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Infographie 3D - Boulot

Regroupe mes billets concernant mon travail, 3d ou la programmation.

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mardi, février 9 2010

10 raisons pour lesquels vos rendus puent la merde (encore une traduction...)

10reasons_tn.pngJe suis tombé sur un billet sur CGTalk qui à fait couler beaucoup d'encre. Le titre du billet est assez éloquent: "10 Reasons Why Your Render Sucks".

Il est très intéressant et résume assez bien les erreurs classiques qu'on peut rencontrer et pourra servir de guide aux débutants du rendu.

C'est pour toutes ses (bonnes?) raisons que j'ai décidé de traduire ce billet. :sourit:

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dimanche, janvier 31 2010

Les presets des render layers sont toujours là!

presets_render_layers_tn.pngDepuis le système de passe de merde intégré à Maya 2009, certains d'entre vous ont put remarquer qu'il n'était plus possible de créer les shaders des presets de rendu des render layers. Le shader le plus utile celons moi était le Luminance Depth, un surface shader qui permettait d'afficher un ZDepth calculé en fonction d'une distance Min et d'une distance Max).

Rassurez vous, ses shaders il existent toujours! :hehe:

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Les maps mental ray (part 3): Fabriquer sa map de debug

map_mental_ray_create_tn.pngPour clore ce chapitre sur les maps de mental ray je vais expliquer la démarche pour en créer une spécialement dédié au debug. Comme vu précédemment, l'idée est d'avoir une map avec différentes images à chaque niveaux. Ce qui permet de mieux régler les options de filtrage de texture lors d'un rendu et/ou de débugger le comportement des textures. Ce billet est le plus court des trois. :hehe:

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samedi, janvier 30 2010

Les maps mental ray (part 2.2): Le debug

map_debug_tn.pngVoici la suite du billet précédent. Peut-être le billet le plus compliqué que je n'ai jamais écrit. Ça été très hardu pour moi de réussir à énoncer clairement les différents fonctionnements des filtres dans la mesure ou ils nécessitent d'avoir déjà emmagasiné un bon paquet de connaissance avant de pouvoir être compris :baffed: ... Technophobes passez votre chemin, les autres, armez vous de courage! Et surtout! Laissez moi un commentaire si vous voyez des choses à redire (et il y en a tellement c'est compliqué!). Si vous voyez que je peut m'être planté quelque part, n'hésitez pas à me le notifier. Bon courage et j'espere que vous apprendrez des choses intéressantes en lisant ce billet :sourit: .

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samedi, décembre 26 2009

Les maps mental ray (part 2.1): Le debug

sampling_002_th.png Cette seconde partie se décompose en deux sous parties. Celle ci est la première: Un rappel afin de bien comprendre comment fonctionne le sampling et les mipmap de manière général. Il n'est pas indispensable d'avoir lu mes billets précédents (traduction de la doc et pratique). Cependant, si vous êtes 100% débutant avec les maps mental ray, je vous y invite fortement :sourit: . A la fin de se billet, vous aurez un idée plus précise de comment Maya détermine les couleurs de ses pixels et comprendrez l'intérêt d'utiliser des map "pyramidales" (mipmap).

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dimanche, décembre 13 2009

Les maps mental ray (part 1): Pratique

maps_mental_ray_part_1_Pratique_th.pngCe billet est le premier d'un chapitre qui concerne les .map dans mental ray. Ici je vais expliquer les différentes méthodes pour en créer une. Il s'agit plus d'une introduction aux billets qui suivront où nous expliqueront exactement comment réagit Maya à l'utilisation des options de .map. Vous pouvez considérer ce tuto comme une solution clef en mains. Pour illustrer mes propos, j'ai décidé de racoler un peu en utilisant le modèle dont nous nous somme servi durant notre production de fin d'année 2007 (Mauvais Rôle): Le gobelin. Le modèle ainsi que la texture ont été fait par Jérémie Rousseau. :bravo:

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vendredi, novembre 27 2009

Le mappage en mémoire des textures dans Mental Ray expliqué (Memory-mapped textures).

memorymapped_mentalray_doc.pngBonjours à tous. Dans ce billet je vais vous parler d'une spécificité de mental ray à savoir le mappage en mémoire des textures (ou, en anglais, textures memory mapped). Nous parlerons du fonctionnement de ses maps ainsi que des différentes façons de les utiliser. Cette technique permet de ne pas mettre en mémoire les textures de vos scènes mais de les lires directement sur le disque dur. Permettant ainsi d'économiser de la RAM et de diminuer les limitations de taille de texture.

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jeudi, novembre 26 2009

Des passes simples à compositer: Le Pendule

compoPenduleTitre.pngJe vous propose un ancien making of que j'avais commencé en Mai 2008 puis jamais fini, faute de temps, de motivation, etc, etc... :siffle2: Je l'ai montré à plusieurs personnes car il expliquait deux-trois choses intéressantes. Au bout d'un moment je me suis dis que ce making of méritait mieux qu'une page perdu sur mon site (ou l'url devait être tapé à la main...). Il montre comment compositer des passes simples pour obtenir un rendu plus abouti. C'est à mon avis un bon guide pour "débuter" avec les passes.

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mardi, octobre 6 2009

Fonctionnement des références externes de Maya

referenceEdits_icon.pngJ'écris ce billet en vu d'un second sur le nouveau système d'Asset de Maya. :marioCours: En fait, je voulais faire un rappel sur le fonctionnement des références externes dans mon billet des Assets mais ce petit rappel c'est au fur et à mesure transformé en vrai cours et commençait à prendre beaucoup de place (dotclear, c'est fait pour faire des billet de blog, pas des tutos donc ça devenait assez "lourd" à gérer... :casseTeteMur: ).

Voici donc une petite explication sur le... fonctionnement des références externes de Maya! (Wouh! Wouh! Wouh!!) :laClasse:

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jeudi, août 20 2009

mip_motionblur: Quand Mental Ray fait du motion blur en 2.5d

mip_motionblur001.pngChaque nouvelle version d'un soft 3D est toujours l'occasion de se gargariser (jaune quand même) de la politique des éditeurs d'Autodesk. Tout infographiste 3D c'est déjà retrouvé dans une situation ou il est face à une personne utilisant un soft X qui se moque joyeusement de lui parce que le soft Y (qui se trouve être votre soft de prédilection) n'a pas la dernière version du "trucmuche-machin-super-chouette-et-super-rapide". En général, on se contente de baisser les yeux en pestant contre l'éditeur de son logiciel et on décide d'attendre patiemment (et avec espoirs) la sortie d'une nouvelle version qui intègrera enfin la fonctionnalité qui va révolutionner sa façon de travailler.

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samedi, mars 14 2009

La bidouille des attributs caché

attributsCacheRendu010_tn.pngLors ce qu'on cherche à modifier des paramètres, "overrider" des attributs, Il arrive qu'on se retrouve bloquer par les choix d'interfaçage de Maya. C'est surtout en rendu qu'on s'en rend le plus compte. Aujourd'hui, je vous propose non pas un "tricks-of-the-dead" mais une manipulation qu'il m'arrive de faire (de plus en plus souvent malheureusement) lorsque je debug une scène ou cherche à comprendre ou est caché tel ou tel paramètre de rendu mental ray (encore une fois, l'intérêt de cette "moulinette" est surtout destiné aux render-men qui veulent comprendre comment la passerelle mayatomr fonctionne).

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samedi, février 28 2009

Ecrire avec les framebuffers persos de Maya

iconefbcolorLes framebuffers sont un peu à un moteur de rendu ce que sont les "calques" à Photoshop (Désolé les puristes pour la comparaison foireuse). Pour faire simple, disons qu'on peut demander à mental ray d'écrire dans des framebuffers et d'y stocker des informations (spéculaire, color, et bien d'autres...) Depuis Maya 2009, il est possible d'écrire dans les framebuffers de mental ray (les mauvaises langues dont je fais partie diront: "Enfin..."). Je vous propose donc ce mini tuto sans trop d'ambitions qui vous offrira je l'espère un aperçu rapide et concis de "comment-qu'on-fait-pour".

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vendredi, février 27 2009

Blender pour faire des petits compos!

blenderNode001.pngJe vous propose un mini-tuto sur le compositing dans Blender. En effet, dans les boites qui respectent ce vieux principe oublié qui consiste à... Avoir des licences acheté avec des vrais sous, on se retrouve rapidement comme un imbécile en cherchant désespérément dans notre menu windows les icônes de nos logiciels favoris comme, par exemple, Photoshop (Et oui, avouez que vous mettez plus de temps à naviguer dans les menus pour rétrécir une image dans XnView ou Gimp :D ).

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dimanche, février 8 2009

Sapphire Radeon 4870 HD en FirePro 8750 (FireGL)?

Avant de me faire démonter par les puristes, sachez que je ne suis pas sûr à 100% d'avoir réussi le modding (EDIT: En fait je suis sûr que non) mais toujours est il que ça a résolu mon problème :D

Explication:

Étant l'heureux possesseur d'une Radeon 4870 HD Sapphire (Elle déboite vraiment cette carte et ne m'a pas couté trop chère), j'ai commencé à modéliser une deux chevaux (comme ça, pour le plaisir) mais là, horreur! Des problèmes de drivers!

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dimanche, janvier 18 2009

Un max de textures dans le viewport Maya: La Solution!

Il arrive sur certains projets que les animateurs ou le réalisateur veuillent voir les textures dans le viewport Maya. Le réflexe est d'appuyer sur la touche "6" du pavé numérique pour les afficher. Ce genre de manipulation est souvent imprévisible dans la mesure oû les textures peuvent être de très grandes tailles (ce qui prend du temps à mettre dans la ram, sans garantie de succès) et faire minablement planter Maya. Ne reste alors qu'une seule alternative:

  • Pleurer

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mercredi, décembre 31 2008

La passe "bumpé" d'Ambiant Occlusion sous Maya

J'avais réagi il y a quelques mois à ce thread posté sur 3dvf d'un utilisateur (rolos) qui proposait une première approche sur l'utilisation de l'ambiant occlusion dans Maya (sous Mental Ray). Il avait eu recours au bump ainsi qu'au displacement pour calculer une ambiant occlusion. Seulement voila, alors que la manipulation est simple et intuitive sous XSI (ce qui est logique vu que Mental Ray est son moteur historique), elle se révèle relativement subtile sous Maya et demande un minimum de compréhension...

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