A CG nerd tale

Dorian Fevrier's blog

Scripting in Nuke is like considering 3D having four dimensions.

Infographie 3D - Boulot

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dimanche, 10 février 2013

Combine importons with Final Gather (English Translation)

fg_render_002_29sec_tn.pngThis is an english translation of a ticket I wrote few days ago.

Have you ever had a lighting where mister Final Gather give you a scene with a whole dirty flicking? The only solution is often to increase render settings and so, render times (when it is still possible ^^') to hide the misery.

And yet, sometimes, increase all settings like a pig is not enough, simply because Final Gather can not handle your case.

A solution to drastically solve (but not always) this problem exists: Importons.

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Combiner les importons avec le Final Gather

fg_render_002_29sec_tn.pngNe vous est il jamais arrivé d'avoir un éclairage un peu vicieux ou monsieur Final Gather vous propose un bloblotage du pire effet? La seule solution étant souvent de monter les temps de rendu (quand c'est encore possible ^^') pour cacher la misère.

Et encore, parfois, monter tous les paramètres comme un goret n'est pas suffisant, tout simplement parce que le Final Gather ne peut pas gérer ce cas.

Depuis peu, une solution permettant de régler drastiquement (mais pas toujours) ce soucis a été mise au point: C'est les importons.

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jeudi, 7 février 2013

Deex VRay Arsenal, a small tool that saves a lot of time (English Traduction)

VRay_Arsenal_tn.pngIt's been a while since I heard Damien (aka Deex) talk about his tool. I even had the opportunity to be on the same production when he thought the main line. When he told me that his tool was finally done, I could not help but ask him a license to test it out. :sourit:

The idea of this post is to present the main features of Arsenal. You will see that despite an approach that may seem a little too user friendly, this tool is a true production tool that make the job quite easier.

Let's go! :sauteJoie:

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Deex VRay Arsenal, un petit tool qui fait gagner beaucoup de temps

VRay_Arsenal_tn.pngÇa fait un moment que j’entends Damien (alias Deex) parler de son tool. J'ai même eu l'occasion d'être sur la même prod que lui quand il réfléchissait aux grandes lignes. Quand il m'a dit que son outil était enfin fini, je n'ai pas pu m’empêcher de lui demander une licence pour tester ça. :sourit:

L'idée de ce billet est de présenter les principales features d'Arsenal. Vous allez voir que malgré une approche qui peut sembler un peu trop user friendly, cette outil est un vrai outil de production qui facilite pas mal le boulot.

C'est 'tipar mon canard! :sauteJoie:

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dimanche, 18 mars 2012

Du métal plus métalique?

metal_plus_metalique_tn.pngHello tous!

Comme j'en bouffe tous les jours en ce moment j'ai décidé vous faire partager le très intéressant billet de Master Zap: Making Better Metal with mia_material.

Ceux qui l'ont déjà lu en long en large, passez votre chemin, je ne fait que répéter les dires du maitre.

Les autres, avec un peu de chance, vous allez apprendre quelque chose aujourd'hui. :hehe:

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samedi, 10 décembre 2011

Quoi de neuf? Wiki, TD Nuke, etc...

coral_tn.pngJe sais que mon blog parait un peu à l'abandon... C'est pas faux! :siffle:

Il y a eu pas mal de changements de mon coté. Le premier c'est que je suis maintenant TD Nuke à Illumination Mac Guff (Compo sur The Lorax).

Forcement, Nuke j'y avais peu touché et c’était l'occasion de voir si la partie script de soft était aussi nul qu'on le disait. :enerve:

De plus, j'ai pas mal bossé sur mon wiki (je sais, il y a quasiment personne qui sait que j'ai un wiki...). Dans ce billet je vous propose un résumé des choses que j'ai faites qui peuvent vous intéresser. :sourit:

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samedi, 1 octobre 2011

Faire un rendu en wireframe dans Maya

Wireframe_tn.pngJe sais pas pour vous, j'ai toujours galéré pour faire un rendu correct en wireframe.

Oui, vous vous dite que tout le monde s'en fout des wireframes, c'est juste pour faire une zolie demoreel de modeleur. :dentcasse:

C'est pas faux! Mais n’empêche que j'ai toujours galéré.

La technique que je vous présente dans ce billet express n'est pas la meilleur mais je viens de la découvrir et elle est tellement simple/efficace que je voulais vous en faire part! :hehe:

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dimanche, 31 juillet 2011

Les Contes de la Nuit, résumé d'une supervision technique

lcdln_resume_superviseur_tn.pngComme vous le savez peut être déjà, le long métrage Les Contes de la Nuit de Michel Ocelot (Kirikou, Azur et Asmar entre autres) est sorti!

J'ai eu la chance de superviser la partie technique de la production. Au delà du fait que je trouve que ce film est une vraie réussite, ce fut sans hésiter l'une de mes plus belle expérience professionnelle. :sourit:

Dans ce billet je vous propose de faire le tour des moyens mis en place pour réaliser ce beau, que dis-je? Magnifique projet!

(Et faire un petit peu de pub aussi :siffle: )

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jeudi, 21 juillet 2011

Tales of the Night, summary of a technical supervision

lcdln_resume_superviseur_tn.pngThis is an english traduction of a post I've made some time ago.

As you maybe know, the feature film Tales of the Night (Les Contes de la Nuit in french) from Michel Ocelot (Kirikou, Azur et Asmar and others) has been released in August.

I was fortunate to supervise the technical aspects of production. Beyond that I think this film is a real artistic success, it was definitely one of my most beautiful experience. :sourit:

In this post I purpose to go around the means in place to achieve that beautiful, what do I say? Wonderfull project!

(And do little advertising too :siffle: )

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mercredi, 20 juillet 2011

Utiliser Graphviz pour générer des graphes de dépendance

myGraph_tn.pngAujourd'hui je voudrais vous présenter Graphviz, un outil qui génère des graphes depuis des fichiers texte. :seSentCon:

Je m'en suis servi en production pour générer des graphes de dépendance de révision (La révision "machin" du cache "machin" a été généré depuis la révision "machin" du model "machin" et est utilisé dans le set "truc", "bidule" et "bitonio").

Je ne peux bien évidement pas vous montrer les graphes générés ici mais sachez qu'on découvrait pas mal de choses en les regardant... Justement parce que ce genre d'outil permet de visualiser rapidement des choses que notre cerveau a du mal à concevoir tout seul. Dans le cas d'un dataflow un peu compliqué, ça détend les neurones. :nevroz:

(Merci à Adrien Herubel de m'avoir fait découvrir cet outil)

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dimanche, 17 juillet 2011

My impressions about mental ray's futur (English Translation)

mental_ray_its_over_tn.png I use mental ray since 2004 and it quickly become my favorite render engine. I attended, as a lot of you, to his slow decline over years... I have opportunity to work with Vray for a vfx feature film. The pipeline is around Vray and uses many new features highly "prod oriented" that make our lives easier.

It was my first experience with this engine and I must unfortunately admit it made ​​me realize that mental ray can never back up the hill... :neutral:

I propose you my little impression on all of that in this post.

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Mes impressions sur mental ray et son futur

mental_ray_its_over_tn.pngJ'utilise mental ray depuis 2004 et il est rapidement devenu mon moteur de prédilection. J'ai assisté, comme pas mal d'entre vous, à son lent déclin au fil des années... J'ai l'occasion de bosser sous Vray pour les vfx d'un long métrage. Le pipeline tourne autour de Vray et utilise un certain nombre des nouvelles features très orientées prod qui nous facilitent pas mal la vie.

C'était ma première expérience sur ce moteur et je dois malheureusement admettre qu'elle m'a fait prendre conscience que mental ray ne pourra jamais remonter la pente... :neutral:

Je vous propose ma petite impression sur tout ça dans ce billet.

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samedi, 16 juillet 2011

Les render layers de Maya: "Global", le petit attribut magique

renderLayer_Attr_Global_tn.pngBonjours à tous, on m'a récemment montré à quoi servait un petit attribut présent depuis longtemps dans les render layers de Maya: "Global". Je vous propose donc un énième billet express (j'en fais un peu trop ces derniers temps, je sais...) pour vous faire partager cette "découverte".

Ceux qui savent déjà ce que c'est vont se moquer de moi je le sent. :seSentCon:

Vous allez voir, c'est basique comme tout mais c'est le genre de truc qu'on ne peut pas vraiment deviner au premier coup d’œil.

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mardi, 10 mai 2011

Mental ray 3.9: L'Unified Sampling, explications

2011_04_23_Unified_Sampling_tn.pngCe billet est la traduction d'un thread de CGTalk lancé par Bitter ou il explique le principe de la nouvelle technique de sampling utilisé dans mental ray 3.9: L'Unified Samplig.

Cette nouvelle technique est beaucoup plus efficace car elle prend en compte les samples et leur direction, alors que l'ancienne méthode ne se basait que sur le contraste de la couleur des samples dans l'image finale.

Cette technique est plus ou moins déjà utilisé dans Vray (au d'autres raytracers) mais c'est un vrai plaisir de voir cette nouvelle méthode de sampling dans mental ray.

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samedi, 16 avril 2011

Mental ray 3.9: Les User Data Shaders (ou Shader Package)

mental_ray_3_9_Les_User_Data_Shaders_tn.pngComme vous le savez tous, Maya 2012 est sorti. Et comme chaque nouvelle version de Maya, mental ray est mis à jour (v3.9.1.36). Dans ce billet, je ne ferai pas le tour des nouvelles features. Elles sont présentées ici (page officielle). Je m'attarderai en revanche sur l'une d'elle que je trouve très intéressante: Les shaders packages.

Concrètement, cela consiste à appliquer un attribut spécifique à un élément de la scène pour que son shader puisse utiliser la valeur donné dans l'attribut.

Un exemple: Si vous avez un shader sur des objets et que la seule chose qui change en fonction de ses objets est la texture, il est dommage de dupliquer tout le shader pour ça, et, en cas de modifications de devoir l'appliquer sur tous les shaders dupliqués de la scène... Sur des grosses scènes ça devient vite ingérable... :redface:

Je vous propose ici un billet rapide sur le principe ainsi que des bouts de script, un peu en vrac, que vous pourrez essayer. :sourit:

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mardi, 8 mars 2011

Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution

exr_logo_tn.pngSi vous avez déjà rendu des images EXR dans Maya (et d'autres logiciels/moteurs de rendu) vous avez peut être remarqué qu'elles peuvent être très longues à ouvrir dans votre logiciel de compo favoris (Nuke, Fusion, After Effect, etc...). La faute à la "façon" dont sont écrits les pixels dans vos images. :reflechi:

Avec ce billet, je vous propose une petite explication sur le comment du pourquoi ainsi que la méthode pour optimiser vos fichier EXR afin de gagner du temps lors de la phase de compo. (Merci à Deex pour ses informations)

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