Infographie 3D - Boulot
Regroupe mes billets concernant mon travail, 3d ou la programmation.
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mardi, février 9 2010
Par Dorian FEVRIER le mardi, février 9 2010, 22:50
Je suis tombé sur un billet sur CGTalk qui à fait couler beaucoup d'encre. Le titre du billet est assez éloquent: "10 Reasons Why Your Render Sucks".
Il est très intéressant et résume assez bien les erreurs classiques qu'on peut rencontrer et pourra servir de guide aux débutants du rendu.
C'est pour toutes ses (bonnes?) raisons que j'ai décidé de traduire ce billet. 
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dimanche, janvier 31 2010
Par Dorian FEVRIER le dimanche, janvier 31 2010, 22:30
Depuis le système de passe de merde intégré à Maya 2009, certains d'entre vous ont put remarquer qu'il n'était plus possible de créer les shaders des presets de rendu des render layers. Le shader le plus utile celons moi était le Luminance Depth, un surface shader qui permettait d'afficher un ZDepth calculé en fonction d'une distance Min et d'une distance Max).
Rassurez vous, ses shaders il existent toujours! 
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Par Dorian FEVRIER le dimanche, janvier 31 2010, 22:16
Pour clore ce chapitre sur les maps de mental ray je vais expliquer la démarche pour en créer une spécialement dédié au debug. Comme vu précédemment, l'idée est d'avoir une map avec différentes images à chaque niveaux. Ce qui permet de mieux régler les options de filtrage de texture lors d'un rendu et/ou de débugger le comportement des textures. Ce billet est le plus court des trois. 
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samedi, janvier 30 2010
Par Dorian FEVRIER le samedi, janvier 30 2010, 16:09
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samedi, décembre 26 2009
Par Dorian FEVRIER le samedi, décembre 26 2009, 23:48
Cette seconde partie se décompose en deux sous parties. Celle ci est la première: Un rappel afin de bien comprendre comment fonctionne le sampling et les mipmap de manière général. Il n'est pas indispensable d'avoir lu mes billets précédents (traduction de la doc et pratique). Cependant, si vous êtes 100% débutant avec les maps mental ray, je vous y invite fortement
. A la fin de se billet, vous aurez un idée plus précise de comment Maya détermine les couleurs de ses pixels et comprendrez l'intérêt d'utiliser des map "pyramidales" (mipmap).
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dimanche, décembre 13 2009
Par Dorian FEVRIER le dimanche, décembre 13 2009, 14:21
Ce billet est le premier d'un chapitre qui concerne les .map dans mental ray. Ici je vais expliquer les différentes méthodes pour en créer une. Il s'agit plus d'une introduction aux billets qui suivront où nous expliqueront exactement comment réagit Maya à l'utilisation des options de .map. Vous pouvez considérer ce tuto comme une solution clef en mains. Pour illustrer mes propos, j'ai décidé de racoler un peu en utilisant le modèle dont nous nous somme servi durant notre production de fin d'année 2007 (Mauvais Rôle): Le gobelin. Le modèle ainsi que la texture ont été fait par Jérémie Rousseau. 
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vendredi, novembre 27 2009
Par Dorian FEVRIER le vendredi, novembre 27 2009, 23:22
Bonjours à tous. Dans ce billet je vais vous parler d'une spécificité de mental ray à savoir le mappage en mémoire des textures (ou, en anglais, textures memory mapped). Nous parlerons du fonctionnement de ses maps ainsi que des différentes façons de les utiliser. Cette technique permet de ne pas mettre en mémoire les textures de vos scènes mais de les lires directement sur le disque dur. Permettant ainsi d'économiser de la RAM et de diminuer les limitations de taille de texture.
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jeudi, novembre 26 2009
Par Dorian FEVRIER le jeudi, novembre 26 2009, 21:37
Je vous propose un ancien making of que j'avais commencé en Mai 2008 puis jamais fini, faute de temps, de motivation, etc, etc...
Je l'ai montré à plusieurs personnes car il expliquait deux-trois choses intéressantes. Au bout d'un moment je me suis dis que ce making of méritait mieux qu'une page perdu sur mon site (ou l'url devait être tapé à la main...). Il montre comment compositer des passes simples pour obtenir un rendu plus abouti. C'est à mon avis un bon guide pour "débuter" avec les passes.
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mardi, octobre 6 2009
Par Dorian FEVRIER le mardi, octobre 6 2009, 21:13
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jeudi, août 20 2009
Par Dorian FEVRIER le jeudi, août 20 2009, 22:04
Chaque nouvelle version d'un soft 3D est toujours l'occasion de se gargariser (jaune quand même) de la politique des éditeurs d'Autodesk. Tout infographiste 3D c'est déjà retrouvé dans une situation ou il est face à une personne utilisant un soft X qui se moque joyeusement de lui parce que le soft Y (qui se trouve être votre soft de prédilection) n'a pas la dernière version du "trucmuche-machin-super-chouette-et-super-rapide". En général, on se contente de baisser les yeux en pestant contre l'éditeur de son logiciel et on décide d'attendre patiemment (et avec espoirs) la sortie d'une nouvelle version qui intègrera enfin la fonctionnalité qui va révolutionner sa façon de travailler.
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samedi, mars 14 2009
Par Dorian FEVRIER le samedi, mars 14 2009, 15:13
Lors ce qu'on cherche à modifier des paramètres, "overrider" des attributs, Il arrive qu'on se retrouve bloquer par les choix d'interfaçage de Maya. C'est surtout en rendu qu'on s'en rend le plus compte. Aujourd'hui, je vous propose non pas un "tricks-of-the-dead" mais une manipulation qu'il m'arrive de faire (de plus en plus souvent malheureusement) lorsque je debug une scène ou cherche à comprendre ou est caché tel ou tel paramètre de rendu mental ray (encore une fois, l'intérêt de cette "moulinette" est surtout destiné aux render-men qui veulent comprendre comment la passerelle mayatomr fonctionne).
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samedi, février 28 2009
Par Dorian FEVRIER le samedi, février 28 2009, 14:14
Les framebuffers sont un peu à un moteur de rendu ce que sont les "calques" à Photoshop (Désolé les puristes pour la comparaison foireuse). Pour faire simple, disons qu'on peut demander à mental ray d'écrire dans des framebuffers et d'y stocker des informations (spéculaire, color, et bien d'autres...) Depuis Maya 2009, il est possible d'écrire dans les framebuffers de mental ray (les mauvaises langues dont je fais partie diront: "Enfin..."). Je vous propose donc ce mini tuto sans trop d'ambitions qui vous offrira je l'espère un aperçu rapide et concis de "comment-qu'on-fait-pour".
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vendredi, février 27 2009
Par Dorian FEVRIER le vendredi, février 27 2009, 21:56
Je vous propose un mini-tuto sur le compositing dans Blender. En effet, dans les boites qui respectent ce vieux principe oublié qui consiste à... Avoir des licences acheté avec des vrais sous, on se retrouve rapidement comme un imbécile en cherchant désespérément dans notre menu windows les icônes de nos logiciels favoris comme, par exemple, Photoshop (Et oui, avouez que vous mettez plus de temps à naviguer dans les menus pour rétrécir une image dans XnView ou Gimp :D ).
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dimanche, février 8 2009
Par Dorian FEVRIER le dimanche, février 8 2009, 04:06
Avant de me faire démonter par les puristes, sachez que je ne suis pas sûr à 100% d'avoir réussi le modding (EDIT: En fait je suis sûr que non) mais toujours est il que ça a résolu mon problème :D
Explication:
Étant l'heureux possesseur d'une Radeon 4870 HD Sapphire (Elle déboite vraiment cette carte et ne m'a pas couté trop chère), j'ai commencé à modéliser une deux chevaux (comme ça, pour le plaisir) mais là, horreur! Des problèmes de drivers!
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dimanche, janvier 18 2009
Par Dorian FEVRIER le dimanche, janvier 18 2009, 18:24
Il arrive sur certains projets que les animateurs ou le réalisateur veuillent voir les textures dans le viewport Maya. Le réflexe est d'appuyer sur la touche "6" du pavé numérique pour les afficher. Ce genre de manipulation est souvent imprévisible dans la mesure oû les textures peuvent être de très grandes tailles (ce qui prend du temps à mettre dans la ram, sans garantie de succès) et faire minablement planter Maya. Ne reste alors qu'une seule alternative:
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mercredi, décembre 31 2008
Par Dorian FEVRIER le mercredi, décembre 31 2008, 22:31
J'avais réagi il y a quelques mois à ce thread posté sur 3dvf d'un utilisateur (rolos) qui proposait une première approche sur l'utilisation de l'ambiant occlusion dans Maya (sous Mental Ray). Il avait eu recours au bump ainsi qu'au displacement pour calculer une ambiant occlusion. Seulement voila, alors que la manipulation est simple et intuitive sous XSI (ce qui est logique vu que Mental Ray est son moteur historique), elle se révèle relativement subtile sous Maya et demande un minimum de compréhension...
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