Infographie 3D - Boulot
Regroupe mes billets concernant mon travail, 3d ou la programmation.
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samedi, décembre 10 2011
Par Dorian FEVRIER le samedi, décembre 10 2011, 11:29 - 567 lectures
Je sais que mon blog parait un peu à l'abandon... C'est pas faux! 
Il y a eu pas mal de changements de mon coté. Le premier c'est que je suis maintenant TD Nuke à Illumination Mac Guff (Compo sur The Lorax).
Forcement, Nuke j'y avais peu touché et c’était l'occasion de voir si la partie script de soft était aussi nul qu'on le disait. 
De plus, j'ai pas mal bossé sur mon wiki (je sais, il y a quasiment personne qui sait que j'ai un wiki...). Dans ce billet je vous propose un résumé des choses que j'ai faites qui peuvent vous intéresser. 
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samedi, octobre 1 2011
Par Dorian FEVRIER le samedi, octobre 1 2011, 22:14 - 644 lectures
Je sais pas pour vous, j'ai toujours galéré pour faire un rendu correct en wireframe.
Oui, vous vous dite que tout le monde s'en fout des wireframes, c'est juste pour faire une zolie demoreel de modeleur. 
C'est pas faux! Mais n’empêche que j'ai toujours galéré.
La technique que je vous présente dans ce billet express n'est pas la meilleur mais je viens de la découvrir et elle est tellement simple/efficace que je voulais vous en faire part! 
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dimanche, juillet 31 2011
Par Dorian FEVRIER le dimanche, juillet 31 2011, 15:22 - 1379 lectures
Comme vous le savez peut être déjà, le long métrage Les Contes de la Nuit de Michel Ocelot (Kirikou, Azur et Asmar entre autres) est sorti!
J'ai eu la chance de superviser la partie technique de la production. Au delà du fait que je trouve que ce film est une vraie réussite, ce fut sans hésiter l'une de mes plus belle expérience professionnelle. 
Dans ce billet je vous propose de faire le tour des moyens mis en place pour réaliser ce beau, que dis-je? Magnifique projet!
(Et faire un petit peu de pub aussi
)
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mercredi, juillet 20 2011
Par Dorian FEVRIER le mercredi, juillet 20 2011, 21:26 - 1331 lectures
Aujourd'hui je voudrais vous présenter Graphviz, un outil qui génère des graphes depuis des fichiers texte. 
Je m'en suis servi en production pour générer des graphes de dépendance de révision (La révision "machin" du cache "machin" a été généré depuis la révision "machin" du model "machin" et est utilisé dans le set "truc", "bidule" et "bitonio").
Je ne peux bien évidement pas vous montrer les graphes générés ici mais sachez qu'on découvrait pas mal de choses en les regardant... Justement parce que ce genre d'outil permet de visualiser rapidement des choses que notre cerveau a du mal à concevoir tout seul. Dans le cas d'un dataflow un peu compliqué, ça détend les neurones. 
(Merci à Adrien Herubel de m'avoir fait découvrir cet outil)
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dimanche, juillet 17 2011
Par Dorian FEVRIER le dimanche, juillet 17 2011, 21:50 - 1478 lectures
I use mental ray since 2004 and it quickly become my favorite render engine. I attended, as a lot of you, to his slow decline over years... I have opportunity to work with Vray for a vfx feature film. The pipeline is around Vray and uses many new features highly "prod oriented" that make our lives easier.
It was my first experience with this engine and I must unfortunately admit it made me realize that mental ray can never back up the hill... 
I propose you my little impression on all of that in this post.
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Par Dorian FEVRIER le dimanche, juillet 17 2011, 20:50 - 1354 lectures
J'utilise mental ray depuis 2004 et il est rapidement devenu mon moteur de prédilection. J'ai assisté, comme pas mal d'entre vous, à son lent déclin au fil des années... J'ai l'occasion de bosser sous Vray pour les vfx d'un long métrage. Le pipeline tourne autour de Vray et utilise un certain nombre des nouvelles features très orientées prod qui nous facilitent pas mal la vie.
C'était ma première expérience sur ce moteur et je dois malheureusement admettre qu'elle m'a fait prendre conscience que mental ray ne pourra jamais remonter la pente... 
Je vous propose ma petite impression sur tout ça dans ce billet.
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samedi, juillet 16 2011
Par Dorian FEVRIER le samedi, juillet 16 2011, 15:26 - 1294 lectures
Bonjours à tous, on m'a récemment montré à quoi servait un petit attribut présent depuis longtemps dans les render layers de Maya: "Global". Je vous propose donc un énième billet express (j'en fais un peu trop ces derniers temps, je sais...) pour vous faire partager cette "découverte".
Ceux qui savent déjà ce que c'est vont se moquer de moi je le sent. 
Vous allez voir, c'est basique comme tout mais c'est le genre de truc qu'on ne peut pas vraiment deviner au premier coup d’œil.
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mardi, mai 10 2011
Par Dorian FEVRIER le mardi, mai 10 2011, 22:36 - 2190 lectures
Ce billet est la traduction d'un thread de CGTalk lancé par Bitter ou il explique le principe de la nouvelle technique de sampling utilisé dans mental ray 3.9: L'Unified Samplig.
Cette nouvelle technique est beaucoup plus efficace car elle prend en compte les samples et leur direction, alors que l'ancienne méthode ne se basait que sur le contraste de la couleur des samples dans l'image finale.
Cette technique est plus ou moins déjà utilisé dans Vray (au d'autres raytracers) mais c'est un vrai plaisir de voir cette nouvelle méthode de sampling dans mental ray.
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samedi, avril 16 2011
Par Dorian FEVRIER le samedi, avril 16 2011, 17:20 - 2283 lectures
Comme vous le savez tous, Maya 2012 est sorti. Et comme chaque nouvelle version de Maya, mental ray est mis à jour (v3.9.1.36). Dans ce billet, je ne ferai pas le tour des nouvelles features. Elles sont présentées ici (page officielle). Je m'attarderai en revanche sur l'une d'elle que je trouve très intéressante: Les shaders packages.
Concrètement, cela consiste à appliquer un attribut spécifique à un élément de la scène pour que son shader puisse utiliser la valeur donné dans l'attribut.
Un exemple: Si vous avez un shader sur des objets et que la seule chose qui change en fonction de ses objets est la texture, il est dommage de dupliquer tout le shader pour ça, et, en cas de modifications de devoir l'appliquer sur tous les shaders dupliqués de la scène... Sur des grosses scènes ça devient vite ingérable... 
Je vous propose ici un billet rapide sur le principe ainsi que des bouts de script, un peu en vrac, que vous pourrez essayer. 
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mardi, mars 8 2011
Par Dorian FEVRIER le mardi, mars 8 2011, 22:11 - 2851 lectures
Si vous avez déjà rendu des images EXR dans Maya (et d'autres logiciels/moteurs de rendu) vous avez peut être remarqué qu'elles peuvent être très longues à ouvrir dans votre logiciel de compo favoris (Nuke, Fusion, After Effect, etc...). La faute à la "façon" dont sont écrits les pixels dans vos images. 
Avec ce billet, je vous propose une petite explication sur le comment du pourquoi ainsi que la méthode pour optimiser vos fichier EXR afin de gagner du temps lors de la phase de compo. (Merci à Deex pour ses informations)
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lundi, novembre 15 2010
Par Dorian FEVRIER le lundi, novembre 15 2010, 21:25 - 3418 lectures
Je ne sais pas si vous avez remarqué mais dans Maya (et dans mental ray de manière général), le paramètre d'intensité des photons est toujours indépendant du paramètre d'intensité de la light...
Lors de l'éclairage d'une scène, le jaugeage se fait donc à la main (et surtout, à l'oeil...). Cette lacune est maintenant comblée par l'apparition, dans Maya 2011 d'un node qui permet, moyennant quelques paramètres, de gérer ces deux paramètres en un seul.
Ce node c'est le mia_photometric_light et je vous propose un petit tuto sur comment s'en servir. 
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jeudi, novembre 4 2010
Par Dorian FEVRIER le jeudi, novembre 4 2010, 22:40 - 3392 lectures
Les vieux joueurs aiment bien relancer leurs vieux jeux via émulateur, les vieux nerds aime bien relancer leurs vieux logiciels! 
C'est ce qui est arrivé à un collègue à moi (Nicolas Dumay) qui s'est pris l'envie de relancer un vieux logiciel qu'il utilisait "autrefois": 3D Studio 4! Vieux geek aguerri qu'il est, il ne lui aura pas fallu longtemps pour réussir à le lancer créant la surprise autour de lui! Il m'a donné la méthode pour y arriver, méthode que je partage ici avec enthousiasme! Un grand merci à lui donc sans qui je n'aurais pas écrit ce billet!
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mercredi, septembre 22 2010
Par Dorian FEVRIER le mercredi, septembre 22 2010, 23:52 - 3298 lectures
Boujour à tous! 
Dans Maya, il peut arriver que l'on veuille remplir un mesh de particules de manière complètement aléatoire. Il existe plusieurs méthodes pour ça.
On peut, par exemple, émettre des particules vers l'intérieur du mesh et les faire rebondir sur les parois. Mais cette méthode ne donne pas un résultat si aléatoire que ça. Et dans certains cas, cela se voit. 
Si on a des pépettes, on peut aussi utiliser Houdini qui fait ça à merveille et récupérer les particules dans Maya.
Ce que je vous propose est une méthode un peu "clef en main". Vous sélectionnez votre mesh, appliquez le script, réglez deux trois trucs appuyez sur play pour lancer la génération et c'est bon!
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lundi, septembre 13 2010
Par Dorian FEVRIER le lundi, septembre 13 2010, 22:20 - 3056 lectures
Lors de mes recherches sur les particules, j'étais face à un problème qu'on rencontre assez fréquemment:
Orienter des instancers en fonction de la normale du mesh sur lequel elles se trouvent... 
Ça semble être un bête problème mais dans Maya, ce n'est pas si évident et il faut un peut bidouiller pour pouvoir le faire.
Je vous propose à travers ce tuto une petite solution qui, vous allez voir, n'est pas de moi mais que je ne pouvais m'empêcher de vous faire partager.
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mercredi, avril 7 2010
Par Dorian FEVRIER le mercredi, avril 7 2010, 22:33 - 4925 lectures
Beaucoup de monde parle du linear workflow (Ou "workflow linéaire" pour anglicisme. Ou encore "bosser en linéaire" pour du "pur" français...). Je ne pouvais donc pas ne pas faire un billet là-dessus. Mais aux vues du nombre de fois ou le sujet est traité sur internet, une énième explication serait superflue. Dans ce billet, je vous propose plutôt une sélection de liens intéressants (que je commenterai) qui parlent du sujet. Vous verrez qu'il y a plusieurs méthodes pour bosser en linéaire (en fait, il n'y a qu'une seul méthode mais plein de façons de l'appliquer). Je finirai avec "ma méthode à moi" (qui je pense, est la plus simple). 
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mardi, février 9 2010
Par Dorian FEVRIER le mardi, février 9 2010, 22:50 - 2485 lectures
Je suis tombé sur un billet sur CGTalk qui à fait couler beaucoup d'encre. Le titre du billet est assez éloquent: "10 Reasons Why Your Render Sucks".
Il est très intéressant et résume assez bien les erreurs classiques qu'on peut rencontrer et pourra servir de guide aux débutants du rendu.
C'est pour toutes ses (bonnes?) raisons que j'ai décidé de traduire ce billet. 
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