A CG nerd tale

Dorian Fevrier's blog

Il faut bourrer la farm, sinon ils vont nous virer des procs.

Infographie 3D - Boulot

Regroupe mes billets concernant mon travail, 3d ou la programmation.

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lundi, 19 août 2019

Guerilla, le shutter et Yeti

Dans ce billet on va encore parler de poils et tout particulièrement du motion blur de Yeti dans Guerilla.

Rien de révolutionnaire, on va juste faire le tour des choses à savoir quand on doit gérer cette combinaison. :reflechi:

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samedi, 17 août 2019

LOD, suite et fin v2 (les poils)

J’espère qu’avec ce billet je vais enfin terminer cette longue et indigeste série sur les LOD. :vomit:

Attaquons enfin la densité des poils au plan. Ce dernier billet va être un peu technique. On va faire un peu de trigonométrie (espace caméra, toussa) et parler de farm.

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samedi, 10 août 2019

LOD, suite et fin (automatique VS manuel)

Je me suis rendu compte que j’ai oublié de parler de deux-trois choses dans mon billet précédent et je suis parfois passé trop rapidement sur certains points.

Je vous propose un billet d’appoint pour corriger le tire, ce sujet aux branchements infinis le mérite bien. :sourit:

Aujourd’hui, je comparerai l’approche automatique et semi-manuelle pour gérer les LOD géométriques, j’aborderai la relation entre le département de modeling et de lookdev puis on finira par les poils.

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dimanche, 4 août 2019

Aperçu du concept de LOD

lod_jeu_de_motBonjours, dans ce billet je vous propose de faire le tour de ce qu’on entend par LOD (Level Of Detail), en quoi ça consiste, à quoi ça sert, quand faut-il l’utiliser et quand vaut-il mieux s’en éloigner.

Vous vous rendrez compte que derrière ce concept simple se cache des réalités techniques assez nuancées. :reflechi:

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samedi, 11 août 2018

Le unités de mesure des logiciels

Un billet pour expliquer un truc assez bête mais qui fait perdre la tête à pas mal de gens tant il est obscur. Je vais parler de la notion d’unité de mesure dans les logiciels, ou pourquoi elle n’aurait peut-être jamais dû exister. :grenadelauncher:

En début de production on tente souvent de se mettre d’accord sur un référentiel de mesure. La grande question est : « Quelle distance fait 1 ? », C’est-à-dire, quand un objet se déplace de 1 dans mon logiciel, à combien cela correspond-il dans le monde réel ? :gne:

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vendredi, 23 juin 2017

L'instanciation implicite du format Alembic

Suite à la publication de mon post mortem sur Ballerina, certains d'entre vous semblaient intrigués par le paragraphe concernant l'instanciation implicite des fichiers Alembics.

Dans ce billet, je vous propose d'aller un peu plus loin avec une explication théorique, un peu de pratique et un peu de code (la recette du bonheur en somme :petrus: ).

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dimanche, 28 mai 2017

Personnaliser ses AOV dans Guerilla

Ça fait un moment que je n’ai pas fais de tutoriel. En voici un tout petit principalement à destination des étudiants utilisant ou voulant (les biens inspirés :hehe: ) utiliser Guerilla pour leur projet de fin d’année.

L’idée étant de faire un tuto pour sortir un AOV personnalisé assignant une couleur suivant les objets. Nous allons ici utiliser de simples couleurs (rouge et bleu dans le cas d’un masque) mais sachez que vous pouvez remplacer cette couleur par une texture, de l’occlusion ou pleins d’autres choses.

En avant ! :enerve:

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samedi, 20 mai 2017

Lister les channels d'un fichier OpenVDB avec Guerilla

Si vous utilisez Guerilla et que vous devez rendre des fichiers OpenVDB, vous devez connaitre les noms des channels afin de les utiliser dans vos shaders de volumétrique.

Il y a plusieurs façons d’introspecter un fichier OpenVDB (plugin Maya, ligne de commande officielle, etc.) mais toute ne sont pas forcement disponible sur votre machine.

Je vous propose une petite méthode qui s’appuie sur les informations que Guerilla donne quand il rend. :aupoil: )

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samedi, 25 mars 2017

Pourquoi les instances Maya sont si lourdes?

Comme vous le savez sûrement, Maya propose un moyen de faire des instances.

Comme vous vous en doutez peut-être, ce n’est pas si simple.

Et ce que vous ne savez peut-être pas c’est qu’en pratique (plus de 1000 instances) ça ne fonctionne pas des masses

Essayons de comprendre pourquoi. :redface:

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vendredi, 7 octobre 2016

"FBXASC032" dans mes noms de noeuds Maya quand j'importe un FBX

mobu.png

Si vous importez un fichier FBX provenant de Motion Builder 2016 dans Maya 2016, il se peut que vous obteniez des noms bizarres. C'est simplement un espace les amis! :nannan:

Si votre objet se nomme "tree 1" dans Motion Builder, et que vous importez le FBX dans Maya, Maya nommera le nœud "treeFBXASC0321". Pour une raison étrange, Maya remplace l'espace par FBXASC032, l'espace étant le 32eme caractère ascii. :aupoil:

Motion Builder autorise l’écriture des espaces dans les noms des objets. En fait, il le fait même automatiquement quand deux objets portent le même nom :injures: . Je suppose que Maya devrait remplacer ça par un underscore ("tree_1"), ou au moins remonter un warning dans le log.

Soit vous résolvez le problème avant l'export du FBX, soit vous le faites dans Maya via une simple recherche et remplacement.

En espérant que ça en aide d'autres. :hehe:

mercredi, 15 octobre 2014

fxguide and deep data

fxguide_tn.pngAs you might know, I work mainly on animated features. I am often involved with productions and RnD departments to talk about incoming challenges, in particular on the lighting side.

There are many situations where peoples argue how deep comp is canonical now and how it will change the face of the CGI... I'm often arguing it's not a "tiny" feature and, while it can be useful "sometime", it creates more troubles than it solve in practice, specially if its use is generalized (and on a animated feature you often need to "over-generalize" uses). Doing so, I'm facing to a lot of "What? But fxguide state a lot of animation studios use it! Dreamworks, Disney, etc...". :tuComprendRien:

I will not argue on the fact the projects I have to deal with are not running in such studios. I will not even argue about the actual budget compared to big production ones. I will simply quote something fxguide report and pray the various supervisors I have the opportunity to worked with will take this in consideration.

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fxguide et le deep compo

fxguide_tn.pngComme vous le savez peut être, je travaille principalement sur des longs métrages d'animation. Il m'arrive de participer à des discussions (formelles ou informelles) entre la RnD et la production concernant les difficultés techniques (principalement coté lighting) des projets en cours et/ou qui pourraient arriver.

Je dois admettre que j'entends souvent que le deep compositing c'est super, utilisé partout etc... J’avoue avoir une vision plus nuancé de la chose que je ne considère pas comme une "petite" feature et que, bien qu'il puisse se révéler utile dans des cas bien particuliers, il entraine plus de complications qu'il ne résout de problèmes, tout particulièrement si son usage est généralisé (et sur un long métrage d'animation il est souvent nécessaire de "sur-généraliser" les usages pour garder une consistance dans les données générées).

Mais cela faisant, je me retrouve face à pas mal de "Hein? Mais fxguide dit que c'est utilisé dans tous les studios d'animation! Dreamworks, Disney, toussa..." :tuComprendRien:

Je ne m'étalerais pas sur le fait que les projets sur lesquels je travaille ne sont pas fait dans de tels studios. Je ne parlerais même pas de la différence de budget. Je vais simplement citer un propos rapporté par fxguide et prier pour que tout superviseur, actuel et futur, ait l'occasion de prendre ça en considération.

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samedi, 20 juillet 2013

Mental ray for Maya: Decrease Final Gather flicking

fg_diminuer_flicking_tn.pngIn this ticket, I present a simple way hack (keep in mind we are talking about mental ray for Maya :baffed: ) to drastically decrease Final Gather flicking.

You will see this method is a little tricky but it simply aims to reproduce the Interp. samples Vray's option behavior.

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Mental ray for Maya: Diminuer le flicking du Final Gather

fg_diminuer_flicking_tn.pngDans ce billet je vous propose d'utiliser une méthode simple un bricolage (on parle de mental ray for Maya là :baffed: ) visant à diminuer le flicking du Final Gather.

Vous allez voir que l'approche est un peu particulière mais elle vise tout bêtement à reproduire le comportement de l'option Interp. samples de Vray.

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samedi, 6 juillet 2013

Présentation d'une publication: Sorted Deferred Shading for Production Path Tracing

Sorted_Deferred_Shading_tn.pngCe billet est une présentation très succincte d'une publication de Walt Disney Animation Studios datant de 2013 visant à expliquer les tenants et aboutissants du "tri" des rayons et shading points avant leur calcul: Sorted Deferred Shading for Production Path Tracing.

Je ne rentrerais pas dans les détails et un développeur un peu à l'aise avec le raytracing tirera surement beaucoup plus d'informations du papier original. :siffle:

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mercredi, 24 avril 2013

Houdini sous le capot

houdini_sous_le_capot_tn.pngCeci est la traduction d'un billet de old school, posté il y a quelques mois, qui explique, très clairement, le fonctionnement interne de Houdini. Ce post est une mine d'or et je conseille à quiconque souhaitant s'améliorer sur Houdini d'en prendre connaissance.

Il y a beaucoup de lecture, je me suis permis de mettre des titres et quelques images pour "classer" un peu l'ensemble (le bonhomme aborde beaucoup de chose d'une traite). Alors accrochez-vous! :grenadelauncher:

Bien entendu, si vous êtes totalement débutant sur Houdini il n'est pas forcément pertinent de lire tout ça sans avoir suivi quelques tutos (vous partiriez en courant :hihi: ), même succinct sur comment utiliser le soft.

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