-08T01:21:07+01:002013-02-08T01:21:32+01:00Dorian<p>Hello Thomas! :)</p>
<p>Oui, les datas sont en fait des connections et des attributs d'un node Arsenal (le seul) qui est stocké dans ta scène. Donc tu ne perd rien à l'ouverture. :)</p>
<p>Pour le prix, ça dépend vraiment de l'utilisateur pour le coup. Si tu est un adepte de VRay et aimerai profiter des features proposées sans te prendre la tête, (personnellement) je ne trouve pas ça si cher. Damein va aussi continuer à ajouter des features (import/export des sets de passe, je croise les doigts pour les users attribute aussi). Si ces ajouts reste aussi simple à utiliser que ce qui est déja là le gain de temps de vraiment devenir important.</p>
<p>Pour le "Python node lock" je n'ai pas bien compris. ^^'</p>
<p>C'est le fait que ce soit distribué sous forme de .pyc ou que ce seule la licence Node Lock soit dispo?</p>
<p>Damien devrait bientôt proposer des licences flottantes.</p>
<p>Peut être qu'un Bundle a 5 et/ou 10 licences flottantes serait intéressant aussi plutôt que d'être directement sur du 30.</p>
<p>A bientôt!</p>
<p>Dorian</p>Deex VRay Arsenal, un petit tool qui fait gagner beaucoup de temps - Kel Solaarurn:md5:8d9b69e86489cfedaa751965080ea75c2013-02-07T23:57:42+01:002013-02-08T01:05:16+01:00Kel Solaar<p>Salut Dorian!</p>
<p>Petite question, les data / settings sont persistantes dans la scene? Genre tu reouvres, le tool a garde les infos?</p>
<p>Sinon je trouve ca un peu cher, pour 30 euros de plus il n'y a pas si longtemps, on pouvait acheter Octane Render... :)</p>
<p>Python node locke aussi :|</p>
<p>Thomas</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Atrakturn:md5:ac3bca7ea7f023b94beaf3b58fd947fb2012-11-13T19:31:11+01:002012-11-14T08:48:53+01:00Atrakt<p>Deja, merci pour ta réponse claire et rapide!<br />
Je vais essayer de trouver une solution, au pire je ferais ca dans nuke...</p>
<p>Merci encore! :)</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Dorianurn:md5:5004e13cba53afd35cefa2f28702e34a2012-11-13T19:15:51+01:002012-11-13T19:16:11+01:00Dorian<p>Hello Atrakt.</p>
<p>La version d'OpenImageIO que j'ai compile commence a dater et peut être que ce soucis est résolu dans la dernière version.</p>
<p>Je ne te cache pas que j'ai pas mal galéré a le compiler sous Windows (sous Linux ça prend dix minutes a tout casser, recup des dépendances comprises...).</p>
<p>De plus, je n'ai plus le projet Visual Studio (et tout le reste) donc je ne pourrais pas proposer de nouvelles versions... :(</p>
<p>J'ai regarde un peu le code:</p>
<p><a href="https://github.com/OpenImageIO/oiio/blob/master/src/libOpenImageIO/imageoutput.cpp" title="https://github.com/OpenImageIO/oiio/blob/master/src/libOpenImageIO/imageoutput.cpp" rel="ugc">https://github.com/OpenImageIO/oiio...</a> (ligne 325) et j'ai la sensation qu'OIIO essai de d’être cohérent mais que ce qu'il reçoit n'est pas conforme...</p>
<p>Difficile de dire si le soucis vient de Maya qui exporte mal l'exr ou de OIIO... :(</p>
<p>Bon courage cela dit! :D</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Atrakturn:md5:e675e2311a362750b278cb01eb00957c2012-11-13T18:43:22+01:002012-11-13T19:07:27+01:00Atrakt<p>Salut Dorian, super utilitaire, sauf que j'ai une erreur qui me fait planter le truc avec un exr multichannels sortit de MR 2012... :( impossible de convertir l'exr en scanline.<br />
Il me sort ca comme erreur :<br />
..\..\src\libOpenImageIO\imageoutput.cpp:173: Failed assertion 'contiguous && "Per-channel output requires contiguous strides"'</p>
<p>Si tu pouvait me dire ou est le soucis ca serait bien cool ! Merci encore pour tous tes petits tips et outils bien mortels ;)</p>Quoi de neuf? Wiki, TD Nuke, etc... - Dorianurn:md5:8186c927cd583ae0220d74f596f568402012-07-23T10:33:24+02:002012-07-23T09:33:24+02:00Dorian<p>C'est corrigé! Merci beaucoup! ;)</p>Quoi de neuf? Wiki, TD Nuke, etc... - lucasurn:md5:7a3c45dc72bc1b6bf7b5e3dd888500f92012-07-12T11:09:20+02:002012-07-23T09:31:47+02:00lucas<p>bonjour, j ai trouver une petite erreur dans ton wiki <a href="http://fevrierdorian.com/wiki/Cr%C3%A9er_un_gizmo_%28Nuke%29" title="http://fevrierdorian.com/wiki/Cr%C3%A9er_un_gizmo_%28Nuke%29" rel="ugc">http://fevrierdorian.com/wiki/Cr%C3...</a><br />
tu mets:</p>
<p><code>[python nuke.thisParent()["myCustomVar"].value()]</code></p>
<p>En fait le tcl n'aime pas trop les crochets a l intérieur de la commande python.<br />
du coup faut mètre:</p>
<p><code>[python { nuke.thisParent()["myCustomVar"].value() } ]</code></p>
<p>lucas</p>
<p>ps: très bon blog m a été utile plus d une foie!</p>Quoi de neuf? Wiki, TD Nuke, etc... - zapan669urn:md5:3f107e325164573eb8bbaf21baf0e63a2012-05-14T12:47:59+02:002012-05-14T11:47:59+02:00zapan669<p>raaaahannnn !!!<br />
désolé ca m'échappe parfois</p>Quoi de neuf? Wiki, TD Nuke, etc... - Dorianurn:md5:3f1e799587deb02d88774054f7d058c32012-05-14T12:35:51+02:002012-05-14T11:35:51+02:00Dorian<p>:titille:</p>Quoi de neuf? Wiki, TD Nuke, etc... - zapan669urn:md5:1636bbd39b102b715c6e2d50cfaf9e5f2012-05-14T12:17:45+02:002012-05-14T11:17:45+02:00zapan669<p>heyyy c'est pour déconner ne craque pas ton slip man ;)</p>Quoi de neuf? Wiki, TD Nuke, etc... - Dorianurn:md5:ef55402725793c7e66e37cf1cb8834972012-05-14T11:00:41+02:002012-05-14T10:00:41+02:00Dorian<p>@Kriss<br />
La Blender Foundation a un manque de développeur au contraire. Il y a pas mal de développeurs qui intègrent leur technologies mais il y a très peut de développeurs principaux, qui résolvent les bugs etc... (le travail chiant).</p>
<p>@zapan669<br />
Tu a donné des "sious" aux développeurs de coral? ;) coral est open source. Il ne se développe que sur un effort commun. Donc si chacun garde tout pour sa gueule le projet n'avance pas (logique).</p>
<p>A un moment il faut arrêter de "prendre sans rien donner". Si tout le monde pensait comme ça, coral n'aurait jamais vu le jour. ;)</p>Quoi de neuf? Wiki, TD Nuke, etc... - zapan669urn:md5:5d81699d9dc158813f072b33e0be6eb92012-05-11T18:55:33+02:002012-05-11T17:55:33+02:00zapan669<p>donnez moi des sious</p>Quoi de neuf? Wiki, TD Nuke, etc... - Krissurn:md5:c9ebb39b38b8364ca264616bd64bd2622012-05-11T18:34:53+02:002012-05-11T17:34:53+02:00Kriss<p>Des que j'ai eu connaissance de ce projet , j'ai tout de suite compris le potentiel énorme de ce logiciel. Manque plus d'amour pour que ce logiciel fasse un bon en avant et ce retrouve en tête des hit parade et des must to have .</p>
<p>Par exemple, si Blender Foundation avez connaissance de ce projet et y voix le potentiel gigantesque, ils peuvent vous trouvez d'énorme ressource , subvention et voir même des programmeurs talentueux si vous souhaitez, Faudrer leur envoyer une copie et voir si la magie prend.</p>
<p>Voilà, Do</p>Quoi de neuf? Wiki, TD Nuke, etc... - zapan669urn:md5:403999ba2c32a597103e6e0b962e34682012-05-11T10:56:42+02:002012-05-11T09:56:42+02:00zapan669<p>Detection de collision de poly ca se code dans un node justement :)<br />
Dans ICE ya juste plus de node natif, mais ya pas autant de potentiel que Coral<br />
Pour l'instant des nodes de Pipeline genre Batcher, Parser...<br />
Les nodes de maths ca viendra par la suite, mais pour l'instant on essaye de voir s'il est possible d'en faire un super Ink, perso j'y crois</p>Quoi de neuf? Wiki, TD Nuke, etc... - Dorianurn:md5:8e68ebd8e68ad199263f9608a992f70d2012-05-10T23:05:43+02:002012-05-10T22:05:43+02:00Dorian<p>Bonjours,</p>
<p>Ça dépend que qu'on entend par puissant. En terme de feature coral est encore loin derrière Ice... Il lui manque pleins de choses (détections de collisions de poly, etc...).</p>
<p>C'est quoi les nodes que vous ajoutez? Vous allez les intégrée à coral? Histoire de faire évolué le projet. L'open source c'est dans les deux sens. :)</p>Quoi de neuf? Wiki, TD Nuke, etc... - Zapan669urn:md5:9c9b737f01603f0b78b223d5b29f67882012-05-10T21:38:14+02:002012-05-10T20:38:14+02:00Zapan669<p>Sans faire le raleur...<br />
Coral est beaucoup plus puissant que ICE<br />
Car il permet de travailler aussi bien dans Maya que XSI,<br />
Ainsi que n'importe quel autre soft</p>
<p>Il permet en premier lieu de faire du pipeline<br />
Ce que ICE ne permet pas</p>
<p>D'autre part il est tres simple de rajouter des nodes dedans,<br />
Nous sommes en train de tester ce qu'il a dans le ventre dans ma boite.<br />
En effet il est rustique au premier abord mais une fois nos propres nodes dedans cest juste génial</p>Quoi de neuf? Wiki, TD Nuke, etc... - Dorianurn:md5:74ad8a168e939d096ee7129ca804e8a52012-03-16T15:36:51+01:002012-03-16T15:36:51+01:00Dorian<p>Pas de quoi! :hehe:</p>Quoi de neuf? Wiki, TD Nuke, etc... - Cordeboeuf Tristanurn:md5:d5f80b66a5e91bd4fd7d3115776db7f32012-03-16T13:42:55+01:002012-03-16T13:42:55+01:00Cordeboeuf Tristan<p>wouhou un icetree sous maya !!<br />
c'est une bonne initiatives, je vous remercie beaucoup de développer ça.<br />
et félicitation pour mcguff... bon de toute manière je ne me fais pas trop de soucis pour toi, c'est même étonnant que tu sois encore en france :p</p>
<p>Ton blog est très compréhensible et agréable a lire. J'en suis encore a essayer de comprendre maya API, mais comme je suis issu du mel, ça fait une overdose de documentation tout d'un coup... l'avantage c'est qu'ici c'est bien référencé.</p>
<p>merci encore de faire ça !!<br />
Tristan</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Dorianurn:md5:e37a23d32ae0f04320efeec11beb7fb32012-02-13T23:11:53+01:002012-02-13T23:11:53+01:00Dorian<p>"si combien"? ;)</p>
<p>La conversion tiled2scanline est rapide (quelques secondes).</p>
<p>Si ta frame met 10/20min a se rendre c'est négligeable.</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - brunourn:md5:e436653b12e78c3d6e6be0fc755f77a72012-02-13T22:33:46+01:002012-02-13T22:33:46+01:00bruno<p>"Vray va écrire un second exr scanline, effacer le 1er exr tiled, puis renommer le fichier."<br />
as-tu tester si combien ça plombe les temps de rendu ?</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Deexurn:md5:62d2c550876b6c09cb36d73d931cdf4a2012-02-13T20:34:51+01:002012-02-13T20:34:51+01:00Deex<p>Pour que Vray écrive une image Exr scanline, il faut coché "use memory frame buffer". Comme ça, a la fin du rendu, Vray va écrire un second exr scanline, effacer le 1er exr tiled, puis renommer le fichier.</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Dorianurn:md5:36f7fca30121ff0f15036942d38044862012-02-13T12:24:10+01:002012-02-13T22:25:06+01:00Dorian<p>Je ne suis pas sur que ça arrive un jour... VRay passe par un post process.</p>
<p>C'est quelque chose de facilement faisable en prod, même pour MR.</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Ogota07urn:md5:571ee1eb0b08a3af6522b8a75878c7752012-02-13T12:09:02+01:002012-02-13T12:09:02+01:00Ogota07<p>Pareil ici avec RV en fait, donc a priori faudra attendre pour avoir du scanline en natif en sortie de MR...</p>Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution - Dorianurn:md5:ccba8cfd33dd341b1d87a0c1a60a77d62012-02-13T11:33:07+01:002012-02-13T11:33:07+01:00Dorian<p>Je viens de vérifier avec rv sur un exr sortie de mental ray 3.9.1.47 (Maya 2012):</p>
<p>EXR/TileDescription/roundingMode: ROUND_DOWN<br />
EXR/TileDescription/mode: ONE_LEVEL<br />
EXR/TileDescription/ySize: 32<br />
EXR/TileDescription/xSize: 32<br />
EXR/LineOrder: INCREASING_Y<br />
EXR/compression: ZIP_COMPRESSION</p>
<p>Une chose est sur, c'est du Tiled, Zip 1 line (En cas de 16 lines ça aurait été ZIPS_COMPRESSION).</p>
<p>On dirait donc qu'on peut faire du bucket zippé. :)</p>