Dorian Fevrier's blog - Mot-clé - nvidia - CommentairesJe m’appelle FEVRIER Dorian, je suis infographiste 3D passionné par mon métier, l’informatique en général, l’internet, la programmation et l’évolution de tout ce petit monde. Vous trouverez sur ce blog des tutoriaux, mes coups de cœurs, avis, etc.2024-01-02T23:48:05+01:00FEVRIER Dorianurn:md5:695d9c73474c33ce3dab043823509c4bDotclearMes impressions sur mental ray et son futur - Dorianurn:md5:bfea5ec3ab8453111b7631c5c62231e72011-10-25T01:24:42+02:002011-10-25T00:30:44+02:00Dorian<p><em>Blender devra donc en passer par là également, faire son chemin de croix...</em> << L'image est parfaitement trouvée. Il ne fait que commencer! :D</p>
<p><em>... j'essaye de faire ma part pour développer ce genre d'outils Libres, en mettant de temps en temps les mains dans le code, en faisant des tutos ou des conférences, afin de faire avancer la machine un peu plus vite, à mon niveau. << </em>A ce propos, ton tuto sur la création de node de compo m'avait beaucoup servi lors de mes débuts en code. C'est le genre d'infos très rare (même en anglais).</p>
<p><em>Blender 2.6 peut-être considéré d'un point de vue des nouveaux utilisateurs comme une sorte de Maya 1.0 en son temps</em> << Carrément? o_O Pourquoi cette version en particulier?</p>
<p><em>Si tu as le temps, tu peux trouver ma dernière conférence sur Blender</em> << Tu va rire mais je l'ai sur mon bureau depuis peut être le jour de sa sortie et je n'ai jamais eu le courage (le temps surtout) de la lancer... -_- De même que je voulais assister a la conférence et pareil: Je n'ai pas eu le temps...</p>
<p><em>Si nous avons l'occasion de nous rencontrer, ce sera en tout cas un plaisir de passer un peu de temps devant une machine à discute Pipeline avec toi sur ce genre de soft. Au plaisir .... ;o)</em> << Idem! ;)</p>Mes impressions sur mental ray et son futur - François "CoyHot" Grassardurn:md5:3c8b63593504f43cdde939c9ee9c7b622011-10-21T15:31:11+02:002011-10-21T14:31:11+02:00François "CoyHot" Grassard<p>Merci beaucoup pour ta réponse à ma réponse ... ;o)</p>
<p>Je clarifie juste deux trois trucs car moi aussi j'ai écrit ça très tard ... ou très tôt, ça dépend de où on se place. :o)</p>
<p>Je n'accuse en aucun cas MR d'ètre sur le déclin techniquement parlant. Je considère Mental Ray comme l'un des meilleurs moteurs qui soit. Le fait d'avoir développer des shaders sur ce moteur m'a vraiment apporté une bonne compréhension de son fonctionnement et je le trouve très .... intelligent. Mais effectivement, on sait tous que le marketing et la technique ne font pas bon ménage et nVidia, c'est avant tout le marketing. J'ai d'ailleurs toujours eu du mal avec VRay de par, comme tu le dis, sa difficulté à faire autre chose que ce qu'il fait de mieux lors de ses démos. Historiquement, c'est qui a fait du mal à Brazzil ou Final Render. Sur le papier c'était génial ... et puis une fois que tu les avais dans les mains ... bof.</p>
<p>Pour ce qui est de Blender ,il est évident qu'il y a encore fort à faire. Je pense que techniquement, il a tout ce qu'il faut et est assez ouvert pour satisfaire les besoins de beaucoup de monde. Le seul truc qui lui manque, c'est la réflexion que peut avoir une équipe autour de ce soft, en se demandant ... "bon, comment on va s'en servir ?". Blender est actuellement devant une sorte de spirale qui mettra du temps à se dérouler. Pas assez de users expérimentés pour monter une prod avec, pas assez de prod pour prouver de quoi il est capable. Il a fallu à Maya plusieurs années avant qu'on ne lâche vraiment Power Animator (la version 1.0 n'avait pas le smooth skin, quand même) et jusqu'à la version 5 de XSI, les gens de Softimage conseillaient de garder la veille version 3D en même temps.</p>
<p>Blender devra donc en passer par là également, faire son chemin de croix ... le marketing d'Autodesk en moins. Bien que je continue à travailler avec les softs Autodesk, j'essaye de faire ma part pour développer ce genre d'outils Libres, en mettant de temps en temps les mains dans le code, en faisant des tutos ou des conférences, afin de faire avancer la machine un peu plus vite, à mon niveau.</p>
<p>Blender 2.6 peut-être considéré d'un point de vue des nouveaux utilisateurs comme une sorte de Maya 1.0 en son temps. Je suis trs content en tout cas que tu portes un intérêt à ce soft, là où beaucoup de TD le rejette un peu trop vite sans même ouvrir la dernière version.</p>
<p>Si tu as le temps, tu peux trouver ma dernière conférence sur Blender (environ 5h30 ... faut prévoir un bon paquet de chips) sur le site de Forma CD (voir encadré Événement / reportage) :</p>
<p><a href="http://www.formacd.com/" title="http://www.formacd.com/" rel="ugc">http://www.formacd.com/</a></p>
<p>Comme tu pourras le voir, c'était une sorte de grosse démo qui visait à présenter bon nombre de nouvelles fonctionnalités qui sont maintenant quasiment toutes intégrés, ou le seront dans un avenir très proche. Rien de bien impressionnant donc, mais quand j'en ai l'occasion, je prend un peu de temps pour faire ce genre de choses (la prochaine sera à Toulouse en Novembre).</p>
<p>Si nous avons l'occasion de nous rencontrer, ce sera en tout cas un plaisir de passer un peu de temps devant une machine à discute Pipeline avec toi sur ce genre de soft. Au plaisir .... ;o)</p>Mes impressions sur mental ray et son futur - Dorianurn:md5:ea4999c97aa54457d5e6777db8629aa52011-10-21T00:27:26+02:002011-10-20T23:27:26+02:00Dorian<p>:D Merci pour le tiens.</p>
<p>Je ne savais pas que master zap avait été embauche par Autodesk (info que je me suis précipité de tweeter).</p>
<p>C'est une bonne chose je pense. Il explique bien le soucis sous-jacent (que tout le monde devinait):</p>
<p>> Integration of mental ray and iray into Autodesk products have always been.. problematic. Integration work was done by Autodesk, but there was never a dedicated person with enough precise know-how of the nitty-gritty details to handle it (or sometimes simply not enough priority put on it). Well...... now I will be working there. 'nuff said :)</p>
<p>En gros, l’intégration était faite par des devs qui ne savent pas comment sont utilisé les outils (en voyant la gestion des passes de Maya, je vois pas comment une personne qui se sert de passes au quotidien aurait pu imagine un truc aussi tordu)...</p>
<p>Blender est un soft que je suis de près. J'adore lire leur release note. On y apprend des choses et on a surtout l'impression qu'il y a eu du boulot de fait et une vrai roadmap.</p>
<p>Avant la version 2.5, j’étais super septique. Blender restait un truc pour indépendants/petites équipes (rien de péjoratif la dedans, mais je voyais pas une grosse production se faire dessus). Mais depuis qu'ils ont revu toute la structure interne je pense qu'il faudrait s'y pencher et voir si il tiens la charge (Il ne faut pas oublier le nombre de soucis qu'ils ont rencontre sur Syntel).</p>
<p><a href="http://www.blender.org/development/release-logs/blender-256-beta/data-access/" title="http://www.blender.org/development/release-logs/blender-256-beta/data-access/" rel="ugc">http://www.blender.org/development/...</a><br />
<a href="http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Architecture/DataAPI" title="http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Architecture/DataAPI" rel="ugc">http://wiki.blender.org/index.php/D...</a><br />
<a href="http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Architecture/RNA" title="http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Architecture/RNA" rel="ugc">http://wiki.blender.org/index.php/D...</a></p>
<p>Un des gros point noir aussi reste le nombre de seniors disponible sur ce soft (faut être pragmatique, quand tu lance une prod, il ne faut pas que les gens perdent du temps en formation). Je suis sur qu'il y en a mais ils ne courent pas les rues... Il faut ajouter à ça que le nombre de seniors superviseur ayant fait des grosses prod sous Blender est nul (vu que Blender n'a pas fait de grosses prods). Mais les choses évoluent (rapidement?).</p>
<p>Je pense que faire un pipeline autour de Blender doit être super intéressant.</p>
<p>Concernant Maya, je suis aussi le premier a pester sur le fait que des trucs de base soit si compliqué à faire, mais je me rend compte que sur des grosses prods, on s'en fout complètement car les problématiques sont beaucoup plus large (comment je vais pouvoir les rendres mes partoches, comment je fais pour avoir un système de cache fiable qui marchera quand le rendu sera distribué, etc..), et la dessus, Maya a une énorme expérience... Il n'est pas pensé comme un soft entier (même si la politique depuis le rachat de Autodesk tant vers cette nouvelle approche ce qui est, selon moi, une connerie) mais comme une sorte de "boite vide" qui s’intègre partout.</p>
<p>Ce n'est pas un logiciels pour bosser avec vingt, trente graphistes (enfin on peu mais a ce moment la il n'y a pas de raisons de ne pas en utiliser un autre), c'est un soft qui s'imbrique parfaitement dans une structure de 100 personnes (voir beaucoup plus). Encore une fois, le soucis ne vient pas uniquement de savoir si il tient la charge mais de gérer des problématiques de flux facilement.</p>
<p>Je ne dis pas que Blender ne peut pas le faire. J’attends juste de le voir a l’œuvre la dessus.</p>
<p>Bref, même si comme beaucoup, je déteste un peu Maya et que j'ai beaucoup de sympathie pour Blender (lire les changelog de Maya me fait toujours doucement rigole tellement c'est minable), je continue de le considérer comme une référence. Je disais a un collègue un jour: "Le seul avantage de Maya, c'est qu'il est prod proof. Tu lui enlève ça il tient pas la comparaison avec ce qui se fait...".</p>
<p>De même que la politique de Blender concernant la rétrocompatibilité n'est pas toujours très clair (même si je dois avouer que depuis quelques années, ce n'est plus un facteur déterminant tant les MAJ sont fréquentes ce qui impose une certaine modularité dans les pipelines).</p>
<p>Concernant CG, pour avoir bosser "avec eux" (le support est tellement bon que tu a l'impression qu'ils bossent dans tes locaux et c'est très rassurant) je ne peu que dire que l’expérience est positive.</p>
<p>Mais tout n'est pas tout rose. VRay commence a montrer quelques faiblesses quand on sort des sentier battus. En général il suffit de faire un rapport de bug et c'est souvent corrige le lendemain (d’où le support qui est excellent) mais c'est une approche qui est un peu glissante quand on a pas l'habitude (faut avoir une personne qui soit capable de soumettre les bugs rapidement). C'est vraiment comme si ils étaient dans les locaux et que vous travailliez avec eux, en même temps qu'ils développent. Mais ce n'est pas une approche qui est toujours favorable (IMHO). Voir même ce n'est pas le genre de discours qui va rassurer un superviseur qui imagine déjà gérer des problématiques supplémentaires.</p>
<p>CG fournie un moteur + une intégration dans le soft (très bonne et très pousse, ça c'est clair). Mais, pour certaines productions, la dernière partie n'est pas nécessaire, au contraire, elles nécessitent un standalone + faire leur propre intégration (d’où le succès de renderman pro server qui est souvent utilise avec une passerelle maison). Et c'est exactement dans cette situation qu'est mental ray. L’intégration n'est pas faite par eux, ils ne se charge que du moteur (que je continue de trouver excellent). Cela ne gène pas nécessairement les grosses productions ayant intégré standalone dans leur pipeline. Mais j'ai le sentiment que ça va freiner son entrée dans des nouvelles boites a long terme...</p>
<p>Bref, oui, mental ray bien que toujours excellent est sur un pente descendante. Non pas parce qu'il est mauvais (c'est plutôt l'inverse, il est robuste et fiable), mais parce qu'il n'a pas de politique d'avenir (hormis celle de Nvidia qui n'est pas du tout oriente VFX mais plus ArchViz Design).</p>
<p>Bon, je me suis lâché, j'ai sûrement dis un paquet de bêtises mais on va dire que je suis fatigué...</p>
<p>A bientôt en tout cas! :)</p>Mes impressions sur mental ray et son futur - François "CoyHot" Grassardurn:md5:d0de39882a6a505de34740d6ff5637082011-10-20T03:04:57+02:002011-10-20T02:04:57+02:00François "CoyHot" Grassard<p>Merci pour cette analyse Dorian, sur laquelle je te suis avec un grand désarroi. J'ai commencé à utiliser Mental Ray à l'époque de Softimage 3D, avant XSI (c'est dire si ça fait un paye) et j'ai vu au fil des années son évolution ... et sa déchéance. J'ai même programmé des shaders Menta Rays pour une boite pendant deux ans, mais aujourd'hui je n'y crois plus.</p>
<p>Je viens de lire sur le blog de Master Zap (qui est quand même une référence dans le domaine) qu'il se casse de chez Mental Images pour aller bosser chez Autodesk !</p>
<p><a href="http://mentalraytips.blogspot.com/2011/09/this-is-100th-post.html" title="http://mentalraytips.blogspot.com/2011/09/this-is-100th-post.html" rel="ugc">http://mentalraytips.blogspot.com/2...</a></p>
<p>Utilisateur de Maya, Max et bien d'autres, je me suis mis à Blender depuis à peu prêt 5 ans et je dois dire que l'arrivée de Cycles, son nouveau moteur de rendu me met bien plus en joie que la dernière version de Mental Ray. D'ailleurs, je commence même à préférer Blender à Maya. Tout y est tellement plus simple.</p>
<p>J'ai par exemple regardé ton script pour l'instancing des objets sur les particules. J'ai fait quasiment le même en MEL il y a 10 ans. Et voir qu'aujourd'hui, 10 ans après, on à encore besoin de se taper des scripts à la main pour faire ça (au pris où coute le soft, on doit bosser à leur place). Je trouve que c'est une honte. Dans Blender, il suffit de grouper les 4 ou 5 objets, de passer les particules en mode Groups et de cocher la case Random !</p>
<p>Je connais bien la puissance de Maya, l'utilisant depuis la version 1 Beta 3 et franchement, il y a encore 7 ou 8 ans, je ne jurais que par lui. Mais l'immobilisme de toute cette corporation face à des softs aussi dynamique que Blender m'a fait faire de ce dernier mon soft de 3D principal, bien que j'ai dans mon placard les boites officielles de Maya, 3DS Max et XSI (les joies de faire des tutos pour la presse). D'ailleurs, Chaos Group l'a compris également puisque la passerelle Blender -> VRay est vraiment d'une grande qualité, sans compté les exports vers les moteurs Renderman Compliant via RIB Mosaic qui me semble bien au dessus du RAT pour PRMan.</p>
<p>Je suis content en tout cas de voir que ma déception est partagé. Mais bon, ton métier t'as surement habitué, tout comme moi, à te remettre en question tous les 3 ou 4 ans. Alors voilà ... la page Mental Ray va surement se tourner, plus doucement qu'on ne le pense c'est sur, notamment de par le cycle de release de 3 ans d'Autodesk entre le moment de la prise de décision et la sortie de la release. Mais le rachat par NVdia me faisait déjà peur dès le départ. Il est temps de se remettre en question et de voir comment surfer sur une nouvelle vague, en ayant peut-être cette fois un rôle à jouer dans le choix de ce qui sera le nouveau moteur vedette.</p>
<p>Encore merci pour ce témoignage. ;o)</p>Crash et Freeze avec Maya 2009 - stuurn:md5:baef6decdb4bd78bf47bb82e743f0b332010-09-09T16:16:39+02:002010-09-09T15:16:39+02:00stu<p>Mec, tu me sauves la vie!</p>Crash et Freeze avec Maya 2009 - Dorianurn:md5:9fd4244b52762e606994b45cf800b6042009-12-13T14:18:11+01:002009-12-13T14:18:11+01:00Dorian<p>Oui, c'est tellement bête comme truc mais on peut pas le deviner. Donc j'ai fait ce petit billet. ^^</p>
<p>Bon taf!</p>Crash et Freeze avec Maya 2009 - zapan669urn:md5:223559d7b59df02bc7e7a0df3650c17a2009-12-12T16:57:23+01:002009-12-12T16:57:23+01:00zapan669<p>un grand merci j'en pouvais plus...</p>Un max de textures dans le viewport Maya: La Solution! - vinceurn:md5:9fd1e4c630ae34db92fc154a0c38e1ea2009-08-17T12:00:09+02:002009-08-17T11:00:09+02:00vince<p>Merci ! En faite je voulais faire sa pour dépanné. C'est sur que sa fait un peu long de faire 2 scènes mais dans mon cas j'avais des playblast à lancer, et je voulais avoir des textures et pas lancer sa avec le fond gris... xD. En tout cas merci pour le lien je vais matter sa .</p>Un max de textures dans le viewport Maya: La Solution! - Dorianurn:md5:84108859b675740118e23683b0c072d52009-08-16T02:04:17+02:002009-08-16T01:04:17+02:00Dorian<p>Oula! Je t'arrête de suite je pense pas que ce soit la bonne technique. Concernant les textures DDS, elles ne seront pas rendu. Je pense pas qu'il faille les voir comme une "alternative" mais plutôt comme un "complément". Faire deux scenes qui font presque la même chose c'est dommage car ça rajoute du taff. Je comptais en parler dans mon prochain article sur le cgfx mais comme tu est pressé va voir ici:<br />
<a href="http://www.vailias.com/CGFX_Tut.htm" title="http://www.vailias.com/CGFX_Tut.htm" rel="ugc">http://www.vailias.com/CGFX_Tut.htm</a><br />
Navigue un peu sur le site, créé un shader cgfx dans ta scène Maya et connecte le à l'hardware shader de ton shader. Voila. Je m'étale pas trop sur le sujet mais ça devrais résoudre ton problème sans avoir à créer deux scènes. Et tu aura deux shader, un pour l'affichage, et un pour le rendu.</p>Un max de textures dans le viewport Maya: La Solution! - vinceurn:md5:c3c7f6989802ce88c31eb757d85541802009-08-14T08:32:39+02:002009-08-14T07:32:39+02:00vince<p>Ok! Personnellement je ne connais pas grand chose en shaders cgfx, j'ai hâte de voir ton article. Justement je me posais une question a propos des DDS au niveau du rendu. J'ai pas mal de chose à faire en ce moment et je n'ai pas encore eu le temps de testé l'alternative DDS dans ma scène. Je pensais faire 2 scènes différente : une pour le rendu, et l'autre avec les texture en DDS pour les blasts.</p>Un max de textures dans le viewport Maya: La Solution! - Dorianurn:md5:54865e3606837979c0c49f6830aa609b2009-08-12T13:43:32+02:002009-08-16T00:54:51+02:00Dorian<p>Merci :)</p>
<p>Après coups, ça ne règle pas complètement le problème des plantage dû au trop pleins de textures. Mais j'ai l'impression que ça l'amoindrie et le diminue un peu...</p>
<p>En ce moment j'écris un article sur les cgfx et, en gros, comment "forcer" l'affichage en utilisant des shaders cgfx perso. C'est très pratique car on peut avoir deux shaders: Un pour le viewport, et un pour le rendu. Et on n'a pas à jongler de l'un à l'autre. Ça permet aux animateurs d'avoir des blast coloré (qui change des blasts grisâtre) et aux rendermen de pouvoir tripatouiller les shaders sans influencer ce que voit l'animateur.</p>
<p>Le mieux (et c'est pour ça que j'ai du utiliser les cgfx) c'est de pouvoir "les lier" (faut bien bétonner sont pipeline avant). Comme ça on à un résultat qui se rapproche un peu de ce qui apparaitra au rendu (dans le cas d'un rendu simpliste).</p>
<p>Pleins de choses bien donc mais faut que je trouve la force de finir l'article parce que c'est bien longué à écrire! ;)</p>Un max de textures dans le viewport Maya: La Solution! - vinceurn:md5:81bb81e35af745193e2b64d79381c0f32009-08-10T22:07:38+02:002009-08-10T21:07:38+02:00vince<p>Merci pour ton article Dorian ! En effet ce que tu nous décris la semble être une bonne alternative au plantage que l'on a si l'on fait l'erreur d’appuyer sur la "maudite touche 6", pour afficher les textures dans la viewport de maya! En tout cas merci beaucoup pour ton article complet et très bien expliquer.</p>