Dorian Fevrier's blog - Mot-clé - masterzap - CommentairesJe m’appelle FEVRIER Dorian, je suis infographiste 3D passionné par mon métier, l’informatique en général, l’internet, la programmation et l’évolution de tout ce petit monde. Vous trouverez sur ce blog des tutoriaux, mes coups de cœurs, avis, etc.2024-01-02T23:48:05+01:00FEVRIER Dorianurn:md5:695d9c73474c33ce3dab043823509c4bDotclear10 raisons pour lesquels vos rendus puent la merde (encore une traduction...) - Dorianurn:md5:91b3f51ef835de0bbb2b75da6c77b3292012-08-24T10:28:38+02:002012-08-24T09:33:00+02:00Dorian<p>Je pense que par "physiquement corrects" il voulait dire <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Conservation_de_l%27%C3%A9nergie" title="https://fr.wikipedia.org/wiki/Conservation_de_l%27%C3%A9nergie" rel="ugc">avec conservation d’énergie</a>.</p>
<p>La plupart des materials (vray ou mental ray) utilisent des algorithmes qui cherche un équilibre entre "physiquement correct" et la complexité du calcul.</p>
<p>Si on essayait de faire du "physiquement correct" au sens ou tu le sous entend on serait dans une approche qui s'apparenterait plus a de la simulation (Maxwell) que du rendu de production. :)</p>
<p>Si ça t’intéresse, je te conseil de lire <a href="http://www.fevrierdorian.com/blog/post/2012/03/18/Du-metal-plus-metalique#comments" title="http://www.fevrierdorian.com/blog/post/2012/03/18/Du-metal-plus-metalique#comments" rel="ugc">les commentaires de ce billet</a>.</p>
<p>Et tout particulièrement <a href="http://forum.mentalimages.com/showthread.php?9274-What-represent-25-50-IOR-values-for-mia_materials&p=37779#post37779" title="http://forum.mentalimages.com/showthread.php?9274-What-represent-25-50-IOR-values-for-mia_materials&p=37779#post37779" rel="ugc">une réponse</a> que j'ai eu sur le forum de mental ray.</p>
<blockquote><p>The current BRDF options in the mia meterial use a simple index of refraction approach based on Schlick's approximation formula.</p>
</blockquote>
<p>Ce model (<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Schlick%27s_approximation" title="https://en.wikipedia.org/wiki/Schlick%27s_approximation" rel="ugc">Schlick</a>) permet de réaliser une approximation du BRDF a moindre cout (de calcul j’entends), mais sacrifie un paramètre: Le coefficient d'extinction: K:</p>
<p>Si tu va sur un site comme <a href="http://refractiveindex.info/?group=METALS&material=Gold" title="http://refractiveindex.info/?group=METALS&material=Gold" rel="ugc">refractiveindex</a>, tu vois que l'index de refraction (Nd) est de 0.999, ce qui semble cohérent, mais que ce paramètre est complète d'un autre, le coefficient d'extinction (K).</p>
<p>Comme le mia (et la plupart des materials des moteurs de rendu) ne propose pas d'utiliser ce coefficient, "l'astuce" consiste a anormalement élever la valeur de l'index de réfraction. Ce qui a tendance a "recréer" l'effet.</p>
<p>Mais dans tout les cas, a aucun moment le material ne va créer de l’énergie. Soit il la perd (l'absorbe), soit il la reflète ce qui ne perturbe pas le comportement de la lumière. C'est ce que Master Zap voulais dire par "physiquement correct".</p>
<p>Pour le 10, c’était une blague (cf commentaire plus haut). ;)</p>10 raisons pour lesquels vos rendus puent la merde (encore une traduction...) - c@mesigueurn:md5:cf4b0f3fbc95ed0c95585aaca4375c622012-08-24T00:05:54+02:002012-08-23T23:05:54+02:00c@mesigue<ol>
<li>6: Vous n'utilisez pas de shaders physiquements corrects</li>
</ol>
<p>Quand on sait ce que conseille Stuart Lynch dans son introduction de VRayC4D, ou la doc officielle de VRay, ou encore Viscorbel dans l'un de ses tutoriels, soit utiliser des valeurs d'IOR de 3 à 6 pour le plastic, le bois verni ou ciré et le béton, ainsi que des valeurs de 10 à 200 pour les métaux...<br />
"Glass has a IOR of 1.5- 1,75, ceramics, plastics, polished wood, etc. have an IOR of 3-6, metals have IOR starting with 10 going up to 200."</p>
<p>Le n°6 ne prend-t-il pas quelques plombs dans l'aile ?</p>
<p>Quand au n°10... vis à vis de VRay...</p>10 raisons pour lesquels vos rendus puent la merde (encore une traduction...) - Dorianurn:md5:dcaf023be0f78f0df4fde259d4537b7c2010-03-24T14:47:33+01:002010-03-24T14:48:17+01:00Dorian<p><a hreflang="en" href="http://mentalraytips.blogspot.com/" rel="ugc">Master Zap</a> travaille pour mental image. :-)</p>10 raisons pour lesquels vos rendus puent la merde (encore une traduction...) - galerieurn:md5:534320d0acfe446a87259917ca7010e32010-03-24T13:20:22+01:002010-03-24T13:20:22+01:00galerie<p>'desole, j'etais contractuellement oblige d'ecrire ca au moins une fois' -> j'ai du ml à comprendre l !</p>