Dorian Fevrier's blog - Du métal plus métalique? - CommentairesJe m’appelle FEVRIER Dorian, je suis infographiste 3D passionné par mon métier, l’informatique en général, l’internet, la programmation et l’évolution de tout ce petit monde. Vous trouverez sur ce blog des tutoriaux, mes coups de cœurs, avis, etc.2024-01-02T23:48:05+01:00FEVRIER Dorianurn:md5:695d9c73474c33ce3dab043823509c4bDotclearDu métal plus métalique? - Dorianurn:md5:c78d8c6f5d2315868db2699d9f93d22b2012-07-23T11:01:42+02:002012-07-23T10:02:48+02:00Dorian<p>Merci beaucoup pour le lien, il est très intéressant. :)</p>
<p>En effet, Nd semble être la norme:</p>
<p><blockquote><p>it is the common way to denote an index of refraction that has been<br />
measured at the wavelength of 589.3 nm for a certain material.</p>
</blockquote></p>
<p>Pour le verre d'eau, j'avais en effet lu ça dans la doc MR:</p>
<p><a href="http://docs.autodesk.com/MENTALRAY/2012/ENU/mental%20ray%203.9%20Help/files/shaders/architectural/arch_mtl.html#Water_and_Liquids" title="http://docs.autodesk.com/MENTALRAY/2012/ENU/mental%20ray%203.9%20Help/files/shaders/architectural/arch_mtl.html#Water_and_Liquids" rel="ugc">http://docs.autodesk.com/MENTALRAY/...</a></p>
<p>Ça semble logique mais je n'ai jamais teste:</p>
<p><a href="http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=391" title="http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=391" rel="ugc">http://www.3dtotal.com/index_tutori...</a></p>Du métal plus métalique? - stricoireurn:md5:9da7738b2c79e81f9985cac7f879d43f2012-07-18T13:48:15+02:002012-07-18T12:48:15+02:00stricoire<p>Je vais essayer d'apporter ma pierre a l’édifice:<br />
La valeur ND de maxwell correspondrait selon cette page de l'aide (1) tout simplement a l"indice de réfraction du matériau. la notation nd ayant été choisie pour indiquer de c'est l'indice de réfraction a la longueur d'onde 589.3 nm (selon ce doc). En effet les indices de réfractions d'un matériau varie en fonction de la longueur d'onde de la lumière (ce qui nous permet de voir de beaux arcs en ciel ou des raies d’interférence quand de l'essence flotte sur l'eau).<br />
L'utilisation de cette longueur d'onde est donc juste une convention...</p>
<p>Au risque de faire un hors sujet j'ajouterais bien une erreur que j'ai plusieurs fois vu en 3D avec les indices de réfraction: quand vous faites un verre d'eau il y a 3 changements de milieux différents: air-verre, air-eau et verre-eau. La meilleure solution est alors de faire 3 objets, un pour le verre (mais sans la partie en contact avec l'eau), un pour la surface de l'eau, et enfin un pour la surface faisant l'interface verre-eau.</p>
<p>1) <a href="http://support.nextlimit.com/display/maxwelldocs/Index+of+Refraction+-+ND+and+K" title="http://support.nextlimit.com/display/maxwelldocs/Index+of+Refraction+-+ND+and+K" rel="ugc">http://support.nextlimit.com/displa...</a></p>Du métal plus métalique? - Dorianurn:md5:59550aa8159b1b4ae1915713243936a52012-04-05T09:57:12+02:002012-04-05T08:57:12+02:00Dorian<p>Waouw! Super commentaire! Merci beaucoup pour ces précieuses informations!</p>
<p>Le liens sur la couleur est excellent! Je vais m'empresser de lire ça!</p>
<p>Merci beaucoup! :)</p>Du métal plus métalique? - arthurGurn:md5:a08ae164ed785daabd7620fb4b2820742012-04-05T08:10:32+02:002012-04-05T07:10:32+02:00arthurG<p>Merci pour le billet très intéressant. Je rajoutes juste, que seuls les métaux peuvent avoir une réflection colorée. cf ce célèbre billet très intéressant sur la lumière : <a href="http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=650761" title="http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=650761" rel="ugc">http://forums.cgsociety.org/showthr...</a> (post #3)<br />
Et comme un autre site le dit mieux que moi : "Le cas des métaux colorés comme l'or ou le cuivre est légèrement différent. Les grandes longueurs d'ondes du visible sont bien absorbées et réémises en totalité par les électrons, comme on l'a vu précédemment, cependant, les courtes longueurs d'onde ne sont pas réémises comme les autres couleurs. Ces métaux ont alors des couleurs chaudes (jaune ou rougeâtre comme l'or et le cuivre).</p>
<p>Lorsqu'on regarde une très fine feuille d'or par transparence, on peut voir que les faibles longueurs d'onde qui n'ont pas été réfléchies ont traversé le métal, ainsi, la lumière transmise est dans le bleu et la feuille d'or apparaît bleu-vert."<br />
Ca vient de là : <a href="http://culturesciencesphysique.ens-lyon.fr/XML/db/csphysique/metadata/LOM_CSP_Couleur.xml" title="http://culturesciencesphysique.ens-lyon.fr/XML/db/csphysique/metadata/LOM_CSP_Couleur.xml" rel="ugc">http://culturesciencesphysique.ens-...</a></p>Du métal plus métalique? - Tristanurn:md5:822107be6bce3d3cb8069bc8e6f639552012-03-21T14:50:53+01:002012-03-21T14:50:53+01:00Tristan<p>Was using the proprietary pyhsical shader stuff here at work, which accept the K value, and also colors for IOR and K. I didn't really understand why before, but thanks to all this now i do!</p>Du métal plus métalique? - Dorianurn:md5:628ce1007b18ace8fded1c8cf86eeb002012-03-21T13:26:56+01:002012-03-21T13:26:56+01:00Dorian<p>I've read the Kzin post but it seems to use the same hack for his shaders:</p>
<p>"-> specify IOR: 3 or smaller for things like plastic, 10+ for things like metal"</p>
<p>What "algorythm" (or approximation) did you use during your gold tests to handle the K factor?</p>Du métal plus métalique? - Tristanurn:md5:446116117c0c00310ffbdcd21050e5102012-03-21T13:12:54+01:002012-03-21T13:12:54+01:00Tristan<p>Thanks for following up! That is interesting to know, mystery solved! I tried to reply yesterday on the mental ray forum but I am stuck waiting for a moderator to approve my post (I guess because it's my first one there).</p>
<p>Did you read this thread, posted by Kzin?</p>
<p><a href="http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=12;action=display;threadid=24985" title="http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=12;action=display;threadid=24985" rel="ugc">http://www.xsibase.com/forum/index....</a></p>
<p>More related interesting info.</p>
<p>Something else which I have been reading about and testing since your initial post (I mentioned it briefly in my first reply) is taking in to account that IOR is wavelength dependent. I did a test with gold, and when doing it this more correct way the result is more saturated yellow color when facing camera and less saturated on grazing angles. I'm not sure how you could replicate this in MR though!</p>Du métal plus métalique? - Dorianurn:md5:bef230486267906f89096cf686bbcd142012-03-20T11:22:20+01:002012-03-20T23:55:10+01:00Dorian<p>Hi Tristan,</p>
<p>This is a really good question! I've asked on the <a href="http://forum.mentalimages.com/showthread.php?9274-What-represent-25-50-IOR-values-for-mia_materials..." title="http://forum.mentalimages.com/showthread.php?9274-What-represent-25-50-IOR-values-for-mia_materials..." rel="ugc">mental image forum</a> Hope they will answer soon! :)</p>
<p>EDIT: Tristan, just go to links I gave in the last paragraph. The answer is there! :D</p>Du métal plus métalique? - Tristanurn:md5:8000f3713dbe20d6f2071607bbb5f2eb2012-03-19T19:22:20+01:002012-03-19T19:22:20+01:00Tristan<p>Poor google translate struggles with stuff like "Oaaah De l'or qui briiiiille!" but fortunately I also have Olivier translate!</p>
<p>I don't understand the super high IOR values Zap mentions. Follow me through this short journey of discovery.</p>
<p>First of all, something which Zap doesn't mention is that IOR is dependent on the wavelength. If we go here <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Red" title="http://en.wikipedia.org/wiki/Red" rel="ugc">http://en.wikipedia.org/wiki/Red</a> we can see that red wavelength is ~0.7µm. So follow me now to <a href="http://refractiveindex.info/?group=METALS&material=Gold" title="http://refractiveindex.info/?group=METALS&material=Gold" rel="ugc">http://refractiveindex.info/?group=...</a> and we put in 0.7µm and get the IOR value for gold 0.16111. Very different from 25! Green wavelength IOR for gold is 0.48 and blue is 1.3.</p>
<p>I don't understand more than this, but I know that these values work in the shaders I use to produce something which looks correct. Maybe it just comes down to different shaders systems interpreting values in a different way, but it would be interesting to know exactly the situation. What do these values do in mental ray?</p>